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Mondi perduti

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Sto cominciando a dimenticare alcune cose che ho giocato nei decenni. Magari le svilupperò più avanti; intanto le appunto qui:

Tempio della Furtività — Un tempio dedicato a un dio della furtività, adorato da razze rettiloidi. Era il tempio degli uomini lucertola: le guardie impugnavano spade di cristallo capaci di diventare invisibili (solo le spade, non i portatori). Il Sommo Sacerdote invece brandiva una lama che rendeva invisibile lui stesso.

Mondo a 0,85 G — Pianeta con gravità 0,85 G, illuminato da una stella gialla. La fotosintesi si basava su pigmenti carotenoidi. La megafauna era rettiliana: animali simili ai dinosauri, ma con scaglie arancioni.

Super‑terra ghiacciata — Pianeta con atmosfera densa, gravità 1,49 G, pressione di 2400 millibar, atmosfera di azoto e metano, illuminato da una stella rossa. Marea bloccata, due piccole lune, atmosfera arancione‑rossa, criosfera blu notte, mari di ammoniaca e sali minerali profondi, fauna marina.

Mondo dei cefalopodi terrestri — Mondo fantasy con creature simili ai cefalopodi, ma con un sangue diverso da quello dei cefalopodi terrestri. Avevano colonizzato sia l’acqua dolce sia la superficie.

Mondo della psionica — Mondo in cui la magia è morta ed è stata sostituita dalla psionica. Psionica più cerimoniale e ricca, perché discende dalla magia, pietre del potere e artefatti psionici, libri con abilità psioniche simil pseudobiblia lovercraftiani.

Mondo delle magocrazie in guerra — Mondo fantasy dove il continente umano è stato obliterato durante una guerra tra due magocrazie. Gli umani dell’impero superstite stanno colonizzando un continente abitato da pacifiche tribù di orchi. Quegli umani sono l’equivalente umano di ciò che i Drow rappresentano per gli Elfi. I superstiti del vecchio impero esistono solo come schiavi.

Mondo a magia ciclica — Mondo dove la magia è ciclica e passa da assente, bassa, media, alta, altissima, e poi di nuovo alta, media, bassa, assente.

Mondo senza aldilà — Mondo dove non esiste l’aldilà: Angeli e Demoni sono due razze aliene. I Templari hanno scoperto che possono essere uccisi e che gli dei non esistono. I maghi e i santi in realtà usano tecnologie o DNA alieno che causa rigetto, mutazioni e follia.

Mondo dei superstiti terrestri — Mondo abitato dai superstiti di civiltà estinte sulla Terra e da animali e piante ormai scomparsi sul nostro pianeta.

Avventura southern gothic — Avventura anni Venti e Trenta, southern gothic, ambientata negli Stati Uniti e ispirata all’Odissea. Una sorta di incontro tra Bierce e Brother, Where Art Thou?. L’avevo scritta tutta, mai narrata, e ho perso i file.

Mondo rinascimentale — Ambientazione rinascimentale accurata, narrazione generazionale tra il 1482 e il 1527, mai scritta. Basata sulle lezioni di letteratura italiana, storia e storia dell’arte moderna.

A parte questi dati di siffatti mondi, campagne e avventure non mi ricordo più niente di certo. Voi tra questi quale giochereste?

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  • Peran Valenhart
    Peran Valenhart

    Secondo me questo è il migliore dell'ensable. L'elemento "il divino è tecnologia aliena" non è un topos particolarmente originale... metti Stargate, Babylon 5, Childhood's End. In Childhood's End gli

  • @Edmund: concordo con il punto sollevato da @Peran Valenhart... se si tratta di un mondo medioevale (a giudicare dalla citazione dei Templari), la gente comune vedrà comunque gli alieni come creature

  • Buona l'idea di fondere la componente spirituale col materialismo: l'anima potrebbe essere la mente e la vita eterna il fondersi con una mente collettiva aliena.... a patto che il DNA che consente la

A parte il primo e gli ultimi due ("Tempio della Furtivita", "Avventura Southern Gothic", e "Mondo Rinascimentale"), gli altri mi piacciono tutti!

