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Tunnel & Troll (T&T)


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Mi farebbe piacere sapere chi altro, oltre me ci ha giocato nel periodo tra la fine degli anni ottanta e l'inizio dei novanta e da chi eventualmente ci giocasse ancora se c'è stata una qualche revisione delle regole dopo la pubblicazione del manuale delle regole del 1988.

Pensate un po' che io mi feci comprare il set base di D&D (quello rosso) per avere i dadi da usare per tirare i premi dell'Arena di Khazan, una avventura di uno dei libri gioco che utilizzavano detto regolamento.

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  • 3 mesi dopo...

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Principali partecipanti

Mi farebbe piacere sapere chi altro, oltre me ci ha giocato nel periodo tra la fine degli anni ottanta e l'inizio dei novanta e da chi eventualmente ci giocasse ancora se c'è stata una qualche revisione delle regole dopo la pubblicazione del manuale delle regole del 1988.

Pensate un po' che io mi feci comprare il set base di D&D (quello rosso) per avere i dadi da usare per tirare i premi dell'Arena di Khazan, una avventura di uno dei libri gioco che utilizzavano detto regolamento.

Io ci ho giocato tantissimo, ma soprattutto con le avventure in solitaria, che erano sostanzialmente dei librigame con qualche elemento di roleplaying, tipo i punti d'esperienza. E' un gioco al quale sono affettivamente legato, anche se ricordo che le regole erano spesso demenziali: ad esempio, per lanciare gli incantesimi bisognava avere un alto punteggio di forza, col risultato che, alla lunga, i maghi finivano con l'essere molto più forti dei guerrieri. Stendiamo, poi, un velo pietoso sul pessimo sistema di combattimento. Il lato positivo era che un regolamento così abbozzato e lacunoso lasciava grande libertà al Master e ai giocatori.

Qualche anno fa ricordo di aver visto in un negozio specializzato una nuova edizione di Tunnel & Troll, ma non saprei dirvi se fosse rinnovata solo nella veste grafica o anche nei contenuti.

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  • 3 settimane dopo...

Io ci ho giocato tantissimo, ma soprattutto con le avventure in solitaria, che erano sostanzialmente dei librigame con qualche elemento di roleplaying, tipo i punti d'esperienza. E' un gioco al quale sono affettivamente legato, anche se ricordo che le regole erano spesso demenziali: ad esempio, per lanciare gli incantesimi bisognava avere un alto punteggio di forza, col risultato che, alla lunga, i maghi finivano con l'essere molto più forti dei guerrieri.

Ma c'era anche un vero e proprio 'libro delle regole' che aveva una lista di armi e di razze che per l'epoca era, a mio modesto parere, senza eguali per un manuale base. Certo rispetto ai GdR di oggi può sembrare demenziale, ma tra quello e il mago di D&D che nelle prime edizioni a livello basso faceva le sue due tre magie e poi si attaccava (al tram mica attaccava gli altri :-D ) la differenza era evidente.

Stendiamo, poi, un velo pietoso sul pessimo sistema di combattimento. Il lato positivo era che un regolamento così abbozzato e lacunoso lasciava grande libertà al Master e ai giocatori.

Diamine a me piaceva tantissimo. Guarda come sono diversi i gusti :-) ma sono d'accordo sulla grande libertà lasciata al master (forse anche troppa, viste alcune discussioni specie sulla ferocia usando armi magiche).

Qualche anno fa ricordo di aver visto in un negozio specializzato una nuova edizione di Tunnel & Troll, ma non saprei dirvi se fosse rinnovata solo nella veste grafica o anche nei contenuti.

Peccato, qui non è arrivata :-(

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BECCATI QUESTO, DEMONIO!

era la frase che ricorreva di + nelle mie primissime sessioni...18 anni fa.... :mad: ...quando ero agli albori del GDR e ancora non sapevo cosa fosse D&D (e neanche un GDR x l'esattezza!) ahhh...come cambiano i tempi! :-p

Trooppo divertente il regolamento, veramente efficace x l'epoca e partite giocate senza neppure sapere cosa fossero i mostri incontrati!

W T&T!

Alfogro

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Ciao,

questo è il mio primo messaggio! Ciao a tutti!

Tornando IT, la flying buffalo è l'attuale detentrice dei diritti del gioco. Attualmente ha stampato la versione 5.5, purtroppo il loro sito è troppo confuso per trarne qualche informazione (http://www.flyingbuffalo.com/tandt.htm ).

