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D&D: Combattimento & Equipaggiamento


Ospite DeathFromAbove

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Ospite DeathFromAbove

Allora,

come suggeritomi, vorrei proporre di creare un gruppo per cercare di portare un minimo di credibilità nel sistema di combattimento di D&D.

Premesso che in nessun modo queste HR vogliono rendere il sistema realistico, propongo alcuni punti sui quali intervenire.

  1. Lista di armi/armature esaustiva e coerente con se stessa. Cercare di riprodurre vantaggi/svantaggi reali, senza favorire arbitrariamente determinate armi.
  2. Revisione dei danni e loro allocazione. Escluderei l'inserimento di "critici" del tipo: gamba rotta o testa mozzata.
  3. Revisione delle armature, introducendo una eventuale riduzione del danno e qualità (vedi punto successivo)
  4. Introduzione di "qualità" per le armi/armature. Combinando tali qualità generiche si dovrebbe ottenere l'effetto dell'oggetto complessivo.
  5. Tali HR dovrebbero applicarsi in maniera "indolore" ad una campagna D&D "base", ed applicabile ai mostri ed a i PG.

Le regole, dal mio punto di vista, non devono mirare ad uccidere un PG con un colpo solo.

Ne devono mirare alla mutilazione o smembramento.

Lo scopo di una revisione del combattimento è la dinamicità e varietà (oltre alla credibilità).

Mi spiego meglio:

Avere PG che, in base alla situazione, cambiano equipaggiamento.

NPC armati in maniera tale mettere in crisi il solito guerriero super corazzato.

Avere campi di battaglia credibili, dove guerrieri armati in modo differente hanno vantaggi/svantaggi in base alle situzione.

Armi che si spezzano.

Scudi frantumati.

Corazze pesanti che assorbono molto danno impedendo di combattere come un gatto.

Insomma, creare dinamismo là dove solo i PF regnano sovrani.

EDIT: come "qualità" intendo "caratteristiche" di un'arma od armatura. Tipo Pesante/Lenta/Da Sfondamento, etc.

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Principali partecipanti

Per la qualità delle armature ti rimando a questa discussione

Per il resto mi sembra che ci siano sempre stati problemi di bilanciamento per la locazione dei colpi, comunque se esce qualcosa di buono benvenga.

Riguardo alle armi sono d'accordo con te dato che ci sono alcune armi (balestra a ripetizione, balestra, spada corta solo come arma secondaria, ecc...) che non vengono usate e sarebbe bello poter fare in modo che abbiano qualche beneficio oltre a quello della caratterizzazione.

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Ospite DeathFromAbove

Vorrei fare una versione compatibile con la 3.x e 4e.

Visto che il sistema è invariato, si può fare.

Ho una tabella pronta di armi ed armature, composta per un'altro GdR di mia creazione.

Appena possibile la risistemo, in modo tale da farvi capire la mia idea.

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Bello bello, mi piacciono sempre i progetti con intenti come questi :mrgreen:

Attendo la tabella, e se posso darò una mano volentieri.

Mi è però venuta in mente una considerazione preliminare sulle armature come RD: il principio preverrebbe che il colpo si "scarica" sull'armatura, e infligge solo i danni oltre quelli sopportabili. E' vero che consentirebbe di differenziare i "colpi di forza" (una martellata) da quelli di agilità (una stilettata proprio tra una giuntura e l'altra) però: se almeno una volta io ho colpito "di forza" qualcun'altro al punto da oltrepassare il danno "filtrabile" dall'armatura, non implicherebbe che nel punto in cui ho colpito l'armatura sia danneggiata? Allora se io colpissi nuovamente in quel punto, non dovrei passare automaticamente la RD che prima era era data dall'armatura?

Conseguentemente ne deriva il quesito: intendi inserire un concetto di usura del materiale?

O forse corro troppo? :lol:

:bye:

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Discorso generale: dovresti invece scegliere tra 3.x e 4E. Il sistema è simile, ma a parte la meccanica il sistema per il combattimento è totalmente diverso per quanto riguarda i danni, ovvero: 3.x--->conta i danni dell'arma un pugnale sempre d4 danni farà, 4E---> a seconda del potere che usi il danno sarà un moltiplicatore del danno base. Ne consegue che la revisione che tu proponi (imho) si adatta meglio alla 3.x dove per la "quantità" del danno conta l'arma (ciò che ci interessa) e non il potere. Inoltre per la 3.x materiale da cui attingere, ufficiale e non, ce n'è a piene mani.

