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Fabula Ultima - Ambientazione

Risposte in primo piano

Qui faremo il lavoro di creazione dell'ambientazione. Aggiornerò il primo post con tutto quello che emerge sia dal processo iniziale che dal gioco (i giocatori possono aggiungere cose in corso d'opera, in base a ciò che fanno e decidono).

Cominciamo con la Creazione del Mondo.
Metto già le domande, ma risponderemo ad alcune per volta per fare tutto in mo
do più pratico.

La Forma del Mondo

Il mondo è probabilmente piatto, forse costruito sulla schiena di un gigantesco pesce gatto, o magari è in una specie di ciotola che galleggia sull'acqua... Nessuno lo sa con certezza, perché il mondo è davvero vasto. Si sa che la terra abitata che un tempo era lo Shogunato è circondata dal mare da ogni parte, e che ci sono grandi isole vicine, alcune anche note… ma cosa c'è oltre?

Per viaggiare si sono sempre usate strade e sentieri, tutti di origine antichissima e protetti sia da spiriti (vero o falso che sia, così credono tutti) che dagli uomini dello shogun. Uscire dal sentiero è sempre stato molto pericoloso, perdersi è facile e la maggior parte delle persone che ci ha provato è sparita nel nulla.

Il Regno Celeste e quello Infernale sono letteralmente e rispettivamente sopra-e-sotto il mondo dei mortali. Si possono raggiungere imboccando il giusto sentiero. La strada per il Regno Celeste è probabilmente sulle montagne, ma queste sono così alte e impervie che valicarle o scalarle è praticamente impossibile. Allo stesso tempo le caverne e i tunnel sotto le montagne si dice che portino anche agli Inferi e per questo sono poco frequentate. 

La Catastrofe sta devastando il mondo terreno, ma forse ha diramazioni anche negli altri regni. Sulla terra sta creando grandi forre e spaccature, maremoti, stacca pezzi di continenti e li trasforma in isole, alcune le sprofonda tra i flutti e altre le alza in nuove montagne. I fiumi si interrompono cadendo in baratri che non sembrano aver fine, e le terre si seccano e desertificano. Poche zone sono ancora verdeggianti, ma sono isolate sia dalla geografia che dagli abitanti, spaventati dall’idea che qualcuno possa invaderli per rubare le loro risorse. Le strade sono spezzate o cambiano direzione, non c'è più modo di sapere con precisione dove vadano a finire.

Per sopravvivere a questa situazione alcune comunità si sono votate alle forze vicine, siano esse quelle elementali oppure quelle spirituali. Altre contano solo su sé stesse, pensando che la forza stia nell’indipendenza dal mondo esterno e materiale. 


Ok, tutto questo apre ad alcune domande alle quali rispondere più avanti: da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso?

Magia e Tecnologia

Quanto sono diffuse? La magia è mistica o scientifica? C'è qualche elemento fondamentale che definisce l'una e l'altra?
[C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare]

Passiamo a questo punto

Regni e Nazioni

Almeno quelli più importanti. Chi sono? Cosa li caratterizza? Ciascun giocatore dovrebbe definire in poche righe un importante regno/popolo. E che specie senzienti ci sono?
[C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare]

Eventi Storici

Cosa ha definito il mondo nel passato? E cosa lo definisce ora? Quanto è antico il mondo, e quanto indietro si può andare con la storia?
[C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare]

Enigmi e Misteri

Ci sono eventi, luoghi o eventi avvolti dal mistero? Cose inspiegabili o inconoscibili?
[C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare]

Minacce

Cosa sta minacciando il mondo adesso? Chi è il grande antagonista (o almeno, chi sembra esserlo)?
[C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare]

Modificato da Pippomaster92

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  • Questa a grandi linee è la mia idea del Mondo di gioco: La Forma del Mondo Il mondo è costituito da un unico grande supercontinente. Le sue regioni seguono fasce climatiche piuttosto definite: il nor

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Quindi è da cui che si parte?

