Vai al contenuto

[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?


Fodasu

Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

Il tuo ragionamento è giusto, ma iDho ( ;-) ), ti stai focalizzando su un limite specifico (l'hedge wizard che diventa Witch Hunter), ma vi sono limiti, altrettanto impensabili, come il servo che diventa Lord del Consiglio imperiale.

Visto che WH E' un gioco di "popolani" o peggio, che emorgono dalla melma, almeno il 50% delle carriere avanzate è "off-limits".

Inoltre, come già accennato, se la carriera iniziale viene tirata, se un aspirante Witch Hunter si scopre un maghetto?

Lo fai ritirare, ok, ma perchè?

Un servo aspirante High Lord lo fai ritirare?

Un rat-catcher aspirante Lord Wizard lo fai ritirare?

Non credo che situazioni simili siano meno incredibili.

Link al commento
Condividi su altri siti


Alura...

Vediamo un attimo: da regolamento la generazione della carriera può avvenire in due modi: tiro due volte sulla tabella e scelgo il risultato che mi piace di più oppure (consigliato per giocatori più esperti, che sanno cosa vogliano e quindi si presume sappiano anche come cambierò il loro posto nel mondo) si può scegliere la carriera iniziale.

Poi l'aleatorietà della carriera iniziale, per me, è un punto positivo, perchè imho rende bene quel senso di "eroe per caso" che dovrebbe respirarsi in WFRP.

A mio parere se alla fine dell'avventura i pg non sono in una posizione quantomeno equivoca con le autorità, sento di aver sbagliato qualcosa. Ma forse sono io che sono sadico.

Il divario tra le carriere "melma" e quelle "cessi d'oro" non è off limit, di sicuro è molto difficile, come è giusto che sia (io non so che lavoro tu faccia, ma se da oggi al domani ti viene l'ambizione di diventare presidente della repubblica non la vedo così facile. Con mooolto impegno e abnegazione però...:-D) Più sopra avevo fatto l'esempio da acchiappatopi a sergente. Proviamo con il servo che ambisce a diventare lord del consiglio imperiale (spe' che ravano sul libro):

Usando i passaggi più rapidi servant-valet-herald-courtier-noble lord (ovviamente un personaggio con questa ambizione sarà più un tipo sociale che non un combattente):Il nostro servant John Schmidt (va' la fantasia del giocatore) ambisce a poter sedere al consiglio imperiale. Il fato (il master) decide che come parte della campagna dedicata a John gli darà le opportunità per arrivare al suo traguardo (noble lord) sotto forma di agganci per i cambi di carriera. Dopo aver lasciato la casa del suo padrone (o magari con la sua benidizione) il nostro John si fa le ossa e attira le attenzioni di una nobile che il suo gruppo ha liberato da dei banditi e il cui staff è stato macellato da essi. Oltre alla ricompensa in oro la nobile offre a un pg l'opportunità di aggregarsi al suo staff, con una paga ed uno status migliore di semplice servo, il valletto. Guarda caso la villa della nobile si trova nella zona dove il master fa svolgere parte della campagna (ah, il fato) quindi gli impegni come valletto della nobile potrebbero essere anche abbastanza contenuti (o piazzati strategicamente dal master) per permettergli di andare all'avventura (quando poi gli impegni stessi non sono l'avventura;-)). Passa un'altro po' di tempo e la nobile ha bisogno di mandare un messaggio a un suo nobile conoscente ad Altdorf, la strada è pericolosa, la nobile mette a disposizione soldi per una scorta (gli altri pg). Il viaggio va a buon fine e un sì buon valletto si vedono le possibilità perchè diventi un buon araldo. Dopo un po' di missioni in giro a consegnar dispacci, sventando al contempo piano nobiliari e attacchi di goblin, il gruppo si ritrova ad Altdorf dove ormai la nobile (che a sto punto ha trasformato John nel suo toy-boy) si è trasferita, e lo introduce alla corte imperiale come suo "accompagnatore" (courtier) e la campagna prende una piega cittadina e molto investigativa. Nel climax si scopre un piano per attentare alla vita dell'imperatore in persona, ma i nostri prodi eroi lo sventano all'ultimo. Peccato che nell'attacco muoia anche uno dei membri del consiglio imperiale (per caso, o perchè era il mandante, a scelta). Al fine della questione l'imperatore è colpito da questo cortigiano che l'ha salvato da morte certa, sicuramente più meritevole di tanti nobili poltroni che ambivano al posto di consigliere. Con regio decreto gli consegna il seggio (investitura a noble lord). John impalma la nobile, vivoo tutti felici e contenti e il giocatore che si lamenta di questa trama si piglia una librata in faccia. Applausi