Per quanto concerne il sistema di allocazione dei colpi:

a- dovrebbe essere il quanto più possibile correlato al sistema delle armature (ovvero: che senso ha colpire in testa anzichè sul braccio se l'armatura da lo stesso CA ovunque?)

b- dovrebbe essere interconnesso con i PF del personaggio.

c- dovrebbe invece a mio avviso dare proprio la possibilità di spaccare teste e amputare braccia, per motivi sia scenografici che di "chiarezza d'intenti": perchè dovrei "sperare" di colpire con un critico la testa se non ho speranza di seccare sul colpo?

Per quanto riguarda le armi:

a- integrare tipologie del danno intese per tecnica, ovvero spade con possibilità di andare di taglio, botta e punta (con differenti danni a seconda della "tecnica" usata), mazze chiodate con danno ibrido botta-punta ecc. Necessario quindi dividere anche le armature con le diverse protezioni dai suddetti attacchi (per esempio RD diverse a seconda dell'attacco usato)

b- Qualità aggiunte andando però a modificare in maniera sostanziale anche il sistema di combattimento per quel che riguarda le parate ad esempio. Che me ne faccio di un arma "da parata" se la parata non esiste?

c-creare una lista onnicomprensiva di armi (dal coltellino di McGyver alla Pata Indiana) renderà molto difficile l'essere "originali" con ogni arma.

5. Tali HR dovrebbero applicarsi in maniera "indolore" ad una campagna D&D "base", ed applicabile ai mostri ed a i PG.

Come ti ho detto mi interessa collaborare al progetto, ma ti assicuro che regole di un tale "spessore" indolori non saranno, dato che solo con le regole speciali per le varie armi andremo ad "appesantire" (in senso buono) il regolamento.

Comunque a disposizione...

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Ospite DeathFromAbove

Allora, ecco la tabella.

Ovviamente non è completa (altrimenti voi che ci state a fare :-p?), ma l'ho sistemata per dare un'idea del risultato che si potrebbe ottenere.

Molte parti le ho rimosse o modificate. Alcune (o molte ;-)) andranno bilanciate, ma non credo sia un lavorone enorme.

Relativamente alla "distruzione" delle armi il sistema è semplice. Niente di complesso come resistenza o punti ferita e molto più divertente, almeno per noi lo è.

Ma nel caso entro nei dettagli in seguito, se interessa.

Vi sono anche delle regole (opzionali) per colpi locazionali od altro.

Il tutto è mirato ad essere integrato in una campagna D&D 3.x in maniera trasparente.

Ditemi che ne pensate...

WeaponsAndArmors.pdf

Anche per le armature vi è un discorso a parte che possiamo approfondire in seguito.

:bye:

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Alla tabella manca una cosa fondamentale per poter dare un giudizio. Spiegazioni.

In pratica ci sono molte cose che non riesco a capire. Differenza tra dueling e melée weapons in primis. Spiegazioni su cosa siano i vari valori. Cosa vuol dire quando mi trovo "Let" sulla tabella?

Muovo un paio di critiche (diciamo che sono pro per il progetto ma faccio un attimo solo l'avvocato del diavolo in modo da cercare poi una soluzione ;-))

-La lista delle armi è molto esaustiva per un gioco di ruolo realistico e ambientatato in un setting medievale storicamente corretto MA tieni conto che pur inserendo D&d in un contesto medievale ci sono molte armi "inventate" e connesse quindi al fantasy che dovrebbero essere inserite: armi doppie in primis.

-La lista delle "qualità" è molto basata su "se x manca di y ottengo un bonus z". Nulla di male, per carità, ma lo vedo macchinoso.

-Armature: buona l'idea dell'essere modulari ma non riesco ancora a capire il funzionamento, o meglio l'interazione tra CA, locazione dei colpi e RD. Si pone il problema delle armature magiche. Un'armatura magica è un set intero? Singoli pezzi? Se ho due armature magiche e ne combino i pezzi cosa ottengo?

-Ancora sulle armature: come si comportano quando colpite da un attacco magico? probabilmente una palla di fuoco colpirà l'armatura in ogni sua locazione, ma un dardo incantato o un raggio di gelo? E che tipo di attacchi verrano considerati gli attacchi magici ai fini di RD ecc?

