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Nuova classe base 3.5: Campione della legge


Messaggio consigliato

Un tentativo di creare una nuova classe partendo dal paledino e variandone un po' il concetto. Spero sia riuscito bene.

CAMPIONE DELLA LEGGE

Descrizione:Che sia il campione di un re; un boia o un giustiziere; il campione della legge è un uomo il cui scopo nella vita è punire il crimine. Sempre in prima linea nella lotta all’illegalità il campione della legge è lo swattarello del fantasy.

Allineamento: Qualsiasi Legale

Dado Vita: D10

Punti Abilità per livello: (4+Mod Int)x4 al 1° livello, 4+Mod Int per livello

Abilità di Classe: Artigianato; Cavalcare; Conoscenze (nobiltà e regalità) (legge); Diplomazia;

Intimidire; Percepire Intenzioni; Professione (esecutore); Raggirare

Privilegi di classe:

Competenze nelle armi e nelle armature: Un campione della legge è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra e della spada da giustizia come se avesse la relativa competenza in armi esotiche. E’ inoltre competente nell’uso di tutte le armature e gli scudi con l’esclusione dello scudo torre.

Individuazione del Caos:Un campione della legge impara ben presto a valutare chi si trova davanti nella sua caccia al crimine, e chiunque sa che il crimine prospera dove il caos alberga. A volontà un Campione della Legge può utilizzare Individuazione del Caos come l’incantesimo omonimo.

Arma da giustizia: I campioni della legge portano spesso con se armi che fungono anche da simbolo del loro incarico; campioni che si battono in duelli di giustizia preferiscono utilizzare spade lunghe o mazze, mentre gli esecutori sono più orientati all’uso di spade da giustizia e asce a due mani. Altre culture potrebbero comunque preferire l’uso di altre armi per le questioni giudiziarie. Al 1° livello un campione della legge può scegliere un’arma in cui sia competente. Il campione della legge guadagna gratuitamente il talento Arma Focalizzata con l’arma scelta.

Punire il crimine: Un campione della legge viene addestrato e condizionato mentalmente per dare il meglio di se contro chi infrange le leggi ed i criminali. Il campione della legge può utilizzare punire il crimine contro una persona dichiarata criminale dall’autorità competente o la cui colpevolezza o correlazione ad un crimine sia stata provata (es. colto sul fatto o incastrato da testimoni oculari). Nota che questa abilità funziona anche su criminali ingiustamente accusati. A differenza della quasi omonima abilità del Paladino, punire il crimine è basato sull’odio del campione della legge e non sul potere divino. Per il resto funziona esattamente come punire il male (il bonus del modificatore del CAR supponi derivi dalla volontà del campione e non degli dei).

“In nome della legge”: Un campione della legge sente il bisogno di aiutare le autorità ovunque vada. Soprattutto non può permettersi di ignorare le leggi del luogo e di agire al di fuori della legge. Un campione della legge deve sempre annunciare la sua presenza alle autorità di ogni nuova città che visita (dungeon e città dichiaratamente ostili esclusi) e offrire i suoi servigi per mantenere la legge e l’ordine. Se gli viene concesso di aiutare, il campione della legge gode di un modificatore pari a metà del suo livello nelle prove sociali finché resta nella città. Qualora non venisse accettato può comunque decidere di aiutare per i fatti suoi fintantoché questo non ostacola la giustizia. Ogniqualvolta il campione della legge risiede in una nuova città deve trascorrere un numero di ore pari a 8 – ½ del suo livello (minimo un’ora) per studiare le leggi locali, al termine delle quali dovrà effettuare un test di Conoscenze (legge) a discrezione del DM per sapere quanto ha assimilato delle leggi del luogo.

Ultimo a cadere: Un campione della legge sa bene che la lotta al crimine non è destinata a concludersi brevemente. Per questo non può permettere a stupide ferite, insidiose magie e dannati trabocchetti di fermare la sua caccia a chi viola le leggi. Al 2° livello, un campione della legge applica il suo modificatore di Carisma (pura forza di volontà) a tutti i suoi tiri salvezza.

