per tutti i lettori:
questo topic vuole essere un topic sia per i giocatori del mio PbF [intrecci Planari] sia per spiegare il sistema di 2ed da me usato.
Gradirei da parte loro, e da parte di tutti i lettori, domande sui punti non chiari del post, o altro, in modo che io possa, con il tempo, stendere una versione più completa e più chiara "finale".
L’Iniziativa
Ogni giocatore dichiara la sua azione del round, in modo narrativo.
Il DM tira l’Iniziativa e posta il risultato.
L’Iniziativa viene quindi calcolata per ogni PG e PNG tirando un D10, e aggiungendo di solito un malus a secondo dell’azione svolta.
Si agisce in ordine di iniziativa crescente.
Il muoversi e l’agire (azione) sono due cose che vanno in parallela nell’Iniziativa.
Muoversi ha una durata di iniziativa di 3.
I modificatori (malus) all’Iniziativa:
Per chi è abituato alla 3.5, queste sono cose nuove. In linea generale:
- magie arcane hanno un modificatore di +X (dove X è il livello della magia
- magie sacerdotali hanno di solito un modificatore di X+2 (dove X è il livello della magia).
- le armi hanno un modificatore variabile, che va dal +2 (coltello / daga) al +10 (spadone)
- azioni generiche hanno un modificatore di +3 (bere una pozione, aprire una porta e chiuderla dietro di se, ecc.)
- l’uso di oggetti magici di solito è un +5 (ma può variare tra +3 e +7).
- azioni particolari possono farvi incorrere in penalità ulteriori (come i Tiri Mirati). Alcune magie possono anche rallentare l’azione, ma sono rare.
I modificatori (bonus) all’Iniziativa:
- la Destrezza può dare dei bonus che vanno soltanto ad assorbire le penalità delle azioni che non richiedono concentrazione (cioè, la magia). Un mago con 16 in Destrezza non guadagna alcun bonus nel lanciare una magia, ma nel lanciare un coltello, si.
- il bonus delle armi (quello di potenziamento) si sottrae al modificatore di iniziativa dell’arma (un Spadone +4 ha un modificatore di +6).
- poco altro: rarissime sono le magie che danno bonus all’Iniziativa, esiste anche uno stile per attaccare più rapidamente con armi a 2 mani (lo possono prendere i guerrieri), ecc.
In nessun caso la somma tra bonus e malus ai modificatori di Iniziativa può essere inferiore a 0.
La magia però di solito non aggiunge bonus o malus ai modificatori, ma al D10, quindi è possibile che in questo caso l’iniziativa totale sia anche negativa (come il caso di qualcuno che tira 1 sul D10, ha un modificatore di +0, e ha Velocità attiva che gli da un -2 al D10).
Considerando che i maghi che usano le regole di 2ed, se si fanno colpire PRIMA del lancio effettivo della magia (anche solo per 1 danno) perdono la concentrazione, capirete che lanciare magie potenti (e lente) non è sempre la miglior cosa da fare. Da notare, però, che i maghi di 2ed di solito sono meglio difesi dagli attacchi fisici che i maghi di 3.5 (parliamo soprattutto di Stoneskin).
Tutto questo spinge una ben maggiore tatticità magica negli scontri, visto che una magia potente, anche se viene lanciata, avviene solo di solito a fine round, quando tutti gli altri hanno agito, almeno di avere fortuna a dadi o di usare un po’ di metamagia (che rimane comunque molto meno potente che in 3.5).
Il movimento:
Visto che un round da me sono 20 secondi, considerate che la velocità standard di un uomo è di 12. Quella di una nano o halfling di 6 (parlo della 2ed).
Se siete dentro un edificio, o sottoterra:
In un round, un uomo può camminare per 12m, oppure andare a passo spedito (jogging) a x2 (24m).
Se vuole correre, può farlo a:
x3 (se riesce un Tiro di Forza)
x4 (se riesce un Tiro di Forza a -4)
x5 (se riesce un Tiro di Forza a -8)
Fallire il tiro di Forza implica fermarsi ad una velocità di x2 (o comunque non riuscire ad aumentare la velocità ulteriormente oltre quella già in uso). Se si fallisce una determinata velocità non si può ritentare a questa (o una superiore) senza essersi fermato ed avere preso fiato.