Purtroppo integrare tutto ciò in D&d comporta necessariamente tenere anche conto dell'odiata magia.

Credo di aver esaurito le mie perplessità. Ora cominciamo a lavorarci su per sistemarle boss...

Comunque a titolo di curiosità, se non le conosci, ti invito a dare una letta alle regole sul combattimento e sulle proprietà delle armi e delle armature in WFRP. Penso ci siano molti spunti abbastanza semplici da cui attingere.

:bye:

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Ospite DeathFromAbove

Alla tabella manca una cosa fondamentale per poter dare un giudizio. Spiegazioni.

La premessa che avevo fatto inizialmente ;-)

E' vero, mancano le spiegazioni, che stavano altrove :rolleyes:

In pratica ci sono molte cose che non riesco a capire. Differenza tra dueling e melée weapons in primis.

Una suddivisione del vecchio sistema. La Rimuovo.

Spiegazioni su cosa siano i vari valori. Cosa vuol dire quando mi trovo "Let" sulla tabella?

In fondo alla tabella delle armatura vi è la descrizione di Let/NLet:

Let = Letal Damage

NLet = Non Letal Damage

Muovo un paio di critiche (diciamo che sono pro per il progetto ma faccio un attimo solo l'avvocato del diavolo in modo da cercare poi una soluzione ;-))

Ottimo! Quello che serve!

-La lista delle armi è molto esaustiva per un gioco di ruolo realistico e ambientatato in un setting medievale storicamente corretto MA tieni conto che pur inserendo D&d in un contesto medievale ci sono molte armi "inventate" e connesse quindi al fantasy che dovrebbero essere inserite: armi doppie in primis.

Mi sembra corretto e perfettamente possibile. Perchè non le introduciamo?

Le regole per la loro gestione rimarrebbero invarate, e si potrebbero dare Slow, Heavy, Impact o roba simile.

-La lista delle "qualità" è molto basata su "se x manca di y ottengo un bonus z". Nulla di male, per carità, ma lo vedo macchinoso.

Ho controllato, ma solo Slow e Fast hanno questa meccanica.

L'ho corretta, per essere maggiormente in accordo con il sistema.

Ma si può rivedere ancora, con qualche vostra idea.

Le altre qualità che indicano se fai almeno 5Let/NLet si deve intendere:

se fai almeno 5 PF di danno Letali/Non Letai fai quest'altro.

-Armature: buona l'idea dell'essere modulari ma non riesco ancora a capire il funzionamento, o meglio l'interazione tra CA, locazione dei colpi e RD. Si pone il problema delle armature magiche. Un'armatura magica è un set intero? Singoli pezzi? Se ho due armature magiche e ne combino i pezzi cosa ottengo?

DR = Damage Reduction

Allora, la corazza non dà CA.

Dà solo DR. I valori di DR sono quei B/E/P che si sommano.

Per sopperire, alla CA si applica metà BaB dell'attacco più alto del personaggio.

Armature magiche, che posseggono quel +1/+2 etc., le si può gestire così:

  1. Si applica il bonus sia alla DR che CA
  2. Si applica il bonus solo alla CA
  3. Si applica il bonus solo alla DR

Se si decide che l'armtura magica si applica solo alla DR il problema non sussiste, se si usano le locazioni. Solo la parte coperta beneficerà del DR magico aggiuntivo.

Se si decide che si applica anche alla CA, si potrebbe pensare che solo il bonus del pettorale si applicherà come CA, mentre ogni pezzo magico avrà il DR approprioato, come sopra.

Se le locazioni non si usano, il problema non sussite. Le corazze saranno sempre complete.

-Ancora sulle armature: come si comportano quando colpite da un attacco magico? probabilmente una palla di fuoco colpirà l'armatura in ogni sua locazione, ma un dardo incantato o un raggio di gelo? E che tipo di attacchi verrano considerati gli attacchi magici ai fini di RD ecc?

Vecchio problema.

Ecco perchè il combattimento non può (e non deve) essere realistico.

Semplificazione. Tutti questi attacchi "esplosovi" si risolvono su ciò che indossi sul petto.

Ecco perchè le maggiori "qualità negative" vanno applicate al pettorale delle armature.

Incantesimi come freccia acida di Melf possono seguire le regole delle locazioni o, semplicemente, colpiscono sempre il torace.

La tabella delle locazionin NON è randomica appositamente.