Logicamente un intreccio di queste dimensioni si andrà a snodare per tutta la campagna e in tempi molto lunghi. Però vuoi mettere la soddisfazione^^

Per la questione degli "aspiranti" ti rimando alla seconda possibilità contemplata e ti propongo il paragone con uno dei metodi di generazione delle caratteristiche per D&d, 3d6 in ordine per ogni caratterista, senza distribuzione: io, come sempre, gioco solo guerrieri, ma sui 3d6 della forza mi viene 9 alla forza., ciao ciao guerriero, mi tocca giocare qualcos'altro. E' solo un metodo, non IL metodo. La possibilità di lasciare comunque che sia il caso (o caos) a darmi in mano l'eroe, però è... intrigante..

Ricordo inoltre la possibilità di spendere 200 px in qualsiasi momento per abbandonare la carriera che si sta seguendo per intraprendere una nuova carriera base. Quindi un rat catcher potrebbe, dopo aver accumulato i 200 px, parlato col master e deciso insieme che l'incontro con quello skaven che aveva in tasca un pezzo di warppietra avesse risvegliato una sensibilità latente ai venti di magia e trovato un mago disposto ad insegnargli, scegliere di intraprendere la carriera dell'apprendista mago.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Rolemaster è una versione estesa del GiRSA, o per meglio dire, il GiRsa è una versione ridotta di RoleMaster.

RoleMaster è un GdR piuttosto datato, un contenitore di giochi fantasy adattabile.

E' basata su una grande varietà di regole che tendono a scendere molto in dettaglio.

Per esempio suddivide le armi in molte modalità, assegnando a ciascubna una caratteristica distintiva dalle altre, ed inotre "controlla" l'effetto di ogni singola arma su ogni tipo di armature.

Dotato di numerose tabelle, puoi giocare molto in dettaglio e simulare con molta accuratezza i combattimenti, ma fatalmente cinque secondi di azione diventano mezz'ora di gioco, il che rende molta lenta l'azione e dal mio punto di vista eccessivamente pignolo.

Il regolamento di Rolemaster ha una quantità impressionante di tabelle, che vanno consultate con molta frequenza.

Quando avevamo inizato a giocarci, avevo in pratica mezza parete coperta da tabelle per non perdere troppo tempo nel cercarle.

Il gioco contenitore per eccellenza è GRUPS, non RoleMaster.

GRUPS ha espansioni per praticamente tutte le ambientazioni, è vicinio come dettaglio a wfrp, che secondo me resta ancora piuttosto scorrevole.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Rolemaster è una versione estesa del GiRSA, o per meglio dire, il GiRsa è una versione ridotta di RoleMaster.

RoleMaster è un GdR piuttosto datato, un contenitore di giochi fantasy adattabile.

E' basata su una grande varietà di regole che tendono a scendere molto in dettaglio.

Per esempio suddivide le armi in molte modalità, assegnando a ciascubna una caratteristica distintiva dalle altre, ed inotre "controlla" l'effetto di ogni singola arma su ogni tipo di armature.

Dotato di numerose tabelle, puoi giocare molto in dettaglio e simulare con molta accuratezza i combattimenti, ma fatalmente cinque secondi di azione diventano mezz'ora di gioco, il che rende molta lenta l'azione e dal mio punto di vista eccessivamente pignolo.

Il regolamento di Rolemaster ha una quantità impressionante di tabelle, che vanno consultate con molta frequenza.

Quando avevamo inizato a giocarci, avevo in pratica mezza parete coperta da tabelle per non perdere troppo tempo nel cercarle.

Il gioco contenitore per eccellenza è GRUPS, non RoleMaster.