18 ore fa, Edmund ha scritto:

Mondo delle magocrazie in guerra — Mondo fantasy dove il continente umano è stato obliterato durante una guerra tra due magocrazie. Gli umani dell’impero superstite stanno colonizzando un continente abitato da pacifiche tribù di orchi. Quegli umani sono l’equivalente umano di ciò che i Drow rappresentano per gli Elfi. I superstiti del vecchio impero esistono solo come schiavi.

Qui non è molto chiara una cosa, imho... i "superstiti del vecchio impero" che menzioni alla fine, da chi sono stati schiavizzati, e dove? Perchè, se gli orchi sono pacifici, dubito che siano stati loro, nel nuovo continente...

Mi piace molto il mondo senza aldilà.

Prova a farne un setting completo.

Se vuoi ti aiuto.

On 8/9/2026 at 10:58 PM, Edmund said:

Mondo senza aldilà — Mondo dove non esiste l’aldilà: Angeli e Demoni sono due razze aliene. I Templari hanno scoperto che possono essere uccisi e che gli dei non esistono. I maghi e i santi in realtà usano tecnologie o DNA alieno che causa rigetto, mutazioni e follia.

Secondo me questo è il migliore dell'ensable. L'elemento "il divino è tecnologia aliena" non è un topos particolarmente originale... metti Stargate, Babylon 5, Childhood's End. In Childhood's End gli alieni arrivano sulla terra e hanno l'aspetto del diavolo, e parliamo di 1953...

Tuttavia immergerlo nel mondo medioevale è molto meno visto. Poi inserire "gli dei possono morire e ce ne siamo accorti solo ora" è sì una idea antica e praticamente compresa nel "divino alieno" di sopra ma se ci si focalizza sulla sensazione di trauma che questo comporta, rimane sempre efficace.

Per esempio nella la frase di Assassin's Creed “Nothing is true, everything is permitted”, mi ricordo esplicitamente che Schopenhauer citò la frase dicendo che significava "Dio non esiste, vi hanno riempito di fandonie, potete uccidere tranquillamente perché non vi succederà niente"

Ma il motivo per cui mi piace è senza nessun dubbio l'accostamento iconografia cristiana hard accostata alla biologia hard. Se spingi lì hai davvero qualcosa di originale. Assassin's Creed fa quasi la stessa cosa accostando biologia hard e estetica antica.

Se non abbandoni il misticismo/iconografia religiosa quando accosti e introduci la biologia hai sì qualcosa di originale, pensa ai Midichlorian o ad alcuni elementi estetici di Evangelion. Lì la componente spirituale non viene "superata dal materialismo".

Se parli troppo in termini moderni di biologia e di DNA come qualcosa che ha scoperto il trucco e adesso è l'unica cosa che c'è, hai una decorazione sopra una discussione da forum complottista.

Buona l'idea di fondere la componente spirituale col materialismo: l'anima potrebbe essere la mente e la vita eterna il fondersi con una mente collettiva aliena.... a patto che il DNA che consente la fusione non sia rigettato dal tuo organismo e non ti renda folle o morto anzitempo.... fa molto Lovercraft con i suoi cervelli in cilindri di stasi.

@Edmund: concordo con il punto sollevato da @Peran Valenhart... se si tratta di un mondo medioevale (a giudicare dalla citazione dei Templari), la gente comune vedrà comunque gli alieni come creature sovrannaturali e la loro tecnologia come magia (bianca o nera)... la famosa "terza legge di Clarke": "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia"!

Qualcuno deve aver spiegato la cosa ai templari. "Considerate balestre e catapulte: ecco i nostri sono solo strumenti.... proprio come questi due."