La Forma del Mondo è la parte più divertente secondo me, perchè si porta a strascico un po' tutto il resto, tipo mondo a ciambella è proprio classico JRPG, però se si decide ad esempio ci sta una forte verticalità cambia già alcune cose, come che è facile scendere, ma difficile salire

Alcuni esempi di Mondi JRPG interessanti che mi vengono in mente sono i Xenoblade che sono letteralmente su esseri titanici, oppure anche Expedition 33 gioca molto con il suo concetto di Mondo Dipinto

Ad esempio essendo già stata citata Principessa Mononoke ed essendo la magia "rara" potremmo tracciare solo le "rotte" come sentieri e percorsi sicuri, perchè se entri nel bosco rischi di sparire (che coincide con certi conportammenti e credi comuni in ogni epoca medioevale, dove il bosco è pericoloso e sconosciuto nelle sue profondità)

Oppure potremmo partire da delle tracce di una catastrofe che pian piano erode effettivamente il mondo, tipo crepaccio che ingoia tutto e magari dividere il mondo di gioco in prefetture, così che essere in un villaggio sperduto della prefettura, ricalchi un qualche modo la "cultura" del luogo come della grande città e non diventi solo un pallino sulla mappa che magari diventa insignificante, tutto o nulla, se la prefettura è perduta è perduta per sempre (e detta così mi fa pensare a un invasione di un esercito di demoni che se reso più "storico" realistico può essere uno stravolgimento interessante dei canoni JRPG, ma sto divagando)

Ultima idea che mi viene in mente è ambientarla su un "satellite" tipo la luna e riprendere il tema del isolazionismo (cioè cosa più isolazionismo di essere fisicamente su di un altro satellite) e tentare di spodestare lo shogun cattivo e corrotto che sta prendendo risorse dal pianeta su cui gira, l'esplorazione diventerebbe un po' come se si potesse accedere solo momentaneamente a certi luoghi, la trama è solo la prima cosa che mi è venuta in mente che possa valorizzarla

Quello che voglio intendere è che già capendo che forma possa avere il mondo si ottiene tanto, poi personalmente non mi interessano molto i 3 esempi che ho posto (tranne la gimmick del ultimo che mi attira un po' in verità), quindi spero in altre proposte, anche meno dettagliate delle mie

Mondo: Non ho preferenze su dimensioni e forma del mondo, e nemmeno sulla pregenerazione o meno della mappa, ma mi piacerebbe che la geografia sia in parte nota e in parte ignota ai PG.

Magia: Per la magia, mi piacerebbe che sia abbastanza comune, ma comunque particolare: chiunque ha sentito parlare della magia, e ogni piccolo villaggio ha visto almeno un "mago", nella vita, ma magari non ha mai visto un incantesimo all'opera. Nelle città medio/grandi ci sono diversi "maghi" e magari la magia è utilizzata quotidianamente per migliorare la vita dei cittadini.

Nazioni e popoli: Popolo dei Viandanti delle Chiome: una popolazione che abita in alcune case sugli alberi, i quali però sono piú o meno senzienti (possiamo decidere se siano tipo Treant o se siano semplicemente semoventi) che vagano nel mondo per seguire le stagionalità del sole, in modo da essere sempre nei luoghi piú soleggiati e caldi per favorire la fotosintesi. I Viandanti delle Chiome sono persone calme, pazienti (gli alberi sono piuttosto lenti a muoversi), riflessive, ma estremamente protettive della loro gente e dei loro alberi. C'è chi dice che alcuni loro sciamani riescano a "risvegliare" un'intera foresta con i loro rituali, per rinfoltire (letteralmente) le loro fila. Non osteggiano apertamente il taglio di alberi da parte delle altre nazioni, ma cercano ostinatamente di convincere a trapiantare altre piante al posto di quelle tagliate, e si oppongono fermamente ad abusi eccessivi delle risorse naturali.

Eventi storici, enigmi e misteri, minacce: molto tempo fa, un enorme tornado si è generato nel continente. A differenza delle trombe d'aria viste fino ad allora, però, il vortice in questione è di dimensioni mastodontiche e, soprattutto, non si dissipa mai. Da tanti anni ormai il tornado calca il continente in lungo e in largo, variando ogni anno di poco la sua rotta, tranne per alcuni anni in cui il percorso è cambiato radicalmente, per chissà quale motivo, portando distruzione sul suo cammino; eruditi da tutto il mondo studiano l'argomento per tentare di prevederne l'andamento ed evitare ulteriore devastazione, ma finora nessuno ha mai appurato la verità. E soprattutto, ci sarà qualcosa all'interno del ciclone? Alcuni dicono di averci visto una città, altri di aver sentito una risata fragorosa provenire dal suo interno, e un vecchio tipo squinternato sostiene di esser stato all'interno del tornado, ma tutto ciò che ripete quando gli si chiede cosa ha visto è "L'occhio... L'occhio .....".