Se non decidi dove colpire, colpisci sul petto.

Io farei assorbire il danno alle corazze. Basta coi missili magici!!!!

Purtroppo integrare tutto ciò in D&d comporta necessariamente tenere anche conto dell'odiata magia.

Già ci ho sbattuto la testa anni or sono. Ma se accetti il fatto che un PG possa scambiarsi ceffoni con un drago, e vincere, alcune semplificazioni non saranno un problema ;-)

Credo di aver esaurito le mie perplessità. Ora cominciamo a lavorarci su per sistemarle boss...

Eccellente... :elminster

Comunque a titolo di curiosità, se non le conosci, ti invito a dare una letta alle regole sul combattimento e sulle proprietà delle armi e delle armature in WFRP. Penso ci siano molti spunti abbastanza semplici da cui attingere.

:bye:

E chi mi ispirò tempo fa, secondo te? ;-)

----------------------------------

Chiarimenti di alcuni dati

Voce tabella: D D D

Questa voce sta per Dented, Damage, Destroyed.

E' il sistema di danni alle armi.

Ogni arma ha tre "livelli di danno".

I PF per gli oggetti, oltre ad essere troppo macchinosi, non è velocemente applicabile in combattimento.

Meccanica base (non è descritto QUANDO applicarla):

D D D

Long Sword 6 7 8

Il PG tira tre D10 di colore diverso, decidendo ogni colore a quale D è applicata.

Se il dado supera il valore assegnato, l'arma perde un D.

Esempio:

Randall deve vedere se la spada si danneggia: tira 3d10, nero, rosso e blu.

Nero al pirmo D (6)

Rosso al secondo D (7)

Blue al terzo D (8)

Tira ed ottiene Nero 8, Rosso 6 e Blue 9.

Due dadi hanno superato il valore, perdendo due D.

L'armadi Randall è ora Damageg.

In gioco è molto semplice. Ogni giocatore avrà la sua terna di dadi fissa, preselezionata. Nell'esempio Randall sa che il nero è per la prima D, il rosso per la seconda ed il blue per il terzo. Per tutte le armi/armature/scudi.

Applicabilità:

Se un'attaccante fa 1 naturale con il dado, effettua il check.

Se un'attaccante ottiene una minaccia (anche non confermato) e colpisce, il difensore fa il check sullo scudo, se lo sta usando attivamente o sulla corazza.

Se un'attaccante ottiene una minaccia ma non colpisce, il difensore fa il check sullo scudo, se lo sta usando attivamente o sulla sua arma. Se disarmato sulla corazza.

Un attacco di spezzare, se colpisce, usa la procedura precedente.

Voce Tabella: HM

Hand Mode: semplicemente indica le mani che si devono usare.

1 = una mano

11/2 = una mano e mezza (bastarda)

2 = due mani

Voce Tabella: Dmg

Danno. Il danno dell'arma.

I danni dovrebbero essere più alti. La spada lunga, ad esempio, dovrebbe fare 1d10. Un coltello 1d6, etc.

Voce Tabella: Att / Diff

Bonus in attacco ed alla CA dato dal'arma.

Per questo post è sufficente ... al prossimo spiego le locazioni e le parti mancanti della tabella!

:bye:

P.S.

Ragazzi, queste sono linee guida. Si possono rielaborare, aggiustare e modificare.

Sono solo alcune idee che mi sono venute...

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Ospite DeathFromAbove

Mmm, due osservazioni:

Perchè non la fai anche in italiano così anche gli ignoranti (ehm) possono capirla?

Perchè le spiegazioni che hai messo nel tuo ultimo post non le inserisci nel pdf?

Mefisto, hai ragione.

Ma vedi, la tabella è ancora incompleta. Appena sarà stabile provvederò a fare una traduzione completa delle regole e tabelle, ed inserire tutto in un unico PDF.

-----------------------

Descrizione parametri tabella

Critico

Mancano i critici ed i loro moltiplicatore.

Sarebbe interessante se il range del cricito ed il suo moltiplicatore fosse legato ad una manova particolare che l'arma può effettuare.

Dalla discussione sulla spada/spadone è emersa, ad esempio, la manovra dell'imbroccata.

Sarebbe interessante assegnare cricito e moltiplicatore basandosi su di una manova specifica, e nel caso descriverla brevemente.

In questo modo le armi sono ulteriormente specializzate, caratterizzate e caratterizzanti.

