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Dragons´ Lair

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  1. Dunque... rispondo perchè è il mio secondo esercito e ho guardato bene il nuovo codex. Comincio dicendotela che i demoni ce l'hanno duretta di base, soprattutto se ci fa la lista contro. - tutti i CG hanno nemico preferito: Demoni - tutti hanno le granate psiannullanti (demoni e psionici vanno a I1 quando i CG assaltano) - tutti hanno il potere psionico colpo di maglio (Fo +1 in assalto, si applica prima di altri modificatori quindi maglie martelli sono a F10) - i purificatori (scelta elite che diventa truppa con un pg), hanno un potere psionico che viene fatto all'inizio della fase di assalto per cui ogni modello nemico coinvolto nell'assalto subisce una ferita (salvabile) al 4+ PRIMA di scambiarsi le mazzate (e queste ferite contano nella risoluzione) - il biblio ha diversi poteri anti demone, e alcune squadre hanno il potere per cui se aippi entro 12 da loro conta come se avessi fatto un fallimento degli AIP (automaticamente...) - tutti i veicoli hanno D10 per i test psionici e hanno un potere che gli fa ignorare gli scossi/storditi - un po' tutti possono prendere munizioni psioniche che aumentano di 1 la forza di bolter/cannoni d'assalto/autocannon/cannoni psionici - il cannone psionico fa F7 (8 con le muni psio) e ha assalto 2 /pesante 4. Di norma ne metti da 2 a 4 per squadra - TUTTI hanno armi nemesi, ossia: --- spada = arma psionica potenziata che da +1 al TI (se ce l'ha). Questa è il default. --- alabarda = arma psionica potenziata che da +2 I --- maglio demonico = arma psionica potenziata che funziona come martello tuono MA in ordine di iniziativa --- staffa = arma psionica potenziata che da TI 2++ in Cac (max uno per squadra) --- falchioni = arma psionica potenziata che da +1 Atck in CaC (taccio su quelle del Dreadknight, che tipo con la spadona ha F10 e bina per ferire e colpire) - I poteri psionici rivolti verso di loro testano al -1 di disciplina (-4 se prendi di mira una unità a 12 pollici da un dreadnought) - un tot di equipaggiamenti speciali anti demoni (tipo che ti fa binare i tiri invulnerabilità fatti, ti sopprime i doni demoniaci per un turno etc) - i teschi ti impediscono di infiltrare, esplorare etc. - ci sono qg economici da 25 punti che hanno granate con effetti molto pesanti (-1 Resistenza, effetti casuali tutti negativi) - Ci sono 2 qg economici che - quando muoiono- tirano per colpire contro un avversario a contatto. Se colpisce rimuovi il bersaglio dal gioco (puff al GUO/Pollo/etc etc) indipendentemente dalle ferite. Di meglio (per te) rispetto a prima: - Hanno statistiche da marine (quindi hanno perso AC5 e Implacabili) - Hanno perso la F6 delle armi nemesi. - A 24 pollici sviluppano un fuoco devastante (Bolter d'assalto a F5, Cannoni psionici a F7, Autocannon a F8 etc), ma oltre a 24 hanno molto poco. In pratica - onestamente - contro una lista settataantidemone ce l'hai veramente veramente dura. In torneo, contro una lista più equilibrata, puoi anche dire la tua. Se dovessi darti un consiglio ti direi di evitare i purificatori con le unità numerose, e impantanare con quelle i QG. In CaC spaccano, ma devi azzeccare i bersagli giusti. Ti direi di evitare il pollo che ti costringe a stare raggruppato e non è una gran cosa... se ti assaltano ti puliscono dal tavolo. La cosa migliore sarebbe sparargli, ma non hai abb fuoco credo, o comunque non abbastanza concentrato. Cerca di dividerli e sfrutta la distanza... e metti i cagnacci di khorne e l'araldo di khorne che hanno TI al 2+ contro praticamente tutti i grigi (ma occhio alle bande armate dell'inquisizione... per 150 punti può schierare 30 atck potenziati in carica a I6 AC5 F4...)
  2. Sì, puoi farlo. Ma anche lì diventa un po' pesante per i giocatori e la fluidità ne viene meno. Tutte queste tecniche sono spiegate anche sulla Guida del Dungeon Master, in totale il primo set costa circa 30 € il Manuale del Giocatore 1 + 30 € la Guida del Dungeon Master + 30 € il Manuale dei Mostri 1, in totale poco meno di 90 €. Se vuoi lo schermo sono circa 10 €, in alternativa o giochi senza schermo o metti un quaderno ad anelli per mascherare... XD mancano le tabelle delle CD più comuni, il riepilogo con i significati dello stato che aiutano ad accelerare il gioco ma puoi segnarteli tu. In alternativa c'è la "Scatola base", quella blu non quella rossa, che contiene delle regole rapide, un set di dadi, una breve guida di introduzione al Dungeon Master e una piccola lista di mostri, più qualche dungeon tiles (le tessere per fare i dungeon con i segnalini dei personaggi e i mostri) che l'ho visto costare 20 €... Anche se il Manuale del Giocatore 1 è a parte. Il manuale del Giocatore 2 e 3 introducono principalmente altre razze e classi, per esempio nel 2 c'è il bardo, il barbaro o il druido come classi (in totale sono 8) e lo gnomo, il mezzorco insieme ad altre 4 razze. Il manuale 3 introduce per esempio il githzerai o i Wilden, una razza completamente nuova, e le classi psioniche che utilizzano un modo leggermente diverso per utilizzare i poteri. In generale ci sono anche altre aggiunte, come oggetti magici e nuovi talenti e nel manuale 2 ci sono i cammini leggendari di razza, da scegliere al posto di quelli di classe, e nel manuale 3 ci sono gli ibridi, cioè delle regole per fare un personaggio "mezzo guerriero e mezzo mago" per esempio, che è il vero sistema di multiclasse della quarta edizione. Non sono necessari per giocare, possono essere utili se interessano a qualcuno del gruppo.
  3. 1 punto
    Sostanzialmente non è molto diverso dal calcolare l' LI di un qualsiasi gruppo, semplicemente sai che i fey'ri hanno un mdl di +2 o +3, quindi la tua ipotesi è corretta. se hai un png fey'ri GRR 2 il suo GS è 4 (o 5 a seconda del MDL).
  4. An undead creature possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry). [...] * Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects or is harmless).
  5. Perché a testate non si strappa.
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