Inverce la Fiery Dragon ha portato al GenCon la versione 7.0, una versione speciale per il 30° anniversario del gioco. Eccosti il link alla pagina: http://www.fierydragon.com/tunnelsandtrolls/index.htm.

Spero di averti aiutato.

Ciao.

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Ciao,

questo è il mio primo messaggio! Ciao a tutti!

Benvenuto!

Tornando IT, la flying buffalo è l'attuale detentrice dei diritti del gioco. Attualmente ha stampato la versione 5.5, purtroppo il loro sito è troppo confuso per trarne qualche informazione (http://www.flyingbuffalo.com/tandt.htm ).

Inverce la Fiery Dragon ha portato al GenCon la versione 7.0, una versione speciale per il 30° anniversario del gioco. Eccosti il link alla pagina: http://www.fierydragon.com/tunnelsandtrolls/index.htm.

Spero di averti aiutato.

Ciao.

Ne avevo visto la pubblicità su uno degli ultimi Dragon Magazine US, ma dubito se ne vedrà mai qualcosa in italiano. Ken St André comunque parla spesso di novità sul suo sito anche se si capisce da numeri che putroppo nemmeno negli USA T&T ha avuto un successo grandioso ( sito ). Fa piacere però vedere che non ero il solo a conoscerlo :-)

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Ma c'era anche un vero e proprio 'libro delle regole' che aveva una lista di armi e di razze che per l'epoca era, a mio modesto parere, senza eguali per un manuale base.

La lista delle armi era impressionante, senza paragoni nella storia dei giochi di ruolo, e non è un caso che molti ricordino Tunnels & Trolls solo per quella.

Quanto alla lista delle razze, anch'essa chilometrica, in realtà si limitava a suggerire i vari moltiplicatori delle caratteristiche per ogni razza; ad esempio, ricordo che i folletti avevano l'Abilità raddoppiata, i troll la Forza triplicata e così via. Però non c'era alcuna descrizione specifica di ogni razza, delle sue capacità speciali e della sua cultura. Questo a me piaceva, perché lasciava libertà totale al Master e ai giocatori, ma non credo che fosse una cosa voluta. Semplicemente, penso si trattasse di una mancanza del manuale.

Certo rispetto ai GdR di oggi può sembrare demenziale, ma tra quello e il mago di D&D che nelle prime edizioni a livello basso faceva le sue due tre magie e poi si attaccava (al tram mica attaccava gli altri :-D ) la differenza era evidente.

Ma anche legare l'uso della magia al punteggio di Forza...

Diamine a me piaceva tantissimo. Guarda come sono diversi i gusti :-) ma sono d'accordo sulla grande libertà lasciata al master (forse anche troppa, viste alcune discussioni specie sulla ferocia usando armi magiche).

Cos'è che ti piaceva, il sistema di regole o quello di combattimento? Perché io ricordo che il sistema di combattimento era sì, semplice (ogni fazione lanciava un certo numero di dadi, sommava i suoi extra e chi faceva il totale più alto infliggeva la differenza agli avversari), ma non privo di pecche, proprio per questa sua semplicità. Ad esempio, non c'era nessuna suspance: chi vinceva il primo assalto, nove volte su dieci vinceva anche il combattimento. Nonostante ciò, se le forze in campo erano almeno lontanamente equilibrate, bisognava combattere per decine di turni prima che il combattimento finisse. Quando poi si arrivava a un certo livello e si cominciava a combattere contro mostri che tiravano dieci o più dadi, apriti cielo! Ogni scontro si protraeva per ore.

Peccato, qui non è arrivata

Neanche qui è arrivata: ne ho intravisto una copia secoli fa, ma mi pare che fosse in lingua originale, e comunque è sparita subito.

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La lista delle armi era impressionante, senza paragoni nella storia dei giochi di ruolo, e non è un caso che molti ricordino Tunnels & Trolls solo per quella.

Vero.

Quanto alla lista delle razze, anch'essa chilometrica, in realtà si limitava a suggerire i vari moltiplicatori delle caratteristiche per ogni razza; ad esempio, ricordo che i folletti avevano l'Abilità raddoppiata, i troll la Forza triplicata e così via. Però non c'era alcuna descrizione specifica di ogni razza, delle sue capacità speciali e della sua cultura. Questo a me piaceva, perché lasciava libertà totale al Master e ai giocatori, ma non credo che fosse una cosa voluta. Semplicemente, penso si trattasse di una mancanza del manuale.