Immaginate un ladro che si aumenta, con i vari talenti, il range del critico. Potrebbe essere famoso per uccidere i suoi avversari pesantemente corazzati con pochi colpi ben assestati.

B E P

I danni delle armi. Qui la differenza è se l'arma può fare danni Letali (Let) o danni Non Letali (NLet).

Il tipo di danno si confronta con la protezione appropriata dell'armature.

Una MorningStar, per semplicità, fa danni da botta Letali.

Una clava fa danni NLet.

Armi che non hanno danno NLet non possono venir usate per fare danni NLet :confused: scusate il gioco di parolre :-D

Price Time Diff

Si potrebbero eliminare... oppure specificare il prezzo, il tempo di costruzione e la CD per costruirle.

Tabella Locazione Colpi (Opzionale)

Le linee guida sopra esposte sono utilizzabili con il sistema di punti ferita di D&D.

Se si volesse, però, si potrebbe utilizzare un sistema di locazione del colpo.

Il copro (umano per semplicità ;-) ) è stato diviso, come si vede in tabella, in varie locazioni.

I colpi mirati sono SOLO a richiesta del giocatore. Non esiste un tiro casuale per vedere dove attera il colpo.

Opzione: taglie diverse spostano la locazione in sù od in giù, di uno per taglia di differenza (escludendo le braccia (Arm) ) o a discrezione del DM.

Tiri a distanza, incantesimi (missile magico, freccia acida), e colpi corpo a corpo non mirati, colpiscono SEMPRE e SOLO il Chest (Torace).

Opzione: se mirato con una o più Full Action, il tiro a distanza (non incantesimi) può selezionare la locazione. Comunque a discrezione del DM.

Ogni locazione ha anch'essa delle qualità, come armi e corazze.

Le qualità si dividono in

Active

Inactive

Qualità active sono sempre attive, indipendentemente da ciò che la creatura in quel momento sta facendo.

Ad esempio il collo è una locazione fragile. E lo è sempre. Quindi è active.

Qualità Inactive sono attivate in base alle qualità Robust/Weak/Fragile.

Ad esempio Painful (doloroso) si attiva quando sulla locazione Groin (Genitali) si subisce un danno (Let/NLet) di almeno 5PF.

La testa dell'orco può essere mozzata se si danneggia il collo per almeno 5 PF Letali.

In aggiunta vi è la qualità "Guarded". Queste locazioni sono "istintivamente" protette ed hanno un bonus alla CA più alto.

Se però, una vittima è distratta, addormentata od incapacitata, il bonus dato da Guarded non è applicabile.

Ovviamente le soglie dei PF per le Fragile,Weak e Robust si possono rivedere, oltre ad adattarle per le differenti taglie.

:bye:

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Per ora ho potuto dare al pdf solo un'occhiata rapida, posterò in seguito commenti più precisi.

Per ora solo una paio di domande/considerazioni:

Questione CA: se ho capito bene, tu lasceresti RD alle armature, aggiungendo 1/2 BaB alla CA. Però, per dire, il sistema base prevede che un guerriero, ad esempio, possa usare un'armatura completa (+8 CA) già dal primo livello, ed arrivare ad un'armatura completa +5 (+13 CA) al 20°. Risulterebbe così che la CA di un guerriero di basso livello rimane più bassa. (mentre rimane abbastanza invariato per chi non usa armature, tipo i maghi). Questo non potrebbe alterare gli equilibri?

Come metterla per attacchi "pervasivi"? tipo esplosione, spruzzo d'acido fulmini etc.? a logica si tratta di danni non fermabili dalle armature. O no?

Inoltre non ho ben chiaro dove parli dell'applicabilità del sistema di danno alle armi/armature, nè come funzioni in caso di armi/armature magiche e/o perfette.

Magari, non avendo ancora letto approfonditamente, i commenti fatti non sono precisi, beninteso...

Comunque a presto!

:bye:

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Ospite DeathFromAbove

Mi quoto da un post precedente:

Applicabilità:

Se un'attaccante fa 1 naturale con il dado, effettua il check.

Se un'attaccante ottiene una minaccia (anche non confermato) e colpisce, il difensore fa il check sullo scudo, se lo sta usando attivamente o sulla corazza.

Se un'attaccante ottiene una minaccia ma non colpisce, il difensore fa il check sullo scudo, se lo sta usando attivamente o sulla sua arma. Se disarmato sulla corazza.