Modificato da Hero81

  • Autore
Il 10/08/2026 alle 17:13, MattoMatteo ha scritto:

A parte il primo e gli ultimi due ("Tempio della Furtivita", "Avventura Southern Gothic", e "Mondo Rinascimentale"), gli altri mi piacciono tutti!

Qui non è molto chiara una cosa, imho... i "superstiti del vecchio impero" che menzioni alla fine, da chi sono stati schiavizzati, e dove? Perchè, se gli orchi sono pacifici, dubito che siano stati loro, nel nuovo continente...

Allora, non ricordo i nomi dei due imperi e, non essendo un grande linguista, non saprei nemmeno inventarne di particolarmente efficaci. In ogni caso, l'ambientazione funzionava più o meno così.

Sul continente, poi obliterato da un conflitto magico di proporzioni catastrofiche, esistevano due magocrazie rivali. Da una parte c'erano i "cattivi": una società di evocatori che venerava un pantheon di ispirazione lovecraftiana. Dall'altra c'erano gli "ancora più cattivi": alchimisti che disponevano di guerrieri equipaggiati con armi e manufatti in acciaio di altissima qualità, fuoco greco e altri ritrovati tecnologici o alchemici. Inoltre, controllavano creature simili agli Homunculus e alle Chimere di Fullmetal Alchemist.

A differenza degli evocatori, questi alchimisti erano misoteisti: credevano nell'esistenza degli dèi, ma li consideravano parassiti metafisici e, di conseguenza, si rifiutavano di venerarli. Non erano malvagi per fanatismo religioso, quanto piuttosto profondamente amorali.

Gli "ancora più cattivi" avevano assoggettato e ridotto in schiavitù gli evocatori. Per questo motivo, quando i secondi giunsero sul continente degli orchi, vi arrivarono come schiavi. Gli orchi, almeno in questa fase della storia, non erano ancora considerati una forza ostile o malvagia.

Campagna dove l'Aldilà non esiste:

Qualche anno fa scrissi una campagna per GURPS 3a Edizione di cui purtroppo ho perso tutti i file. Mi è rimasto però il ricordo dell'idea di fondo, che era fortemente ispirata ai romanzi di Eymerich di Valerio Evangelisti, pur prendendo una direzione diversa. L'ambientazione partiva da un assunto molto semplice:

Dio non esiste. L'aldilà non esiste. Il soprannaturale non esiste.

Tutto ciò che gli esseri umani interpretano come miracoli, magia, angeli e demoni è in realtà tecnologia avanzatissima.

La campagna iniziava circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio e terminava con il Processo ai Templari.

Angeli e Demoni

Nella mia interpretazione, Angeli e Demoni non erano entità spirituali.

Erano due razze umanoidi molto simili all'uomo, provenienti forse dal futuro remoto, forse da un universo parallelo. Nemmeno loro conoscevano con certezza la propria origine.

Possedevano però una tecnologia così avanzata da risultare indistinguibile dalla magia per gli uomini del XII e XIII secolo.

Entrambe le specie erano in grado di:

viaggiare nello spazio;

viaggiare nel tempo;

alterare localmente la gravità;

manipolare l'energia;

modificare la percezione degli osservatori;

assumere una Forma Rivelata tramite un dispositivo chiamato Campo Teofanico.

Il Campo Teofanico

Il Campo Teofanico era la vera fonte delle apparizioni angeliche e demoniache.

Durante il viaggio temporale o spaziale, oppure in combattimento, una parte dell'individuo veniva estesa in dimensioni superiori.

Un osservatore umano non era in grado di comprendere ciò che stava realmente vedendo e il cervello trasformava automaticamente l'esperienza in simboli religiosi.

Ecco perché, durante le manifestazioni più intense, gli Angeli e i Demoni apparivano come:

esseri con molte ali;

creature dai molteplici volti;

figure con aspetti umani e animali simultaneamente;

ruote ricoperte di occhi come negli antichi testi apocalittici.