Se siete fuori all’aperto:
le distanze percorribili di qui sopra sono moltiplicate per 3.
La logica in realtà è la seguente:
Fuori, avete la vostra velocità/distanza massima percorribile.
Dentro, dovete probabilmente stare attento ad ostacoli, cunicoli, angoli, o comunque muovervi con più cautela (pensate al classico Dungeon).
Il movimento ha di solito un modificatore di +3 (per completare la distanza da percorrere, ma si inizia a muoversi a +0).
Esempio:
In un Dungeon, un mago annuncia di volere lanciare un Fulmine (modificatore all’iniziativa +3) contro un nemico combattente, mentre costui, un guerriero, a 30 metri, vuole caricarlo (a x3) con la sua Spada lunga (modificatore +5).
Iniziativa:
Mago: 5+3=8
Guerriero: 4+5=9
Cosa succede punto per punto di Iniziativa ?
0-3: nessuno agisce ancora
4: il guerriero inizia a correre a x3 per raggiungere il mago. Fa un check di Forza, e ci riesce. Inizia a caricare.
5: il guerriero ha fatto 12m e comincia a ruotare la spada. Il mago inizia a castare.
6: il guerriero ha fatto 24m (è a 6 metri dal mago). Il mago sta continuando a castare.
7: il guerriero è sul mago, ed inizia ad ingaggiare battaglia. Il mago continua a castare.
8: vedi 8, ma il mago finalmente finisce la formula per il Fulmine, che incenerisce, ferendo gravemente, il guerriero.
9: il guerriero finalmente ha un varco per portare il primo affondo, e colpisce la pancia del mago.
Il DM racconterebbe la scena cosi:
“è il guerriero a muoversi per primo, ed inizia a correre verso il mago, che inizia subito dopo la formula per una magia.
Anche se la formula non viene completata prima dell’arrivo del guerriero, costui è troppo lento a trovare un varco nelle difese del mago, che riesce a finire la sua magia, facendo partire un fulmine che colpisce in pieno petto il nemico, che urla di dolore …
Spoiler:
il guerriero subisce 36 danni, Tiro Salvezza fallito
… ma che continua imperterrito. Poco dopo, arriva il primo fendente del combattente, che squarcia la pancia del mago.”
Spoiler:
il mago subisce 12 danni.
Modificare le azioni:
I giocatori / PG dichiarano le loro azioni ad inizio round. Ma ritengono comunque una certa libertà (sebbene più limitata che in 3.5) sul modificarla (l'azione dichiarata) in corso di round.
I casters, se dichiarano di lanciare una magia, possono:
- non lanciarla (finché non ha ancora iniziato la formula)
- perderla (hanno iniziato la formula ma non vogliono più lanciarla, possono quindi perdere volontariamente la concentrazione)
- lanciarla su qualunque bersaglio al momento del completamento della formula (non deve per forza essere scelto ad inizio round)
Color che fanno altro che lanciare una magia possono:
- cambiare azione se non hanno ancora agito e che la nuova azione non è più complessa di quella dichiarata
- cambiare bersaglio (anche qui, non devono per forza dichiarare il bersaglio)
Le eccezioni sono i colpi mirati, le parate, e altre azioni simili che devono essere dichiarati ad inizio round, e su chi, e come.
In linea generale, azioni che richiedono una certa preparazione (come anche specifiche finte o attacchi strani) vanno dichiarati completamente.
Il risultato, come potete vedere, è diverso della 3.5.
Prima di tutto, c'è la sensazione della DURATA delle azioni che rende il combattimento meno "scattoso".
I modificatori possono quindi giocare un ruolo fondamentale nella decisione delle azioni.
Inoltre, il combattimento si ispira di più alla "realtà". Se vi immaginate di potere fare qualcosa senza pensare ad un sistema di regole, probabilmente lo potete fare.