GRUPS ha espansioni per praticamente tutte le ambientazioni, è vicinio come dettaglio a wfrp, che secondo me resta ancora piuttosto scorrevole.

[OT]

Concordo con la descrizione generale, ma ripeto, RM non simula assolutamente un combattimento. Le tabelle portano a risultati verosimili e non realistici.

Il sistema non è simulativo, è verosimile.

Il sistema contenitore per eccellenza è Hero System, di cui GURPS è figlio.

Ritengo inoltre, contrariamente all'esperienza comune ma basandomi sulla mia esperienza personale, che il combattimento di RM rimane uno dei più veloci da gestire.

Basta organizzarsi bene con le tabelle.

[/OT]

Gorthar, ti rispondo ...

Lo slogan della campagna WFRP di Chuck Norris è "No, you can't".

:lol:

Sul serio adesso...

quello che dici è una possibilità di carriera di un giocatore.

Ma la puoi applicare a tutte.

A prescindere da come generi il PG.

La differenza, credo, fra le nostre posizioni è che io, se giustificato, armonizzato e ruolato, non pongo limiti a ciò che i PG possono fare.

Ma le carriere selezionate sono un'aspetto, più o meno guidato dall'AdG.

Il sistema, proprio a causa delle carriere, ha molti limiti e meccanismi contorti.

Questo non vuol dire che non sia un bel gioco, ma ha dei limiti... che non riesco a superare.

Conta anche che io sono un "purista". Un sistema MAI lo gioco come lo compro.

Sono estremamente critico e non ho il minimo riguardo a comporre HR anche complesse ed articolate...

E per concludere... una frase dell'unico vero mito...

Giocando a WFRP, Chuck Norris può vedere l'avventura dell'AdG, dietro lo Screen, guardando bene verso l'orizzonte.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma la puoi applicare a tutte.

Dimostrando quindi che è falso che le carriere "hight tier" sono off limit a chi nasce plebeo. Yes I Can (scherzo!:-D)

se giustificato, armonizzato e ruolato,

e penso che su questo armonizzato ci troviamo d'accordo. Armonizzazione vuol dire, imho, anche trovare i giusti compromessi tra master (che deve, giustamente, tutelare l'ambientazione per non far cascare tutto il castello di carte) e giocatori, tornando sempre là un buon esempio di armonizzazione credo sia quello che ho proposto per l'hedge wizard, diventi Witch Hunter ma vieni pacificato, se il giocatore non accetta gli si chiede "Ma cosa conta davvero per il tuo pg? Saper utilizzare la magia o cacciare eretici?" Il giocatore maturo che conosce l'ambientazione decide, e di conseguenza scegli se intraprendere o no la carriera pagandone il prezzo.

Sul porre limiti magari siamo meno d'accordo ma penso cha da maturi e saggi giocatori quali siamo dobbiamo prendere atto che avere opinioni diverse non è un crimine.:-D

non pongo limiti a ciò che i PG possono fare.

Il punto è che a volte l'ambientazione stessa li pone. Io ti rimando a un paio di miei post fa dove ti facevo alcune domande provocatorie su questo fatto. E' giusto in nome della libertà dei giocatori mandare all'aria il bel teatro dell'ambientazione? Bella domanda... I miei due cent dicono no, perchè l'unica ambientazione che conosco che permette tale libertà è Anarchya the Chaos della WW (in realtà non esiste ma esemplificava il concetto)

Il sistema delle carriere è un po' come quello delle classi in D&d. Non è perfetto, è una semplificazione, magari è meno libero perchè un guerriero non può da un giorno all'altro improvvisare (multiclassare) di essere un mago, ma in questo senso più "sensato". E' un sistema che, non mi stuferò mai di ripeterlo, può piacere o non piacere. Non asserisco che sia il sistema perfetto, anzi. Il mio voto per quello va al d100% system della chaosium (Barbarian ftw).

Conta anche che io sono un "purista". Un sistema MAI lo gioco come lo compro.

Questa non l'ho capita:confused: un purista non dovrebbe lasciare il sistema appunto puro? Senza cambiarlo? Me la spieghi per cortesia?

