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Nome del Personaggio: Ren l'Orfana

Giocatore: Rafghost2

Ferite (0/3. 4 = fuorigioco):

Retaggio Oscuro (0/3): Cantasangue

quando ti abbandoni all'oscurità segni 1 punto sotto Retaggio e affronti una Prova Oscura aggiungendo 1d12. Questo tiro causerà una complicazione con 9+, 6+, 3+ a seconda dei punti Retaggio segnati.

Pulsione: Bere sangue umano, un desiderio che arde come una fiamma inestinguibile nelle tue vene.

Origine: Orfana

//Moventi//

Aspirazione: Voglio eradicare i vampiri dalla faccia della Terra, TUTTI!

Dovere: divenire Custode


Personalità: Seducente, Coraggiosa

Addestramento: Sopravvivere, Resistere

Legami (nome del Sanguevile/ forza del legame 4-10)

Aretha d'Arbaud 4/10

Magda di Altgraf 5/10

Viktoria Eisengheld 4/10


Condizioni (metti una "X" se affetto):

Ansia (-1 a Ragione, Precisione e Sotterfugio)

Esaurimento (-1 a Impeto, Volontà e Ascendente) Stringere i Denti (Orfano): quando segni esaurimento ne ignori gli effetti

Vergogna (non puoi usare Personalità)

Paura (non puoi usare Addestramento)

Confusione (non puoi usare Moventi)

Rabbia (non puoi usare Legami)


Risorse:

Fiale iniettabili di reverie: 1


Approcci (d6, d8, d10)

Impeto: d8

Volontà: d8

Ascendente: d8

Ragione: d6

Precisione: d6

Sotterfugio: d8


Doni:

*FURTO SCARLATTO

Ti intrufoli nella mente di un soggetto e gli rubi un segreto. Non puoi porre domande specifiche, sarà l’Oscurità a raccontarti cosa scopri.

Tuttavia, i tuoi poteri non sono raffinati come quelli di un Vampiro. Tira 1d6: se il risultato è 1 il soggetto si accorgerà che hai frugato nella sua mente.

Storia

L'Orfana viene da lontano. Come molti sanguevile ha fatto del male alle persone a lei care. Ora è ossessionata dalla vendetta contro chi o cosa l'ha trasformata. Se l'Impero vuole la sua vita, se la prenda pure. Purché le insegni come uccidere meglio, e di più.

Perché il suo corpo non è più fatto per l'amore.

Modificato da Mezzanotte

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  • Autore

Aretha-d-Arbaud.png

Nome del Personaggio: Aretha d'Arbaud

Giocatore: SNESferatu

Ferite (0/3. 4 = fuorigioco):

Retaggio Oscuro (0/3): Danzaombre

Pulsione: Terrorizzare le persone, traumatizzandole per sempre e placando per un momento la fame delle Ombre.

Origine: Fervente

Moventi:

Aspirazione: Redimere i Vili agli occhi della gente comune.

Dovere: divenire Custode

Personalità: compassionevole, insensibile

Addestramento: consolare, terrorizzare

Legami: (4 - 10)

Ren L'Orfana 4/10

Magda di Altgraf 4/10

Viktoria Eisengheld 4/10


Condizioni (metti una "X" se affetto):

Ansia (-1 a Ragione, Precisione e Sotterfugio)

Esaurimento (-1 a Impeto, Volontà e Ascendente)

Vergogna (non puoi usare Personalità) X

Paura (non puoi usare Addestramento)

Confusione (non puoi usare Moventi)

Rabbia (non puoi usare Legami)


Risorse:

Fiale iniettabili di reverie: 1


Approcci (d6, d8, d10)

Approcci:

Impeto d6

Volontà d10

Ascendente d8

Ragione d6

Precisione d6

Sotterfugio d8

Capacità: Dedizione al Dovere. Ti è stato insegnato come mettere da parte i tuoi desideri per fare ciò che è giusto. Quando usi i tuoi moventi e il tuo dovere è già segnato, puoi segnare la tua aspirazione al suo posto per utilizzarlo una seconda volta.

Doni: Terrori notturni. Materializzi le paure di un soggetto nella sua mente, distraendolo, spaventandolo o peggio, a scelta dell’Oscurità. Tuttavia, potresti materializzare le tue stesse paure. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura.


Storia

Aretha è una giovane ragazza bassina ed esile, dai lunghi capelli biondi che le arrivano alle spalle, ormai attraversati da un numero sempre maggiore di ciocche che stanno virando lentamente al nero. La sua frangetta arriva quasi a coprirle gli occhi color nocciola, rivolti naturalmente verso il basso. Lo sguardo innocente contrasta con la natura di ciò che è diventata. Le guance piene e le fossette contribuiscono a darle un'aria quasi infantile. Lacrima involontariamente spesso una sostanza trasparente e scura, simile all'inchiostro, che ne solca il volto e rivela la natura mostruosa.