Questi i miei 2 cents che mi sono venuti in mente finora. Il tornado mi è stato ispirato da "Le 13 vite e mezzo del capitano Orso Blu", bellissimo libro fantasy di Walter Moers che consiglio a tutti 😉

Questa a grandi linee è la mia idea del Mondo di gioco:

La Forma del Mondo

Il mondo è costituito da un unico grande supercontinente. Le sue regioni seguono fasce climatiche piuttosto definite: il nord è freddo e ricoperto da ghiacci e foreste, mentre il sud è caratterizzato da temperature elevate, deserti e terre aride.

Al centro del continente si erge una vasta catena montuosa che divide il mondo in due. Le montagne sono talmente elevate e impervie da essere considerate invalicabili. Esistono tuttavia alcuni passaggi sotterranei che permettono di attraversarle, ma sono luoghi estremamente pericolosi, infestati da creature ostili e segnati dai lasciti del cataclisma.

Gran parte del continente è stata trasformata in lande desolate e desertiche a causa dei cambiamenti climatici seguiti alla fine del Vecchio Mondo. Tuttavia, lungo i grandi fiumi prosperano vallate fertili e sorgono gli insediamenti più importanti. In alcune regioni isolate sopravvivono inoltre antiche foreste, zone montane incontaminate e territori che sembrano essere stati risparmiati dalla devastazione.

La maggior parte degli abitanti vive in piccoli villaggi costruiti attorno alle fonti d'acqua. Le grandi città sono rare.

Magia e Tecnologia

La magia è rara e avvolta nel mistero. Per la gente comune è fonte tanto di ammirazione quanto di timore e superstizione.

Viene utilizzata principalmente per potenziare il combattimento o per favorire la sopravvivenza delle comunità, ad esempio aiutando la crescita delle coltivazioni in terreni ostili o placando temporaneamente gli spiriti inquieti.

La tecnologia del Vecchio Mondo è andata quasi completamente perduta. Alcune rovine e manufatti sopravvivono ancora, ma il loro funzionamento è ormai sconosciuto ai più.

Regni e Nazioni

Non esistono vere e proprie nazioni, bensì numerose piccole tribù e comunità indipendenti.

In alcuni casi si sono sviluppati aggregati urbani più grandi, governati da dittatori o signori della guerra che si sono autoproclamati imperatori e combattono tra loro per ottenere il predominio sul continente.

Molte persone ripongono invece la propria fiducia nelle scuole di arti marziali, nate inizialmente per proteggere i superstiti.

Eventi Storici

Trecento anni fa il mondo fu sconvolto da un immenso cataclisma. Eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti e piogge acide spazzarono via ciò che rimaneva del Vecchio Mondo, una civiltà tecnologicamente avanzata assimilabile alla nostra società moderna.

I sopravvissuti si riunirono in piccole comunità. Alcuni scelsero la via della redenzione, fondando scuole di arti marziali per difendersi sia dall'ostilità del nuovo mondo sia da coloro che cercavano di assoggettare i più deboli.

Sebbene queste scuole siano nate con l'intento di proteggere, alcune si sono corrotte nel tempo, iniziando a usare la forza per uno scopo diametralmente opposto: ottenere il predominio sugli altri.

Dopo tre secoli, il ricordo del Vecchio Mondo è ormai sfumato nel mito e nella leggenda.

Gli Oni??

Gli oni sono mutazioni nate in seguito al cataclisma. Nessuno conosce con certezza il processo che li ha generati, ma la loro comparsa coincide con la caduta del Vecchio Mondo.

Alcuni conservano un'intelligenza rudimentale, altri sono poco più che bestie feroci. Nel corso dei secoli sono diventati una delle principali minacce per le comunità umane.

Per la maggior parte delle persone, gli oni rappresentano la prova vivente che qualcosa, trecento anni fa, ha irrimediabilmente spezzato l'ordine naturale del mondo. Alcuni signori della guerra sono riusciti ad assoggettarli ed usarli per i loro desideri di conquista.

Il 12/06/2026 alle 09:56, shadyfighter07 ha scritto:

Questa a grandi linee è la mia idea del Mondo di gioco:

La Forma del Mondo

Il mondo è costituito da un unico grande supercontinente. Le sue regioni seguono fasce climatiche piuttosto definite: il nord è freddo e ricoperto da ghiacci e foreste, mentre il sud è caratterizzato da temperature elevate, deserti e terre aride.

Al centro del continente si erge una vasta catena montuosa che divide il mondo in due. Le montagne sono talmente elevate e impervie da essere considerate invalicabili. Esistono tuttavia alcuni passaggi sotterranei che permettono di attraversarle, ma sono luoghi estremamente pericolosi, infestati da creature ostili e segnati dai lasciti del cataclisma.