L'importante comunque è che stiamo riuscedo a mantenere la discussione sulle opinioni personali e non abbiamo ancora cercato di saltarci alla gola. :-D

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Gorthar,

credo che per quanto riguardi l'avanzamento delle carriere siamo alquanto allineati.

Forse cambiano alcune sfumature o sfaccettature, ma penso che il pensiore di fondo sia identico.

Relativamente al purismo, mi riferisco al fatto che in un sistema di GdR accetto dei limiti, e non accetto che ne abbia altri.

Non accetto schematizzazioni che bloccano l'avanzamento. Come nella realtà.

Anche se il concetto di classe (o carriera) è spesso divertente, ed intrigante, non accetto i limiti arbitrari che pone.

Apprezzo, invece, sistemi come lo stesso RM o HarnMaster, che lasciano la possibilità di scelta al giocatore, senza limiti artificiali.

Il "non potere perchè non sei nella classe (carriera) giusta" per me, è inaccetabile.

Anche l'avanzamento a scatti, come WFRP, quel +5% o +1 è inaccetabile.

Costringi a far partire dei tizi con 35% a colpire, o alle abilità... non condivido.

HarnMaster, ad esempio, permette ad i giocatori di partire anche con 95%.

Ma ti assicuro che è molto interessante crearsi l'esperto. Ed hai ancora possibilità di crescita, seppure minima, e quindi hai l'obbiettivo di diventare il massimo....

Poi, l'avanzamento è a velocità costante. Nel senso che non importa che tu abbia 80% o 30%, quando guadagni 100px ti aumenti il profilo.

Questo non mi piace.

Inoltre, che vuol dire che se ho già 3 avanzamenti la carriera non mi permette di migliorare, e devo cercamene una con 4?

Posso non imparare in fretta, ma un'anticchia dovrò imparare...

I limiti al profilo posti alle carriere sono artificiali e non giustificabili.

Meglio se, una carriera avesse dato degli sconti sull'imparare una determinata abilità.

Questo era uin modo intelligente e realistico di proporre una carriera. Sarebbe risultato anche più veloce.

E non avrebbe costretto i giocatori a cambiare "mestiere" solo per migliorare. Rispettando,forse, ancor di più l'ambientazione.

Questi limiti, ed altri, mi rendono il gioco inaccettabile.

:bye:

P.S.

In generale, non paragono mai un GdR a D&D, se non parlo di D&D stesso. Non è un termine di paragone, iDho.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok, e quindi già possiamo aprire un nuovo discorso tra l'interazione del sistema e dell'ambientazione.

Io non ho nulla contro un sistema liberistico: come ho già detto il sistema che per me è primo in tal senso è il Basic Chaosium: le abilità aumentano se le usi, il combattimento si svolge con un realismo accettabile ecc... Dico che è il massimo perchè Harn Master non lo conosco, quindi paragono con quello che so, non con ciò che non so (ecco perchè uso D&d, perchè è solo un altro Gdr, non perchè sia D&d, ma potrei usare ad esempio Cyberpunk, che comunque integra un concetto di classe con un combattimento direi sufficientemente realistico).

Quello di WFRP è un sistema che non ha la pretesa di essere realistico, ma di esemplificare con le regole anche (e non solo) il concetto di "mobilità sociale" che, secondo gli ideatori, è una caratterizzante dell'Ambientazione.

Non accetto schematizzazioni che bloccano l'avanzamento. Come nella realtà.

Discutibile. Prova a fare l'avvocato senza aver prima fatto giurisprudenza, e quindi senza aver prima fatto lo studente delle superiori. Ma accettabile in altri casi: liberi professionisti che impiantano una bottega dall'oggi al domani.

Il "non potere perchè non sei nella classe (carriera) giusta" per me, è inaccetabile.

Ripeto, è una semplificazione, però pone il problema, che più volte ho espresso, che può capitare per volere alcune cose di rendere "irreale" il mondo di gioco. Un personaggio con 90% in legge ma che che non ha mai fatto l'esame per l'iscirzione all'ordine, non potrà mai fare l'avvocato. E qui casca il palco.

Costringi a far partire dei tizi con 35% a colpire, o alle abilità... non condivido.