Nata in una famiglia nobile, Aretha era l'ultima delle figlie femmine e, di conseguenza, pressoché inutile agli scopi della famiglia. Venne portata già dopo lo svezzamento in un monastero, dove fu lasciata a crescere dalla Chiesa. L'ordine, la pulizia e le regole della vita monastica finirono per aiutarla a superare l'abbandono. Nel monastero Aretha si dedicò spesso alle opere di cura dei meno abbienti, affiancando la propria superiora, Sœur Claire de Bellême. Fare del bene era ciò che ci si aspettava da lei, e farlo secondo le regole era sufficiente. Quando i sospiri delle ombre portarono nel monastero un'epidemia di incubi, tenebre e follia, la sua superiora fu l'ultima persona a voltarle le spalle. Nonostante questo, sarà Aretha stessa a consegnarsi all'Ordine, per rispetto dei precetti della Chiesa che è stata costretta ad abbandonare. La sua famiglia non sa più nulla di lei e, con ogni probabilità, non se ne curerebbe.

Aretha non ha perso la fede, si è convinta che l'esistenza dei Vili sia un segno divino: un'opportunità per combattere l'oscurità dall'interno, affrontandola con le sue stesse armi. Ha ancora grandi speranze per il proprio ruolo in questa crociata e prende molto sul serio il compito che le è stato affidato. Non sa se la propria compassione sia stata spenta dal sangue oscuro che scorre nelle sue vene o se, in fondo, non sia mai stata davvero parte di lei. Quello che sa è che vuole fare del bene, non perché senta un particolare affetto per le persone o perché la sofferenza altrui la tocchi nel profondo, ma perché è ciò che ha sempre fatto. È abitudine.

Aretha è una sostenitrice rigida delle regole, della disciplina e delle procedure. Per ora non ha ancora ucciso nessuno, almeno per quanto ne sa, e preferisce farsi gli affari propri per non creare problemi. È convinta che, comportandosi correttamente, seguendo gli ordini e facendo il proprio dovere, potrà dimostrare di essere degna del ruolo che le è stato assegnato.

Modificato da Mezzanotte

  • Autore

Magda-di-Altgraf-837663328-1120590963760

Nome del Personaggio: Magda di Altgraf

Giocatore: Monkey 77

Ferite (0/3. 4 = fuorigioco):

Retaggio Oscuro (0/3): Celartigli

quando ti abbandoni all'oscurità segni 1 punto sotto Retaggio e affronti una Prova Oscura aggiungendo 1d12. Questo tiro causerà una complicazione con 9+, 6+, 3+ a seconda dei punti Retaggio segnati.

Pulsione: Vedere gli esseri umani solo come prede

Origine: Nobile

Moventi:

Aspirazioni Proteggere il mio branco,

Doveri : divenire Custode

Personalità: Capobranco, Arrogante

Addestramento: seguire tracce, diplomazia

Legami (nome del Sanguevile/ forza del legame ) PG rafghost/ rivalità.

Aretha d'Arbaud 4/10

Ren l'Orfana 5/10

Viktoria Eisengheld 4/10


Condizioni (metti una "X" se affetto):

Ansia (-1 a Ragione, Precisione e Sotterfugio)

Esaurimento (-1 a Impeto, Volontà e Ascendente)

Vergogna (non puoi usare Personalità)

Paura (non puoi usare Addestramento)

Confusione (non puoi usare Moventi)

Rabbia (non puoi usare Legami) X


Risorse:

Fiale iniettabili di reverie: 1


Approcci (d6, d8, d10)

Impeto: d10

Volontà: d6

Ascendente: d8

Ragione: d6

Precisione: d8

Sotterfugio: d6


Doni

Istinto Animale Supero istantaneamente una reazione di Impeto, Volontà o Precisione senza bisogno di tirare. Tuttavia ho la forte tentazione di contrattaccare. Ho svantaggio alle prove di Ragione finché il Dono rimane segnato. X

Capacità

Come Osate! Non ti piace essere ignorato, e hai imparato a farti valere in ogni situazione. Puoi scegliere di subire rabbia per ottenere un successo di ascendente senza tirare dadi. Usare questa capacità richiede un’azione.


Storia

Magda dei granduchi di Altgraf ha ucciso il suo promesso. Lo ha eviscerato usando solo le unghie. E denti. Gli ha spezzato le ossa a mani nude e succhiato via il midollo. è così che l'Oscurità si è manifestata in lei. La madre di Magda era debole di mente ed è morta dandola alla luce. Il padre, il Granduca, forse l'ha sempre odiata per questo. Aveva deciso di darla in sposa al rampollo dei Killgren per siglare la pace fra le due casate, già acerrime nemiche, ma questo era stato prima che lei.. be' mangiasse il fidanzato. Ora il Granduca difficilmente avrebbe vinto il premio di padre dell'anno, ma che la Santa lo fulminasse se avesse permesso a quei stramaledettissimi bacialberi in odore di stregoneria di trascinare il suo buon nome nel fango. Per questo l'ha offerta all'Ordine. Durante il suo viaggio verso Mont Aurelie, il luogo che l'avrebbe resa schiava, oppure libera, la carrozza di Magda è stata attaccata da un Troll. L'orribile Silvano ha massacrato la sua scorta e certo lei sarebbe certo stata la prossima non fosse uscito dal bosco qualcosa di ancora più feroce che lo ha fatto a pezzi. I custodi di Mount Aurelie l'hanno trovata fra i brandelli del Troll ed hanno gridato al miracolo, pensando l'avesse abbattuto lei. Magda non ha smentito. O avrebbe dovuto spiegare perché un Predatore Ferale le avesse salvato la vita.

