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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/06/2011 in tutte le aree

  1. Beh io ci provo...ovviamente non sarà a livello del lavoro fatto dagli altri ma è un inizio!! Cominciamo con un nuovo uso di un'abilità nota che tutti i combattenti marziali hanno di classe: Spoiler: Intimidire: Prima di tirare l'iniziativa si può istigare un nemico con un duello mentale a cui il nemico può reagire in 3 modi: 1) si sottomette e prende -2 all'iniziativa e -1 al TxC nel primo round. 2) ignorare, quindi superando una CD di 15 si guadagna +1 al TxC per il primo round contro quel nemico (il caso più comune) 3) rispondere: si fa un check contrapposto quello che vince guadagna +1 al TxC e quello che perde -1 per tutto l'incontro. è un uso nuovo di un'abilità vecchia che si può usare come azione gratuita una volta a incontro...perchè ignorarlo?? Talenti Falling Sun Attack: potenzia il Pugno Stordente aumentando la DC e dando la possibilità di associarlo a uno strike Setting Sun. Tiger Blooded: quando in ira, forma selvatica o simili usando uno strike Tiger Claw si può (sono incerto su come rendere knock back ma penso sia far cadere) far cadere/spingere un avversario, CD 10+1/2 lvl+ Mod Forza. Il colore dipende da cosa si intende realmente per knock back. Talenti Tattici Clarion Commander: ha 3 usi quello che ci interessa come debuff: con un check (CD 20) di intimidire e un attacco a segno nel turno successivo il nemico si considera flankato per un minuto...e il ladro del gruppo vi ringrazierà.... Perfect Clarity of Mind and Body: se hai danneggiato, disarmato o sbilanciato un nemico nel turno successivo come azione gratuita puoi fare un check di intimidire (CD 20) per dargli una penalità di -2 al TxC per un round...Considerando che il talento ha anche altri 2 usi e non costa azioni quasi merita il blu. Manovre e stances (eviterò i colori perchè non mi sento in grado di classificarli, magari potrei provarci con il parere di qualcuno): NB i TS si intendono su Tempra se non diversamente specificato. Le CD si calcolano come 10+lvl manovra + caratteristica. Desert wind: Spoiler: -1m- Blistering Strike: acceca per un round CD 11+Sag buono per i primi livelli. Devoted Spirit Spoiler: -1s- Iron Guard's Glare: i nemici che non ti attaccano prendono -4 al TxC -4m- Entangling Blade se colpisce fa 2d6 extra di danno e tutte le velocità di movimento del bersaglio sono ridotte di 6 metri per un round. -5m-Daunting Strike l'avversario è scosso per un minuto CD= al danno fatto!!! Diamond Mind Spoiler: -4m- Mind Strike se colpisce 1d4 danni alla Sag (CD su volontà 14+for) -5m- Disrupting Blow il bersaglio se colpito è incapace di agire per un round, CD su volontà 15+for Iron Heart Spoiler: -3m- Exorcism of Steel il bersaglio dell'attacco prende -4 ai danni per un minuto (CD 13+For) -5m- Dazing Strike il bersaglio è accecato per un round (CD 15+for) Setting Sun Spoiler: -1, 3, 4, 5 e 9m- Mighty Throw, Devastating Throw, Comet Throw, Soaring Throw e Tornado Throwcolpiscono sempre (touch attack) e permettono di scagliare l'avversario da 3 metri in su e farlo cadere prono (anche Xd6 di danno) ed effetti aggiuntivi carini. Dalla manovra di 9 mi aspettavo di meglio.... -7m- Hydra Slaying Strike l'avversario non può fare un azione di attacco completo nel turno successivo. SENZA TS! Shadow Hand Spoiler: -1 e 4m- Clinging Shadow Strike e Obscuring Shadow Veil: Xd6 in più di danno e si da al nemico (con CD 11 e 14+Sag) il 20-50% di miss chance. Sempre decente per i primi livelli. -2 e 5m- Drain Vitality e Bloodletting Strike risucchia 2/4 di Cost su un colpo andato a segno...