Fa parte della tematica del gioco far vedere la "crescita" dei personaggi. Io per esempio non vedo il gusto di partire con un abilità altissima sapendo che non potrò migliorarla. A me da molta più soddisfazione partire dal basso e riuscire a migliorarmi, facendo le scelte giuste, sfruttando le opportunità che il mondo (master) mi da, per migliorarmi. Ma sono opinioni...

Inoltre, che vuol dire che se ho già 3 avanzamenti la carriera non mi permette di migliorare, e devo cercamene una con 4?

Vuol dire che perseguendo la carriera, le opportunità che ti offre non riusciranno a portarti oltre un certo livello. Allo stesso modo quando vuoi imparare a combattere con la spada da lato, ma il tuo maestro può insegnarti fino allo stocco, hai la necessità di trovare un maestro che ti dia l'opportunità, oltre che i mezzi di migliorare.

Alcune carriere inoltre anzichè darti sconti, ti danno la possibilità di andare oltre ottenendo bonus all'uso di abilità.

Quello che comunque voglio dire è che per lo scopo che si prefigge, il sistema di WFRP lo trovo adeguato. Anzi direi che WFRP, NON è un sistema, proprio perchè è troppo specifico al mondo di gioco per esserlo, quindi direi che con le meccaniche che offre, WFRP i suoi obiettivi li centra.

Rimando tra l'altro a pag 11 del manuale base in Inglese dove questo "obiettivo" è chiaramente dichiarato, senza pretesa alcuna.

Ripeto: non è il miglior sistema in assoluto.

Comunque direi che ormai anche questa parte della discussione si è esaurita e lancio la palla a qualcunaltro per un nuovo argomento.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Ok, e quindi già possiamo aprire un nuovo discorso tra l'interazione del sistema e dell'ambientazione.

Io non ho nulla contro un sistema liberistico: come ho già detto il sistema che per me è primo in tal senso è il Basic Chaosium: le abilità aumentano se le usi, il combattimento si svolge con un realismo accettabile ecc... Dico che è il massimo perchè Harn Master non lo conosco, quindi paragono con quello che so, non con ciò che non so (ecco perchè uso D&d, perchè è solo un altro Gdr, non perchè sia D&d, ma potrei usare ad esempio Cyberpunk, che comunque integra un concetto di classe con un combattimento direi sufficientemente realistico).

Quello di WFRP è un sistema che non ha la pretesa di essere realistico, ma di esemplificare con le regole anche (e non solo) il concetto di "mobilità sociale" che, secondo gli ideatori, è una caratterizzante dell'Ambientazione.

Ok. No problem ;-)

Discutibile. Prova a fare l'avvocato senza aver prima fatto giurisprudenza, e quindi senza aver prima fatto lo studente delle superiori. Ma accettabile in altri casi: liberi professionisti che impiantano una bottega dall'oggi al domani.

Lavoro nell'informatica militare da anni, me la cavo meglio di molti altri colleghi. Progetto software per vari sistemi ed aziende, e non ho uno straccio di laura.

Presi 36/60 alla maturità.

Ripeto, è una semplificazione, però pone il problema, che più volte ho espresso, che può capitare per volere alcune cose di rendere "irreale" il mondo di gioco. Un personaggio con 90% in legge ma che che non ha mai fatto l'esame per l'iscirzione all'ordine, non potrà mai fare l'avvocato. E qui casca il palco.

Non ho capito, sorry.

Fa parte della tematica del gioco far vedere la "crescita" dei personaggi. Io per esempio non vedo il gusto di partire con un abilità altissima sapendo che non potrò migliorarla. A me da molta più soddisfazione partire dal basso e riuscire a migliorarmi, facendo le scelte giuste, sfruttando le opportunità che il mondo (master) mi da, per migliorarmi. Ma sono opinioni...

No, non la vedo così. In molti sistemi partire con punteggio alto in una o due skill non vuol dire non crescere (anche in quelle stesse skill).

E' WFRP che non permette di crescere ulteriormente.

Per come è fatto. Per l'avanzamento a scatti, e per il limite del profilo.

Per il fatto che se usi uno stuzzicadenti o una spada a due mani o una alabarda o una mela,

Spesso si parte con PG che non hanno la skill nemmeno nel loro mestiere.