Non erano la loro vera forma.

Erano semplicemente il modo in cui una mente medievale interpretava un fenomeno multidimensionale.

Perché sembrano gli angeli e i demoni tradizionali

Quando utilizzavano il Campo Teofanico a bassa intensità, la percezione umana risultava più stabile.

Gli Angeli apparivano quindi come splendidi umanoidi alati.

I Demoni come umanoidi con ali membranose, corna e tratti terrificanti.

In realtà nessuno dei due possedeva davvero ali o corna.

Era un effetto collaterale della stessa tecnologia.

La differenza derivava soprattutto da schemi culturali e psicologici: gli esseri umani tendevano a interpretare una particolare firma energetica come "angelica" e un'altra come "demoniaca".

Sistemi d'arma e di difesa

Le presunte capacità soprannaturali erano in realtà applicazioni del Campo Teofanico.

Volo

Non volavano grazie alle ali.

Manipolavano la gravità locale.

Invulnerabilità

I proiettili, le frecce o i colpi di arma bianca non venivano bloccati.

La loro traiettoria veniva deformata da una distorsione dello spazio.

Ai testimoni sembrava che le armi fossero state respinte da una protezione divina.

Aura luminosa

L'energia assorbita veniva convertita in luce.

Per questo gli Angeli sembravano circondati da bagliori e aureole.

Armi "sacre"

Le spade di fuoco e gli altri armamenti erano in realtà dispositivi capaci di alterare localmente la struttura della materia.

Gli effetti apparivano miracolosi solo perché nessuno comprendeva la tecnologia coinvolta.

Il "Raggio della Morte"

L'arma più spaventosa era quella che i personaggi chiamavano semplicemente il Raggio della Morte.

Non era un laser.

Non era plasma.

Era un fascio di informazioni geometriche che imponeva alla realtà una configurazione incompatibile con la materia ordinaria.

Le vittime sembravano dissolversi sotto una luce accecante.

Per i testimoni era il fuoco divino.

Per le due specie era semplicemente tecnologia militare.

Uno degli eventi centrali della campagna avveniva circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine dei Templari.

I Templari riuscivano finalmente a uccidere un Demone.

Era un momento devastante dal punto di vista filosofico.

Per la prima volta diventava evidente che:

i Demoni non erano immortali;

non erano entità spirituali;

erano creature materiali;

potevano essere studiate;

potevano essere combattute.

Da quel momento alcuni Templari iniziavano lentamente a sospettare che l'intera visione religiosa del mondo fosse errata.

Somiglianze con i libri di Valerio Evangelisti

Le principali influenze di Eymerich erano:

il rifiuto della separazione netta tra magia e tecnologia;

l'idea che il soprannaturale sia il risultato di fenomeni fisici mal compresi;

l'utilizzo di concetti quasi mistici derivanti da una scienza avanzatissima;

il rapporto ambiguo tra fede religiosa e realtà oggettiva.

Differenze con Evangelisti

Dove me ne allontanavo era soprattutto nella spiegazione finale.

Nei romanzi di Evangelisti l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso.

Nella mia campagna invece la risposta finale era brutale:

Non esistono né miracoli né demoni né angeli.

Esistono soltanto esseri intelligenti dotati di una tecnologia talmente avanzata da essere stata scambiata per il divino.

In questo senso l'ambientazione era quasi una fusione tra Eymerich, Clarke ("qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia") e una sorta di fantascienza cosmica medievale.

Ancora oggi penso che fosse una delle idee migliori che abbia mai avuto per una campagna GURPS. Peccato aver perso tutti gli appunti e mi ricordo solo quello che ho postato adesso.

Non era una campagna originale perché è un mezzo plagio.

l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso.

per molti questo è più digeribile/gradevole della tua soluzione 'brutale' ma tu fai quello che ti piace naturalmente!