Talento Bonus: Senza continuo addestramento un campione della legge non potrebbe mai combattere i più combattivi tra i servi del crimine. A partire dal 3° livello e poi ogni 3 livelli (6°, 9° etc…) un campione della legge può scegliere un Talento Bonus dalla lista dei talenti del Guerriero.

Presenza ispiratrice: Quando un campione della legge caccia il crimine nulla può essere più spaventoso per lui che fallire. Per questo egli non indietreggia davanti a nulla e con il suo esempio trasmette la sua risoluzione anche ai suoi compagni. Dal 3° livello un campione della legge diventa immune alla paura (magica o meno). Gli alleati entro 3 metri da lui beneficano di un bonus di +2 ai TS contro gli effetti della paura.

Arma da giustizia superiore: Con l’esperienza un campione della legge impara ad utilizzare la sua arma da giustizia in modi che neppure un esperto guerriero riesce a capire. Questo perché il campione trasmette nella sua arma la sua brama di giustizia. Quando la sua lama colpisce per il campione vuol dire colpire con la legge stessa. Dal 5° livello ed ogniqualvolta segnato il campione impara ad utilizzare la sua arma da giustizia (vedi sopra) focalizzando la sua dedizione per la legge.

Al I° stadio l’arma guadagna un Bonus di potenziamento pari al modificatore di carisma del Campione (minimo +1), questo bonus varia al variare del carisma del Campione della legge

Al II° stadio l’arma è considerata avere l’incantamento affilata (raddoppia la portata del critico) o il suo corrispondente a seconda del tipo.

Al III° stadio l’arma viene considerata assiomatica

Al IV° stadio il campione ha appreso ogni segreto della sua arma da giustizia che guadagna l’abilità Vorpal o l’equivalente a seconda del tipo.

Un campione della legge non può utilizzare le capacità di arma da giustizia superiore con un’arma magica. Questo perché la grande concentrazione necessaria per “gestire” un’arma magica egli la investe nel suo peculiare stile di combattimento. I bonus guadagnati con questa abilità vengono conteggiati per quel che riguarda le riduzioni del danno, quindi un Campione della Legge di 8° livello, con CAR 14 ed una spada da giustizia utilizza effettivamente un’arma +3 ( +2 Bonus CAR, +1 Affilata)

Tutte le abilità del campione della legge sono capacità straordinarie, derivate dal suo puro e semplice accanimento contro il crimine.

Ex Campioni della Legge: Un campione della legge che infrange la medesima può perdere temporaneamente o per sempre le sue capacità (considerare come un personale crollo di valori che non concede al pg di mantenere salda la sua dedizione alla giustizia). Un’infrazione minore (es. passare col rosso volontariamente) causa la perdita di capacità per d6 ore, un’infrazione moderata (es un furto di scarsa importanza) cuasa la perdita per 1d3 giorni, una infrazione molto seria (es omicidio di primo grado) causa la perdita per 2d6 settimane mentre un’infrazione che mina la stessa esistenza della giustizia (es. corruzione di un giudice) priva definitivamente il campione delle sue capacità (Talenti Bonus esclusi), finché non trova un chierico legale disposto a lanciare su di lui espiazione e porti a termine una missione concernente la vittoria della legge (es. rovesciare un governo instauratosi con un colpo di stato).

Se un campione della legge infrange la medesima per ignoranza (es il pg ignora che in un paese è vietato vestire di rosso e lui comunque lo fa), l’infrazione viene considerata di un grado minore, quindi un’infrazione minore non comporta nulla.

Capire cosa è legale e cosa no viene risolto con il test descritto su “In nome della legge”

In terre prive di giurisdizione si considera valere la legge del più forte, quindi il campione si atterrà a ciò che vuole tranne furto, omicidio e truffa.

Per il DM: in genere l’uccisione di orchi, goblin e simili non è considerata omicidio al di fuori delle rispettive culture. E in molte città l’omicidio per legittima difesa (se provata) viene considerato parte della vita di tutti i giorni.