Vuol dire che perseguendo la carriera, le opportunità che ti offre non riusciranno a portarti oltre un certo livello. Allo stesso modo quando vuoi imparare a combattere con la spada da lato, ma il tuo maestro può insegnarti fino allo stocco, hai la necessità di trovare un maestro che ti dia l'opportunità, oltre che i mezzi di migliorare.

Alcune carriere inoltre anzichè darti sconti, ti danno la possibilità di andare oltre ottenendo bonus all'uso di abilità.

Anche qui disaccordo. Che vuol dire che il campione della legge dopo aver +40 a WS, non impara più nulla?

Possibile che se continua a fare il campione della legge per 10 anni non troverà mai più avversari degni di lui?

MMmmm....

Quello che comunque voglio dire è che per lo scopo che si prefigge, il sistema di WFRP lo trovo adeguato. Anzi direi che WFRP, NON è un sistema, proprio perchè è troppo specifico al mondo di gioco per esserlo, quindi direi che con le meccaniche che offre, WFRP i suoi obiettivi li centra.

Rimando tra l'altro a pag 11 del manuale base in Inglese dove questo "obiettivo" è chiaramente dichiarato, senza pretesa alcuna.

Ripeto: non è il miglior sistema in assoluto.

E' qui che esce il purista.

La bontà del sistema la valuto alla sua applicabilità generica.

Comunque direi che ormai anche questa parte della discussione si è esaurita e lancio la palla a qualcunaltro per un nuovo argomento.

Meglio MdG o WFRP? :evilhot:

Link al commento
Condividi su altri siti

"Non mi trascinerà in tale pratica infantile...Amostoi" (cit. Dracula morto e contento)

Non intendo innescare un flame come in altre aree su quale "edizione" (perchè il nome completo in inghilterra è WFRP 2nd edition e MdG è WFRP)sia meglio:cool:. Dirò solo: ho masterizzato entrambi, mi piacciono entrambi.:-D

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 4 mesi dopo...

Avevo visto questa seconda edizione nel mio negozio di fiducia ma troppo preso nell'acquisto dei manuali D&D 4E non l'ho nemmeno considerata.

Gran peccato...

Stamattina mi sono incuriosito e ho letto articoli recensioni e infine questo topic.

Mi piace molto l'ambientazione di WarHammer fantasy (anche se non ho mai giocato spesso alle miniature).

Adoro le ambientazioni low magic.

Recentemnete parlavo con un mio amico di provare nuovi GdR fantasy oltre D&D.

Credo proprio che fra non molto mi ritroverete a discutere su questo topic come nuovo giocatore.

Il tempo di recuperare il manuale base...

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Ultimamente mi sto avvicinando a questo GdR, e presto inizierò una campagna. Devo dire che alcuni aspetti, proprio quelli che all'inizio mi lasciavano spiazzato, sono particolarmente interessanti.

Tanto per cominciare mi piace l'idea dell'eroe per caso, anzi, del protagonista per caso. Rispetto a d&d (scusate il paragone ma essendo il più diffuso come GdR è un ottimo metro di paragone) qui si parte con un livello di potere molto inferiore, e sopratutto non si ottiene mai "l'invincibilità".

Si è parlato molto della nascita dell'eroe come cacciatore di topi, ma del suo sviluppo? A differenza di d&d qui un personaggio di basso "livello" potrà sempre ucciderne uno di alto. Certo le probabilità sono inferiori, ma una freccia in piena fronte è sempre mortale, sia che la prenda un cacciatore di topi sia che la prenda il sacro guerriero super powah dell'ordine dei guerrieri epici. Questo perché c'è un perfezionamento del personaggio, ma un suo perfezionamento.

Per rispondere al fatto che un personaggio non può andare oltre un certo livello mi sembra giusto ricordare che oltre a imparare nuove cose se ne dimenticano alte, e che guadagnando specializzazione si perde in versatilità. Insomma un guerriero potrà imparare tantissimo, ma resta umano, quindi oltre il 70% di probabilità di colpire non può andarci perché è e resta umano.

L'idea delle carriere rientra in questo sistema, nel lavorare su le possibilità che si hanno. Non a tutti quelli con talento è data la possibilità di svilupparlo, così come il fare un mestiere non vuole dire essere esperti o particolarmente portati in quel campo, ma semplicemente cavarsela.

