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Nuovo sistema di Magia


starfire

Messaggio consigliato

Mi son messo a costruire un nuovo sistema di magia, che ho chiamato Eshleet.

Gli obiettivi che mi son posto sono di ottenere una magia versatile, senza più incantesimi prefabbricati o memorizzati, che privilegi inoltre l'immaginazione del personaggio.

Per ora la Magia Eshleet è accessibile da una classe di incantatore, appunto il Mago Eshleet.

Breve riassunto: Il mago ha accesso a tre classi di Elementi: minori, medi e maggiori, ciascuno dei quali comprende un tipo di magia, da quella elementale vera e propria a quella telecinetica a quella divinatoria, a quella del bene e del male.

Sembra molto complicata, ma in realtà sono riuscito a condensare i bonus in due punteggi. È ancora da provare, ma l'obiettivo è quello di velocizzare la magia in gioco, anche a costo di rallentare un poco la preparazione del personaggio out of game.

Trovate tutto qua: <http://ajixia.wikidot.com/magia-eshleet>

Ogni consiglio è benvenuto.

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Principali partecipanti

Io stò lavorando ad un sistema di magia con le stesse premesse da molto tempo, ma senza creare una classe apposta o dargli un nome particolare...

Il mio è un sistema di magia concepito per sostituire gli orridi "slot vanciani" dell'attuale sistema di magia di D&D ed eliminare, anche nel mio caso, gli incantesimi "prefabbricati", non come forma di magia a se...

Il tuo sistema mi pare un po' troppo cervellotico, però, con molti nuovi valori e punteggi da tenere a mente e meccaniche molto diverse dalle solite per calcolare CD e modificatori (i miei primi tentativi erano altrettanto complessi e li ho abbandonati quasi subito)...

Nel mio sistema, per non complicare le cose, ho cercato di seguire la "norma" di D&D che prevede delle CD del tipo 10 più qualcosa basato su metà dei DV o del livello di qualcosa più un modificatore di caratteristica o di circostanza...

Invece del BM ho usato il buon vecchio Livello d'Incantatore, ormai noto ai più, e usato dei modificatori molto semplici e diretti per elementi, forme e potenza...

Ad esempio, hai messo modificatori per questo e per quello, creando una lista interminabile, mentre la cosa migliore sarebbe stata creare dei parametri che regolassero il tutto senza dover ogni volta spulciare tabelle e simili (il LI nel mio sistema regola sia la potenza della magia che la difficoltà del lancio e può essere regolato dal mago in base all'elemento che usa e al suo punteggio di abilità per non rischiare fallimenti)...

La prova di abilità per lanciare l'incantesimo è invece una cosa giusta... Anche io la uso nel mio sistema, benchè in realtà usi Sapienza Magica (Spellcraft, in inglese, ovvero "arte dell'incantesimo") e abbia lasciato Concentrazione ai suoi usi abituali...

Infine, dovresti semplificare molto gli effetti, lasciando le cose complesse (metamorfosi, resurrezioni, animazioni di non morti e costrutti, evocazioni, eccetera) al mondo dei rituali, una forma di magia distinta dai veloci incantesimi da battaglia...

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Io stò lavorando ad un sistema di magia con le stesse premesse da molto tempo, ma senza creare una classe apposta o dargli un nome particolare...

Il mio è un sistema di magia concepito per sostituire gli orridi "slot vanciani" dell'attuale sistema di magia di D&D ed eliminare, anche nel mio caso, gli incantesimi "prefabbricati", non come forma di magia a se...

Il tuo sistema mi pare un po' troppo cervellotico, però, con molti nuovi valori e punteggi da tenere a mente e meccaniche molto diverse dalle solite per calcolare CD e modificatori (i miei primi tentativi erano altrettanto complessi e li ho abbandonati quasi subito)...

Nel mio sistema, per non complicare le cose, ho cercato di seguire la "norma" di D&D che prevede delle CD del tipo 10 più qualcosa basato su metà dei DV o del livello di qualcosa più un modificatore di caratteristica o di circostanza...

Invece del BM ho usato il buon vecchio Livello d'Incantatore, ormai noto ai più, e usato dei modificatori molto semplici e diretti per elementi, forme e potenza...

Ad esempio, hai messo modificatori per questo e per quello, creando una lista interminabile, mentre la cosa migliore sarebbe stata creare dei parametri che regolassero il tutto senza dover ogni volta spulciare tabelle e simili (il LI nel mio sistema regola sia la potenza della magia che la difficoltà del lancio e può essere regolato dal mago in base all'elemento che usa e al suo punteggio di abilità per non rischiare fallimenti)...

La prova di abilità per lanciare l'incantesimo è invece una cosa giusta... Anche io la uso nel mio sistema, benchè in realtà usi Sapienza Magica (Spellcraft, in inglese, ovvero "arte dell'incantesimo") e abbia lasciato Concentrazione ai suoi usi abituali...

Infine, dovresti semplificare molto gli effetti, lasciando le cose complesse (metamorfosi, resurrezioni, animazioni di non morti e costrutti, evocazioni, eccetera) al mondo dei rituali, una forma di magia distinta dai veloci incantesimi da battaglia...

Sembra molto cervellotica, è vero, ma alla fine il gioco in-game risulta snello, e si appesantisce solamente il gioco out of game, dove il giocatore deve calcolarsi un paio di punteggi in più.

Infatti le uniche cose che servono in gioco sono le CD degli incantesimi e il BM, che sarebbe il livello da mago eshleet+int+sag. Basta scriversele prima, e a giocare ci si mette un attimo. Invece col sistema vanciano bisogna ogni volta sfogliare decine di pagine per scegliersi un incantesimo, scervellarsi a memorizzarli e a segnarsi gli usi al giorno....

Poi se diciamo che questo tipo di magia è cervellotico, teniamo presente che saranno si e no quattro pagine di regole, mentre quelle del manuale del giocatore dedicate alla magia quante saranno? 100? 150?

Infine, dovresti semplificare molto gli effetti, lasciando le cose complesse (metamorfosi, resurrezioni, animazioni di non morti e costrutti, evocazioni, eccetera) al mondo dei rituali, una forma di magia distinta dai veloci incantesimi da battaglia...

infatti.

Quelle sono cose che devo ancora fare, ma di certo non pretendo che un pg si metta a costruire un golem durante uno scontro.

Per quanto riguarda le evocazioni... perché no? in battaglia fa molto comodo avere una bestiolina che ti aiuta. Ovviamente ci sono dei limiti: ad esempio che ne puoi evocare solo uno per volta.

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Quella della genericità è stata la migliore conseguenza, nel mio sistema, dell'averlo basato su abilità e talenti...

Qualsiasi classe prenda dei punti nella giusta abilità, anche se di classe incrociata, ottiene un minimo di capacità magiche, ma ovviamente il mago come classe ha una fracca di talenti bonus appositi e abilità di classe magicose... ;-)

Ovviamente anche le altre classi possono prendere i talenti per potenziare le proprie magie, ma dovranno spenderci i propri limitati talenti...

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I mio è un tentativo di rendere l'inventiva del pg... Cerco di fare in modo che la magia sia completamente adattabile alla volontà del PG.

Poi bisogna vedere se funziona, ma secondo me è fattibilissima come cosa... Anche a costo di rallentare l'out of game, la preparazione del PG.

Oggi cerco di fare le regole per Creazione Oggetto e Metamagia...

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