Livello B.A.B. TS Speciale

1 +1 [+2 +0 +0] Individuazione del Caos; Arma da giustizia; Punire il crimine 1/giorno; “In nome delle legge”

2 +2 [+3 +0 +0] Ultimo a cadere

3 +3 [+3 +1 +1] Talento Bonus; Presenza Ispiratrice

4 +4 [+4 +1 +1]

5 +5 [+4 +1 +1] Punire il crimine 2/giorno; Arma da giustizia superiore I

6 +6/+1 [+5 +2 +2] Talento Bonus

7 +7/+2 [+5 +2 +2]

8 +8/+3 [+6 +2 +2] Arma da giustizia superiore II

9 +9/+4 [+6 +3 +3] Talento Bonus

10 +10/+5 [+7 +3 +3] Punire il crimine 3/giorno

11 +11/+6/+1 [+7 +3 +3]

12 +12/+7/+2 [+8 +4 +4] Talento Bonus; Arma da giustizia superiore III

13 +13/+8/+3 [+8 +4 +4]

14 +14/+9/+4 [+9 +4 +4]

15 +15/+10/+5 [+9 +5 +5] Talento Bonus; Punire il crimine 4/giorno

16 +16/+11/+6/+1 [ +10 +5 +5]

17 +17/+12/+7/+2 [+10 +5 +5]

18 +18/+13/+8/+3 [+11 +6 +6] Talento Bonus; Arma da giustizia superiore IV

19 +19/+14/+9/+4 [+11 +6 +6]

20 +20/+15/+10/+5 [+12 +6 +6] Punire il crimine 5/giorno

“Non mi importa se è giusto o sbagliato… mi importa se è legale o no!”

Esecutore Jarrek Van Austen dopo aver arrestato un uomo che aveva rubato per sfamare la sua famiglia

EDIT:Mi sono accorto che la nomino ma non ne do le stat:

Spada da Giustizia (Executioner sword), dal manuale Arms and Armor edito da Bastion Press

E' un arma da guerra, ma talmente inusuale da utilizzare in combattimento che anche per una persona addestrata infligge un malus di -4 all'attacco (cumulativo con i malus di non competenza), a meno che l'utilizzatore non acquisica un apposito talento: "Competenza nelle armi esotiche-Spada da Giustizia" e abbia un valore di FOR di almeno 14

ecco qua. Mi spiace ma credo di aver fatto un po' di casino con l'impaginamento e di essere stato un po' troppo ripetitivo sui concetti delle capacità di classe. Al vostro giudizio ora.

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Non ho controllato nei minimi particolari ma esiste una cosa quasi identica come variante del Paladino negli Arcani Rivelati

Avevo già controllato. Ma su arcani rivelati tutti i pala erano dotati della cavalcatura e degli incantesimi divini, mentre a me interessava comunque un guerriero dedicato ma più terra terra e senza contatti con i piani superiori (cavalcatura divina e incantesimi in primis) ma più oritentato sulla propria prodezza marziale legata alla dedizione ad una causa. Può essere che sul "Complete champion" ci sia una variante più marziale di paladino, ma non ne sono a conoscenza.

io però farei pagare qualcosa per la spada. troppi bonus a gratis,

al 20° avrà una roba come una spada vorpal affilata +10

Mhmm... credo tu abbia ragione. Qualche suggerimento?

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La dedizione contro il crimine (caos) nell'usare l'arma era contemplata nel bonus del III° stadio "assiomatica".

Pensavo che un bilanciamento al potere dell'arma potesse essere nel codice di condotta (vedi Ex Campioni della legge) per cui se sgarra si trova in mano un pezzo di ferro normale.

Però penso che invece di dare l'intero modificatore di CAR si potrebbe ridurlo a metà. Quindi un Campione della legge di 20° con CAR 24 (poco, ma tengo conto che avrà bisogno anche di pomparsi FOR e COS essendo da prima linea) avrà un arma affilata, assiomatica, vorpal +3 (che credo sia un arma in linea col livello di pg).