Concordo, probabilmente era una mancanza, dovuta principalmente mi sa alla mancanza di una vera e propria ambientazione che desse profondità alle razze stesse.

Ma anche legare l'uso della magia al punteggio di Forza...

Sicuramente un indegno precursore dei punti magici.

Cos'è che ti piaceva, il sistema di regole o quello di combattimento?

Mi piaceva il sistema di combattimento, per la sua semplicità e l'immensa soddisfazione che dava tirare un botto di dadi contro un avversario. Non ti nascondo che mi dava molta più soddisfazione tirare 10 dadi 6 di danno con una spada magica di T&T piuttosto che 1d8+4 di una spada di D&D perché la prima dava proprio l'idea, nel tiro di quei 10 dadi insieme, del male considerevole che si sarebbe fatto (sperabilmente) il nemico. Certo noi mettevamo in tavola anche 20-30 d6 alla volta (se non anche di più quando pure i giocatori iniziarono a portare i loro dadi) e questo permetteva di fare rapidi calcoli del danno tanto che ancora adesso alcuni giocatori più giovani si stupiscono della velocità con cui riesco a sommare i risultati di più dadi per calcolare i danni.

Perché io ricordo che il sistema di combattimento era sì, semplice (ogni fazione lanciava un certo numero di dadi, sommava i suoi extra e chi faceva il totale più alto infliggeva la differenza agli avversari), ma non privo di pecche, proprio per questa sua semplicità. Ad esempio, non c'era nessuna suspance: chi vinceva il primo assalto, nove volte su dieci vinceva anche il combattimento. Nonostante ciò, se le forze in campo erano almeno lontanamente equilibrate, bisognava combattere per decine di turni prima che il combattimento finisse. Quando poi si arrivava a un certo livello e si cominciava a combattere contro mostri che tiravano dieci o più dadi, apriti cielo! Ogni scontro si protraeva per ore.

Personalmente trattavo come mischia soltanto i combattimenti uno contro molti, mentre portavo avanti come degli uno contro uno tutti gli altri. Comunque sono d'accordo sul fatto che due guerrieri ben protetti con una forza d'attacco paragonabile potevano dar vita a combattimenti annosi (cioè che duravano anni) ma ci si divertiva anche in queste occasioni scambiandosi insulti scherzosi riguardanti il lancio dei dadi od i pochi punti di RE sottratti ad ogni turno.

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  • 3 anni dopo...
Ospite DeathFromAbove

la nuova versione 7,5 è veramente un bel gioco.

Semplice, completo, con moltissimi nuovi incantesimi, mostri, equipaggiamento aggiuntivo come armature locazionali ed armi di vari tipi.

Veramente un gioco da consigliare.

Hanno corretto anche la famosa "death spire" in cui spesso i mostri si trovavano dopo essere stati feriti.

In questo modo i mostri potenti, seppur danneggiati ed indeboliti, mantengono una loro "aggressività".

La 7,5 è l'ultima versione.

Le altre, come la 30th Anniversary sono precedenti.

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proprio la settimana scorsa ho trovato nella soffitta tutti i vecchi libri editi da mondadori nel periodo di cui parlate ... insieme alle mie schede personaggio di allora : li sono andati a ripescare perchè da poco ho acquistato T&T 7.5 : una parola , BELLO .

Ok , non è certo il sistema più dettagliato o realistico che c'è , anzi , ma nemmeno vuole esserlo , però la velocità di combattimento , le meccaniche semplici e veloci , la facilità di adattamento in HR ne fanno veramente un bel gioco .

Quoto il mio amico Death : un gioco da consigliare .

Se poi hai ancora le vecchie pubblicazioni hai un sacco di oggetti magici e di feeling che te lo arricchisce in un attimo .

Io l'ho acquistato dalla Flying Buffalo e in 2 settimane me l'hanno spedito : occhio solo ai costi di dogana .

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  • 4 settimane dopo...

le edizioni in italiano della mondadori le ho tutte !!!!:cool:

e proprio un mese fa ho comprato dalla flying buffalo la versione 7.5 .

è sempre un bel gioco , veloce , semplice e dettagliato allo stesso tempo , intuitivo , molto personalizzabile

e poi è il secondo gioco che mi appassionò da ragazzo dopo d&d

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