Anche ora, ripensandoci, crede di non voler conoscere la risposta.

Modificato da Mezzanotte

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  • 2 settimane dopo...

Viktoria-Eisengheld-857052212-1583949272

Nome personaggio: Viktor/Viktoria Eisengheld

Giocatorice: Nefer

Ferite (0/3. 4 = fuorigioco):

Retaggio Oscuro (0/3): Tessisorte

Pulsione: Scommettere sul destino, tuo o di coloro che ami, pur sapendo che è un azzardo che avrà conseguenze negative.

Origine: Furfante

Moventi:

Aspirazioni: crede di voler essere una vera artista ma non ammetterà mai la sua vera aspirazione, segreta anche a sé stessa, provare quel senso di appartenenza che aveva visto tra gli artisti, divenuti una famiglia, seppur composta da sconosciuti.

Doveri : divenire Custode

Personalità: avido, beffardo

Addestramento: mentire, sfruttare la situazione

Legami (nome del Sanguevile/ forza del legame )

Aretha d'Arbaud 4/10
Ren l'Orfana 4/10
Magda di Altgraf 4/10


Condizioni (metti una "X" se affetto):

Ansia (-1 a Ragione, Precisione e Sotterfugio)

Esaurimento (-1 a Impeto, Volontà e Ascendente)

Vergogna (non puoi usare Personalità)

Paura (non puoi usare Addestramento)

Confusione (non puoi usare Moventi)

Rabbia (non puoi usare Legami)


Risorse:

Fiale iniettabili di reverie: 1


Approcci (d6, d8, d10)

Impeto: d6

Volontà: d6

Ascendente: d8

Ragione: d6

Precisione: d8

Sotterfugio: d10


Doni: Paradosso fatato: sovverti leggermente la fisica per un attimo. Cadi più lentamente di quanto dovresti, passi in uno spazio troppo stretto per te, sposti un oggetto troppo pesante per te. Tuttavia, la tua mente si ribella all'illogicità che accade: tira 1d6: se il risultato è 1, subisci confusione.

Capacità: Mani di velluto: hai vantaggio in tutte le prove per sottrarre oggetti, borseggiare o scassinare serrature.

Bio

Viktoria Eisengheld nasce da madre prostituta e padre farabutto.
Il padre, giustiziato per i suoi crimini prima della nascita, la madre, disinteressata a tenere la bambina, la affida ad un parente che organizza spettacoli di fenomeni da baraccone.
Viktoria cresce circondata da persone strane e dotate di talento, artisti di strada, illusionisti, etc e da loro impara, negli anni, una filosofia di vita composita, generata da ritagli di esperienze di tutte quelle personalità eccessive ed eccentriche.
Tuttavia, la ragazza scopre presto di non avere i talenti necessari a divenire una vera circense a sua volta, condannata al massimo a servire ed accudire le persone che tanto ammira senza potersi davvero unire a loro, sviluppando una velenosissima ma silenziosa invidia verso di loro.

Anni passano e Viktoria risveglia i suoi poteri, inizia a condurre dei giochi truccati ai visitatori del circo, si mostra mentre solleva con facilità un pesante sasso con una sola mano, sfidando grossi uomini forzuti a fare altrettanto, vedendoli fallire miseramente, si spaccia per contorsionista e si dà alle piccole truffe del mondo dello spettacolo.
Le cose procedono bene, fino a che i suoi trucchetti non iniziano ad attrarre troppa attenzione e creare problemi al circo con lamentele dei clienti.
Messa all'angolo, Viktoria, decide che non avrebbe mai smesso di coltivare il suo talento e sarebbe diventata una donna di spettacolo di talento come chi ammirava, convincendosi che fossero proprio gli artisti ad essere invidiosi del suo talento e non capendo affatto di essere in realtà uno Stirpevile.

Così Viktoria decise di lasciare il circo per unirsi ad altre compagnie e carovane di intrattenimento itinerante ma ciclicamente si ritrovava nella stessa situazione, così spariva dalla compagnia di turno per unirsi ad un altra, non prima di aver ripulito la loro cassa, divenendo prima bandita dalla comunità circense tutta (dove le voci corrono in fretta) e poi nei guai con le autorità sempre più in alto divenendo ricercata per furto in sempre più città, iniziando a camuffarsi da uomo.

Fu catturata durante la sua ultima fuga e, nel vedere le sue prodezze, le guardie non ebbero dubbi sull'origine oscura di tali doni.
Viktoria, in custodia dei militari, fu preso consegnata all'Ordine del Crepuscolo come previsto dalla Lex Umbrae.

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