Si potrebbe inoltre aggiungere che un campione della legge a cui viene spezzata l'arma deve passare almeno un mese ad allenarsi con un'arma del medesimo tipo e qualità prima di poter di nuovo utilizzare i poteri dell'arma da giustizia.

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Stiamo andando un po' OT, ma: tabella pagina 133 o giù di lì: un pg di 20° dovrebbe avere una ricchezza (tra oggetti e monete) di 760.000 mo. Un'arma +10 sono 200.000. A me sembra adeguata. Inoltre c'è lo svantaggio che quest'arma ulteriori incanti non ne può ricevere.

Comunque ho postato qui per cercare di sitemare la classe non per vederla approvata così com'è (spero di essere riuscito a spiegarmi:-))

Mi viene in mente che un ulteriore limitazione potrebbe essere far sì che il bonus di carisma per il potenziamento venga conteggiato sul CAR base.

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Stiamo andando un po' OT, ma: tabella pagina 133 o giù di lì: un pg di 20° dovrebbe avere una ricchezza (tra oggetti e monete) di 760.000 mo. Un'arma +10 sono 200.000. A me sembra adeguata. Inoltre c'è lo svantaggio che quest'arma ulteriori incanti non ne può ricevere.

Comunque ho postato qui per cercare di sitemare la classe non per vederla approvata così com'è (spero di essere riuscito a spiegarmi:-))

Mi viene in mente che un ulteriore limitazione potrebbe essere far sì che il bonus di carisma per il potenziamento venga conteggiato sul CAR base.

le armi >= +6 devi vederle dal manuale dei livelli epici :D

un'arma +10 costa 2kk di monete non 200k :banghead:

comunque ho dato un'altra mini lettura alla classe e posso riaffermare che è abbastanza sgravata (sopratutto dall'uber arma)

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Io sarò anche cieco, ma a pag 222 del MDM dice proprio 200.000 mo.

il Manuale dei livelli epici era 3.0

Comunque; per le 200k aspetto che qualche Essere supremo mi quoti perchè non ho i manuali sotto mano.

Ho poco tempo dato che ho lezione ma ti consiglio di eliminare il Vorpal (ribadisco +10 è troppo) e magari elimina anche qualcosa "di troppo" appena arrivo a casa guardo meglio e ti dico :bye:

EDIT: Ad esempio credo ci siano troppi talenti bonus liberi (magari metti come quelli del warrior)

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E questa da quale infimo archivio l'hai tirata fuori (tenere conto che magari te l'ho pure fatta usare in una campagna e non mi ricordo)? XD

a me interessava comunque un guerriero dedicato ma più terra terra e senza contatti con i piani superiori (cavalcatura divina e incantesimi in primis) ma più oritentato sulla propria prodezza marziale legata alla dedizione ad una causa. Può essere che sul "Complete champion" ci sia una variante più marziale di paladino, ma non ne sono a conoscenza.

Nick... sinceramente... Book of the Nine Swords, Crusader. Calza la tua descrizione a pennello.

Assiomatica= +2

Vorpal= +5

Un'arma +10 non mi sembra in linea con un Pg lv 20 :banghead:

Beh oddio... se non le diamo ai pg di livello 20 le armi sgrave a chi le diamo? (Risposta ovvia: "Ai Png per triturare i pg!" "..." scherzo ovviamente).

Certo però che gratis è troppo ma troppo troppo troppo.

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OT

Una spada può essere +10 e non essere epica, basta che il suo bonus potenziamento non sia maggiore a +5. Poi con tutti gli altri poteri può arrivare ad un max di +10 (es. spada +5 vorpal è una spada +10 ma va bene, una spada +6 gelida è epica)

/OT

Sono d'accordo sul fatto che sia un pò troppo sgrava... prova a togliere i talenti bonus. Oppure diminuisci il potenziamento dell'arma ma permettigli ad alti livelli di poterla incantare comunque...

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  • 3 settimane dopo...

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