(CD 12/15+Sag su tempra) -3m- Strenght Draining Strike come sopra solo che i punti di danno sono 4 e alla forza (CD 13+Sag) -4 e 6m- Hand of Death e Shadow Noose solo su colti alla sprovvista attacco di contatto da distanza che paralizza per 1d3 round (CD 14+sag) o stordisce per un round (CD 16+sag) -8m- Enervating Shadow Strike il bersaglio acquisisce 1d4 livelli negativi CD 18+sag -9m- Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike il disable per eccellenza: 15d6 di danno aggiuntivo ed effetti variabili: 2d6 danno alla Des e movimento ridotto a 0, oppure 2d6 di danno alla For e -6 al TxC e ai check di Concentrazione o AUDITE AUDITE: 2d6 di danno a For Des e come effetto speciale anche 2d6 alla Cos!!! Tutti gli effetti durano per 1d6 rounds e si evitano con un TS con CD 19+Sag, TS riuscito dimezza anche i danni. Stone Dragon (ricordiamoci sempre del prerequisito di questa scuola: si deve toccare terra!!!) Spoiler: -4m- Bonesplitting Strike 2 punti di Cos SENZA TS!!!!! -4 e 6m- Overwhelming Mountain Strike e Irresistible Mountain Strike se colpisce impedisce al bersaglio di fare azioni di movimento (CD 14+For) e standard (CD 16+For)se è a terra. -6m- Crushing Vise velocità di movimento del bersaglio ridotta a 0 SENZA TS! -7m- Colossus Strike Se colpisce fa anche cadere il bersaglio a 1d4 quadretti (CD 17+for), bonus e malus +/-2 in base alla taglia e 6d6 di danno extra. -8m- Earthstrike Quake TS sui riflessi CD 18+for o ogni creatura sul suolo in un raggio di 6 metri cade prona. -9m- Mountain Tombstone Strike fa 2d6 di danno alla Cos SENZA TS!!!!!!!! SI AVETE CAPITO BENE... Tiger Claw Spoiler: -3m- Flesh Ripper se colpisce l'attacco l'avversario prende -4 a TxC e AC per un round (CD 13+for) la creatura deve essere vulnerabile ai critici (piccolo minus) -4m- Fountain of Blood quando si uccide qualcuno si costringono gli alleati a fare un TS su volontà (CD 14+for) o rimanere scossi per un minuto... -7m- Hamstring Attack 1d8 danni alla Des e -3m di movimento TS dimezza entrambe le cose(CD 17+for). -7m- Swooping Dragon Strike leggete solo se volete fara un PG specializzato nel saltare: salti sopra all'avversario gli neghi la des e se colpisci fai 10d6 aggiuntivi e stordisca per un round (CD = check di saltare!!! quindi stordisce sempre in build costruite ad hoc) -9m- Feral Death Blow stesso discorso di quella sopra: Jump check e colpo a segno costringono il nemico a un save or die CD 19+for se il TS dovesse riuscire 20d6 di danno aggiuntivo. NB non funziona sugli immuni ai critici...ma non si può avere tutto... White Raven Spoiler: -1 e 4m- Douse the Flames e Covering strike: interessanti perchè impediscono al/ai nemico/i colpito/i di fare attacchi di opportunità per tutto il round (o x 3 rounds), senza tiro salvezza. Le potenzialità aumentano con i livelli, secondo me molto buono per uno strike di lvl 1/4! -8m- White Raven Hammer 6d6 di danno in più e l'avversario è stordito SENZA TS! -9m- War Master's Charge il round di stordimento mi suggerisce di nominarla ma la forza di questa manovra è in tutto il resto!!!! Classi di prestigio: Deepstone Sentinel: Spoiler: Crashing Mountain Juggernaut, Stone Curse, Dragon's Tooth e Awaken the Stone Dragon sono tutti buoni disable...occhio che sono legati all'essere a terra!! Shadow Sun Ninja: Spoiler: Light within Darkness è degna di nota acceca per un round con CD 10+ 1/2lvl + sag chiunque non ha visto il ninja...ma chi vede i ninja???? Child of Shadow and Light: i nemici sono abbagliati per un round finchè sei in una stance Setting Sun o Shadow Ninja...c'è di meglio considerando che devi anche perdere i benefici della stance... Balance of Light and Dark: 1/day puoi trasformarti in un bestia infernale per 1 minuto e infliggere livelli negativi ma alla fine della trasformazione perdi 1 punto Cos per ogni livello negativo inflitto. Ovviamente sono apertissimo a critiche e commenti!! I colori li ho dati in base alla classifica delle scuole come debuffer non come forza in sè... Comunque c'è proprio un sacco di roba nel ToB!! è decisamente il mio libro preferito!!!
  2. Ieri sera abbiamo pensato a 2 nuovi incantesimi da implementare, basta modificare qualche vocale: "Giù sto podere!": l'incantatore evoca un podere a 100m di altezza che cadrà sui nemici al suo ordine! "Fata prepuzio": l'incantatore evoca una fatina con la testa a forma di...ehm...avete capito no? La vista di tale creatura può rendere scossi o avere l'effetto di charme, a seconda dei gusti...
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