Per quel che riguarda il sistema magico devo dire che scoraggia molto eventuali maghi. E' ovvio che qui non c'è il classico Sword e Sorcery, dove in ogni gruppo da 4 deve esserci un mago e un chierico. Ma questo dipende sopratutto dall'ambientazione, low magic vuol dire anche questo.

Ho scritto tanto ma bastava dire "quoto Gorthar Bonecrasher", vabbé sentivo il bisogno di esprimermi anche se gli argomenti trattati erano un po' vecchi.

Data al mia opinione sul sistema volevo qualche consiglio dagli esperti. Quali sono gli archetipi più collaudati del gioco? Ovvero in d&d c'è il classico gruppo da 4 mago-guerriero-chierico-ladro.

Qui com'è formato il gruppo tipo? Quali sono i ruoli (e sottolineo, ruoli non carriere) più rappresentativi. Da quanto ho capito c'è il picchiatore in mischia e quello a distanza, il classico furtivo e i personaggi "di faciata" ovvero quelli che parlano più che combattere. Poi?

Link al commento
Condividi su altri siti

Porto la mia esperienza con il gruppo che masterizzavo dalla prima edizione e riconvertito poi alla seconda:

Personaggi storici:

1- Whilhelm Schon; Master Wizard del fuoco -ex apprentice, ex journeyman (blaster del gruppo) artefice della perdita di parecchi punti fato ai compagni a causa dei numerosi multipli tirati. Guadagnò una excesomagifobia (fobia per la magia troppo potente) e si ritirò in una città di mia invenzione ai bordi tra l'ostermark e kislev

2- Wolf Einrichsson; Guerriero del Caos di Malal, -ex iniziato, ex priest ora seguace del dio del caos rinnegato... quello che se le prendeva perchè aveva l'armatura più spessa. Nascondeva la sua dedizione al dio rinnegato dicendo di essere un cacciatore di taglie (e fortunatamente nessuno gli chiese mai di togliersi la benda che nascondeva l'occhio mutante) e dall'insano gusto pacchiano negli abiti da "riposo". Attualmente rapito da ignoti cultisti

New Entries:

3- Bardin, nano sventrademoni -ex sventratroll, ex sventragiganti. Timoroso dei cavalli, dei corsi d'acqua e della navigazione, i cui nervi vennero profondamente scossi dalla permanenza in un campo di mercenari hobgoblin che non poteva uccidere. Quello che menava. Attualmente impegnato in una relazione con una mezzuoma e al servizio del principe di Strohmguard (la città di cui sopra)

4- Rudiger Austen; Artigiano -ex scholar, ex engineer, ex pistoliere. Dalla gamba di ferro (persa in un incidente con un cannone) e altamente paranoico. Cecchino infallibile col suo Arquiduobos ('na doppietta) e trasportatore di quantità di polvere da sparo proibite dalla convenzione di Ginevra (fece perdere un'altro Punto Fato al gruppo con una detonazione precoce). Ritiratosi in una onesta attività di armaiolo a strohmguard

5- Elise Kopper; Spia -ex serva. Tecnicamente il face e la furtiva... ma era la giocatrice più inesperta quindi doveva essere incoraggiata. Locazione sconosciuta, forse in una nuova missione per conto del suo padrone, una delle eminenze grigie di Strohmguard.

Link al commento
Condividi su altri siti

Io sono appasionatissimo della prima edizione e Lucca comics è un ottima risorsa per comprare i vari supplementi a poco! avrò speso 60 euro per 6 manuali circa...

purtroppo mi son dovuto fermare ma stavo masterizzando la campagna imperiale!

era spettacolare.

in ogni caso ho giocato anche la seconda edizione ma manca di quel non so chè...

Link al commento
Condividi su altri siti

ha un fascino unico e la soddisfazione di vedere un mio PG che fanatico di D&D ultraPP si ritrova caccola e insignificante(e voleva, grazie a dio non c'ha provato, diventare come Sigmar) a prendere mazzate e umiliato perchè nulla davanti al primo signorotto...

mi piace sto gioco... è realisticamente pessimista!

eheheh

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...