  • Autore
1 ora fa, Hero81 ha scritto:

per molti questo è più digeribile/gradevole della tua soluzione 'brutale' ma tu fai quello che ti piace naturalmente!

La parte più interessante da giocare, secondo me, è proprio questa: che in un mondo pieno di zelo e fervore religioso i PG hanno esatta consapevolezza che nell'universo non risuona la sinfonia delle sfere ma solo silenzio.

Poi come ambientazione commerciale ha un sacco di problemi: non è D&D, non è fantasy e non è nemmeno originale.

Dovresti accomodare anche le tradizioni magiche. Quando uno Stregone evoca un demone che accade? Uno di loro si presenta a lui? C'è una sorta di Echelon alieno perennemente attivo? Oppure le evocazioni non sono possibili ma sono loro a scegliere con chi parlare?

Modificato da Hero81

  • Autore

Nella campagna originale le evocazioni non erano possibili, erano gli alieni che sceglievano con chi parlare, però gli umani provavano a farle lo stesso, proprio perché c'era un certo iato tra le credenze degli umani e la realtà.

Se dovessi riscriverla oggi toglierei la parte sulle mutazioni. Che un individuo muti così tanto in età adulta è impossibile. Poi oggi non mi piacciono più. Ti faccio alcuni esempi: i poteri taumaturgici erano in realtà causati da sostanze antibiotiche presenti nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle, toccando i malati potevano dargli sollievo. L'odore di santità era in realtà un profumo in sospensione nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle. Il vampirismo era una combinazione di canini appuntiti e anticoagulante nella saliva. Eccetera, eccetera. Chiaro che i giocatori non lo sapevano, lo sapevo io per regolarmi su come funzionavano i "poteri". I nephilim e i cambion erano ibrridi umani alieni che erano in grado per questo di utilizzare, ma con minor efficacia, il campo teofanico, quando lo utilizzavano invece dei demoni gli umani vedevano dei giganti anziché degli angeli o dei demoni, come per Ars Magica era un'ambientazione impossibile da usare fuori dall'Europa e dalle sue immediate vicinanze.

Richiedeva una forte asimmetria tra le informazioni per il GM e i giocatori, il GM deve sapere bene come funzionano i poteri e gli oggetti, i PG devono ingeniarsi per studiarli con mezzi medioevali. Non era il massimo per quanto riguarda la rigiocabilità.

Modificato da Edmund

Potresti fare che ad alcuni umani vennero affidati dispositivi di comunicazione sferici... da cui nacquero sia le leggende sulle evocazioni (e la tradizione magica che gravita attorno a questo concetto) sia le sfere di cristallo che ogni buon veggente ha: un sciocco tentativo di umani superstiziosi di riprodurre i suddetti dispositivi.

  • Autore

La campagna è ambientata in un periodo che corrisponde grosso modo all'arco cronologico compreso tra vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio (1139 circa) e il processo ai Templari avviato in Francia nel 1307. Per questo motivo, quando descrivo pratiche magiche, occultistiche o divinatorie, cerco di avvicinarmi più al contesto culturale del basso medioevo che all'immaginario occultista moderno. L'occulto esiste culturalmente ma non dava bonus meccanici ma le pratiche erano molto accurate storicamente.

Per quanto riguarda la divinazione, le forme che considero più plausibili sono le seguenti.

1. Idromanzia

La più credibile in assoluto.

La divinazione attraverso l'acqua era attestata già nell'antichità e continuò a esistere nel medioevo in diverse forme. Un recipiente riempito d'acqua, una coppa metallica, una bacinella o una superficie liquida riflettente sono strumenti semplici, economici e compatibili con il livello tecnologico e culturale dell'epoca.

Se devo immaginare un indovino, un negromante, un eremita o un praticante di arti proibite attivo tra XII e XIII secolo, mi viene spontaneo pensarlo davanti a una coppa o a un bacile, non davanti a una grande sfera di cristallo.