Un attacco di spezzare, se colpisce, usa la procedura precedente.

Fulmini/acido/palle di fuoco e roba simile si applicherebbe SEMPRE al Torace (Chest), e non vedo perchè non farli assorbire dalle corazze.

Gli artificeri indossano protezioni Kevlar complete, per proteggersi da esplosioni.

Non vedo perchè una corazza non debba proteggere.

E' una semplificazione, me l'obbiettivo non è fare una simulazione, ricordate? :rolleyes:

In caso di acido si può tirare per i danni alle corazze ;-)

P

Questione CA: se ho capito bene, tu lasceresti RD alle armature, aggiungendo 1/2 BaB alla CA. Però, per dire, il sistema base prevede che un guerriero, ad esempio, possa usare un'armatura completa (+8 CA) già dal primo livello, ed arrivare ad un'armatura completa +5 (+13 CA) al 20°. Risulterebbe così che la CA di un guerriero di basso livello rimane più bassa. (mentre rimane abbastanza invariato per chi non usa armature, tipo i maghi). Questo non potrebbe alterare gli equilibri?

Come metterla per attacchi "pervasivi"? tipo esplosione, spruzzo d'acido fulmini etc.? a logica si tratta di danni non fermabili dalle armature. O no?

Hai ragione.

Ma la CA degli scudi è più alta, alcune armi danno CA aggiuntiva e anche alcune qualità potenziano l'AC.

L'aggiunta della metà del BaB si può eliminare, e mettere un minimo di deflessione alle corazze, così da ripristinare l'equilibrio.

Ricordiamoci, inoltre, che a fronte di CA più basse si subisce meno danno.

E questo è normale.

Sono avvantagiati, in questo senso, le creature armate alla leggera con armi specifiche, che si ritrovano, finalmente, con una CA più alta.

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Grazie dei chiarimenti. Ripensandoci, sono convinto che la cosa debba certamente essere testata per bene, ma potrebbe anche starci così com'è con il 1/2 bab: ai livelli bassi una rd di 6 è molto rilevante, anche se la CA è più bassa.

Però manca un modo di determinare la penalità di armatura alla prova in caso di armatura diversa da una locazione all'altra.

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Ospite DeathFromAbove

Grazie dei chiarimenti. Ripensandoci, sono convinto che la cosa debba certamente essere testata per bene, ma potrebbe anche starci così com'è con il 1/2 bab: ai livelli bassi una rd di 6 è molto rilevante, anche se la CA è più bassa.

Però manca un modo di determinare la penalità di armatura alla prova in caso di armatura diversa da una locazione all'altra.

Già è presente.

Le corazze utilizzano lo stesso metodo delle qualità per le armi (anche se ancora non sono assegnate).

Ne ho pensate già 2 o 3 da applicare, oltre ad alcune già presenti.

Ma ne possiamo creare altre.

Difficult Fire: le armi da lancio/tiro subiscono una penalità di -2

Impeded Fire: le armi da lancio/tiro subiscono una penalità di -4

Reduced Agility: -2 a tutte le abilità basate su AGI/STR

Impeded Agility: -4 a tutte le abilità basate su AGI/STR

Le qualità non sono cumulabili, si usa la peggiore.

In caso di parti di corazza con stessa penalità, non le cumuli.

Come spiegato nelle regole di D&D per la somma di bonus/malus.

Questo vale anche per i bonus magici. L'unica differenza è che il bonus alla CA è dato solo dalla corazza sul petto.

Oppure (o in concomitanza) di quanto detto sopra:

Il malus è uguale al RD che forniscono medio per tutte le locazioni (bonus magici non computati ovviamente).

Ma è la parte meno rilevante.

Quello che conta sono le qualità che assegnamo alle armature.

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Ospite DeathFromAbove

Ecco un'altro aggiornamento della tabella delle armi ed armature.

Ho completato l'assegnazione dei danni e delle qualità (armi ed armature).

Ho aggiunto nuove qualità ed ho modificato alcune di quelle già esistenti.

Weapons&Armors.pdf

A breve implementerò le regole per l'utilizzo della tabella (come quelle nei post precedenti.)

Un bel PlayTest sarebbe interessante... :rolleyes:

Si potrebbe fare un bel PbC con queste HR... nel caso rispolvero questa Europa Gotica che ancora aspetta :sleep:

:bye:

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