Ho cominciato il post con l'idea di quotare frase per frase e invece mi viene da fare un discorso unico... beh, fa lo stesso  
 
Prima di tutto: non farti spaventare dal tuo ruolo di master... da quel poco che ti conosco sei totalmente in grado di costruire una campagna solida e ben fatta! Apri le orecchie e ascolta le cavolate che dirò, così puoi archiviare tutto nella "lista delle cose da non fare"  
 
All'inzio la campagna non necessita di essere subito inserita in un avventura a lungo termine, anche se il tuo intento è di farla andare in quella direzione. A mio avviso una persona dotata della tua ragionevolezza e della tua spinta creativa dovrebbe provare a sviluppare avventure in prima persona. Provo a darti il mio consiglio: 
-Basati pure sull'ambientazione di faerun, datti una scorsa veloce alle sezione che riguarda il Pantheon e le divinità, facendo all'inizio attenzione solo a quelle che ti colpiscono particolarmente, non cercare di imparare tutto subito. 
-Vai nella sezione "geografia" e leggi informazioni su un logo del faerun che ti intrippa e dove potresti a tuo avviso collocare la campagna. Questo ti permetterà, come hai detto tu, di partire da una base solida e di non dover fare i conti con la creazione di una città o altre cose particolarmente complicate. 
- prendendo spunto dal materiale del manuale (e anche dalla sezione dedicata alle idee per avventure che sta alla fine della descrizione di ciascuna regione, se proprio non ti è venuto in mente nulla) crea un'avventura. Può anche essere un'avventura senza pretese, piccola, slegata, che ti aiuti a prendere confidenza con la masterizzazione. Cerca di farcirla con una dose di interpretazione e fai in modo che alcuni punti della vicenda rimangano oscuri, senza fare troppo il demiurgo, ovviamente. 
 
 
 
 Spoiler:  
 
 
  
  esempio non direttamente legato alla tua avventura: gli avventurieri si ritrovano a indagare sulla sparizione di alcuni abitanti di un piccolo villaggio, e scoprono che un vampiro ha creato sotto il cimitero un'alcova privata, dove sono tenuti prigionieri i villani scomparsi. Gli avventurieri entrano nel dungeon, sconfiggono il vampiro e liberano i prigonieri. Assieme al tesoro trovano alcune pergamene, scritte in un codice criptato.
 
L'avventura si risolve e la vicenda finisce li, ma ai pg quelle pergamene rimangono come un incognita. Le pergamente non sono indecifrabili  per partito preso, forse una prova di decifrare scritture con CD molto alta potrebbe rivelarne il contenuto. Sta a te fare in modo che i pg abbiano difficoltà a capire cosa c'è scritto mantenendo una coerenza a livello di gioco.
  
 
- continua a far giocare e divertire i personaggi... senza trattare come una questione centrale gli insoluti dell'avventura passata. Vedrai che pian piano nella tua mente cominceranno a delinearsi le linee di una trama più grande, più ampia. Più i pg agiranno e più tu andrai a documentarti e a curiosare il manuale, conoscendolo con sempre maggiore profondità. Mano a mano che li farai giocare assumerai sempre più sicurezza. 
 
- quando i personaggi cominceranno ad essere "maturi" per gestire un'interpretazione complessa (questo sta a voi valutarlo, forse lo siete già adesso) e tu comincerai a sentirti più sicuro come master inserisci i pg in un contesto più ampio, e fallo sfruttando l'escamotage del "dettaglio insoluto". I pg scopriranno cosa c'e scritto nella pergamena, e capiranno che i rapimenti non erano il giochetto sadico di un essere perverso, ma facevano parte di un progetto più grande! 
Avrai la libertà di continuare a masterizzare fino a che non ti senti pronto, di far maturare la trama nei tempi a te congeniali, ma alla fine metterai i pg in condizione di sentirsi immersi in una trama dove hanno avuto un ruolo finora frose attivo, ma inconsapevole. Dando questo tipo di imbeccata ai pg li farai sentire parte di qualcosa di più grande, ma non in totale balia degli eventi. 
Da li in poi la misura in cui deciderai di immergerli in questa grande trama dipenderà da te. 
Non ti sarà necessario, nella prima avventura, sapere chi ha scritto quelle pergamente criptate, potrai deciderlo dopo. (questa linea d'azione va tenuta con moderazione, e solo proporzionalmente alle capacità del gruppo. Sono decisioni che vanno prese per il bene del gruppo) 
 
Quello che voglio dirti è che non è necessario che sia già tutto predisposto dall'inizio. Sviluppare la trama di giocata in giocata è un modo ottimo per non doverti oberare di eccessivo lavoro e per far sentire i personaggi parte dell'azione.  
Comportandoti così la trama si svilupperà attorno ai personaggi e non indipendentemente da loro. 
Naturalmente con la masterizzazione devi essere avanti di almeno cinque sessioni di gioco, non di una  
 
 
 
 
Per quanto riguarda le altre questioni Krusk a mio avviso a risposto benissimo.  
 
Utilizzare e adattare avventure già fatte è una cosa fattibile... ma penso che alla lunga risulterebbe più faticosa che fare le avventure da zero  
Nel caso rimani di quest'idea posso proporti "il corvo e la maschera", l'ho leggiugghiata e mi è sembrata bella 
 
Sui consigli per la lettura del manuale ho già detto sopra come a mio avviso tu dovresti conoscerlo, per i giocatori invece non c'è necessità che lo leggano. Al massimo protresti proporgli di collocare i personaggio anche a livello geografico e leggere con loro (o fargli leggere) la descrizione della loro terra di provenienza. In questo modo partiranno esattamente come i loro pg. Inesperti, ignari del mondo che li aspetta e acculturati solo sulla loro terra natale... non dovranno neanche fare metagame per fingere di non sapere informazioni che da conoscono come persone e non conoscono come pg  
Il bello della prima campagna in un'ambientazione è proprio che il giocatore impara quello che impara il pg, e quindi l'interpretazione è più facile. 
 
 
 
Ti auguro tutto il bene di questo mondo per quella che sicuramente sarà un'ottima campagna! 
 
Ps: se vuoi potrei spedirti qualche mia avventura come riferimento, così avresti una base per orientarti e capire cosa può essere utile specificare e cosa no, e così via... sinceramente però da questo punto di vista le avventure ufficiali WotC e quelle di Dragon's Lair sono ottimo materiale di riferimento, perchè sono complete ed estremamente ben fatte.