2. Catoptromanzia (divinazione tramite specchi)

Anche questa è molto plausibile.

La pratica è attestata nel mondo greco-romano. Pausania descrive un oracolo di Patrasso in cui uno specchio veniva immerso nell'acqua per ottenere presagi riguardanti la salute dei malati. La catoptromanzia era dunque una forma di divinazione conosciuta già nell'antichità classica.

Gli specchi medievali erano oggetti più costosi rispetto a una semplice bacinella d'acqua, ma erano comunque disponibili e facilmente associabili a pratiche magiche, evocatorie e rituali.

A questo proposito vale la pena ricordare Apuleio. Nel II secolo d.C. egli fu processato con accuse di magia e, nella sua Apologia, dovette persino difendersi dal sospetto suscitato dal possesso di uno specchio. Tuttavia, è importante essere precisi: Apuleio non venne accusato specificamente di praticare la catoptromanzia. Lo specchio compare tra gli elementi considerati sospetti dai suoi accusatori, ma non come prova diretta di una pratica divinatoria tramite specchi.

3. Cristallomanzia

È la meno comune delle tre, ma non per questo impossibile.

Spesso si pensa che le sfere di cristallo siano una creazione rinascimentale o addirittura ottocentesca. In realtà la situazione è più complessa.

Le fonti ricordano che pratiche di visione attraverso cristalli e sfere erano già conosciute nell'antichità e risultavano abbastanza diffuse da essere condannate dagli autori cristiani almeno dal V secolo d.C.

Ancora più interessante è il fatto che nella tomba di Childerico I, re dei Franchi morto nel V secolo, fu rinvenuto un globo trasparente di berillo. Sono inoltre noti altri globi simili provenienti da contesti merovingi e anglosassoni dell'alto medioevo. Alcuni studiosi hanno ipotizzato un loro possibile utilizzo in pratiche di cristallomanzia.

Questo significa che le sfere cristalline esistevano ben prima del Rinascimento. Tuttavia restavano oggetti relativamente rari, costosi e associati a individui particolarmente facoltosi o colti.

Per questo motivo, nella mia ambientazione un semplice fattucchiere di villaggio probabilmente userà acqua o superfici riflettenti; una sfera di cristallo potrebbe invece appartenere a un astrologo di corte, a un sapiente orientale, a un alchimista o a un mago dotato di mezzi considerevoli.

Una nota sugli "oggetti alieni"

Vorrei anche chiarire un altro punto che sembra aver generato qualche equivoco.

Nell'ambientazione compaiono manufatti di origine non umana, con un'estetica volutamente ispirata all'immaginario lovecraftiano: geometrie innaturali, materiali incomprensibili, forme che non sembrano concepite per mani umane e dispositivi che sfidano il buon senso.

Questi oggetti non sono mai stati pensati come equipaggiamento da personaggio giocante, né come modelli da imitare.

La loro funzione narrativa è esattamente l'opposto.

Sono reliquie pericolose.

Sono fonti di problemi.

Sono cose che dovrebbero suscitare curiosità, paura e diffidenza.

Nella logica dell'ambientazione, chi entra in contatto con tali manufatti rischia molto più facilmente:

ossessioni;

corruzione morale;

degenerazione fisica;

alterazioni percettive;

follia;

conseguenze imprevedibili.

L'ispirazione non è la fantascienza eroica, ma piuttosto l'orrore cosmico: il reperto alieno non è una ricompensa, è un guaio.

Se un personaggio trova un oggetto del genere, la reazione corretta non è pensare "che bel potenziamento", ma chiedersi "perché esiste questa cosa e perché mi sta fissando anche quando non dovrebbe avere occhi?".

In altre parole, gli elementi alieni presenti nell'ambientazione sono stati concepiti come minacce narrative, misteri e catalizzatori di tragedie, non come tecnologia da copiare né come modello estetico per i personaggi (sono oggetti da dimenticare e fraintendere non da imitare).

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