Gran parte del continente è stata trasformata in lande desolate e desertiche a causa dei cambiamenti climatici seguiti alla fine del Vecchio Mondo. Tuttavia, lungo i grandi fiumi prosperano vallate fertili e sorgono gli insediamenti più importanti. In alcune regioni isolate sopravvivono inoltre antiche foreste, zone montane incontaminate e territori che sembrano essere stati risparmiati dalla devastazione.

La maggior parte degli abitanti vive in piccoli villaggi costruiti attorno alle fonti d'acqua. Le grandi città sono rare.

Magia e Tecnologia

La magia è rara e avvolta nel mistero. Per la gente comune è fonte tanto di ammirazione quanto di timore e superstizione.

Viene utilizzata principalmente per potenziare il combattimento o per favorire la sopravvivenza delle comunità, ad esempio aiutando la crescita delle coltivazioni in terreni ostili o placando temporaneamente gli spiriti inquieti.

La tecnologia del Vecchio Mondo è andata quasi completamente perduta. Alcune rovine e manufatti sopravvivono ancora, ma il loro funzionamento è ormai sconosciuto ai più.

Regni e Nazioni

Non esistono vere e proprie nazioni, bensì numerose piccole tribù e comunità indipendenti.

In alcuni casi si sono sviluppati aggregati urbani più grandi, governati da dittatori o signori della guerra che si sono autoproclamati imperatori e combattono tra loro per ottenere il predominio sul continente.

Molte persone ripongono invece la propria fiducia nelle scuole di arti marziali, nate inizialmente per proteggere i superstiti.

Eventi Storici

Trecento anni fa il mondo fu sconvolto da un immenso cataclisma. Eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti e piogge acide spazzarono via ciò che rimaneva del Vecchio Mondo, una civiltà tecnologicamente avanzata assimilabile alla nostra società moderna.

I sopravvissuti si riunirono in piccole comunità. Alcuni scelsero la via della redenzione, fondando scuole di arti marziali per difendersi sia dall'ostilità del nuovo mondo sia da coloro che cercavano di assoggettare i più deboli.

Sebbene queste scuole siano nate con l'intento di proteggere, alcune si sono corrotte nel tempo, iniziando a usare la forza per uno scopo diametralmente opposto: ottenere il predominio sugli altri.

Dopo tre secoli, il ricordo del Vecchio Mondo è ormai sfumato nel mito e nella leggenda.

Gli Oni??

Gli oni sono mutazioni nate in seguito al cataclisma. Nessuno conosce con certezza il processo che li ha generati, ma la loro comparsa coincide con la caduta del Vecchio Mondo.

Alcuni conservano un'intelligenza rudimentale, altri sono poco più che bestie feroci. Nel corso dei secoli sono diventati una delle principali minacce per le comunità umane.

Per la maggior parte delle persone, gli oni rappresentano la prova vivente che qualcosa, trecento anni fa, ha irrimediabilmente spezzato l'ordine naturale del mondo. Alcuni signori della guerra sono riusciti ad assoggettarli ed usarli per i loro desideri di conquista.

Bello il Mondo diviso in 2 parti, ma se esagerassimo un po' di più tipo spartizione divina i cui credo/dominio andassero a riflettere proprio la loro parte di mondo, tipo ying contro yang, sapere contro forza, verità contro ideali, unione contro libertà e così via

Oppure si aggiungono più continenti tipo ispirate ai 5 elementi orientali (legno, fuoco, terra, metallo e acqua) e ciò che divide i continenti è il vuoto e magari la catastrofe è che le barriera di vuoto si sta indebolendo e gli elementi si stanno mescolando

Per Magia e Tecnologia sono d'accordo, secondo me le 2 proposte possono essere unite, tranne che al posto di parlare di maghi potrebbero essere chiamati sacerdoti ed essere così legati a una casta di templi isolati dal resto della popolazione nel tentativo di giungere uno stato ascetico e per mantenere una posizione neutrale ai regni e nazioni

Per Regni e Nazioni stessa cosa dei maghi in sacerdoti, al posto delle tribù i clan e siamo d'accordo, mi piace l'idea di un popolo nomade, ma non quella dei treent, però il tema della coltivazione può starci, quindi dei guardiani dei boschi, una sorta di ronin che tentano di risolvere i problemi tra civiltà e natura, magari hanno un contatto con le bestie (tipo Principessa Mononoke)

Per Eventi Storici propongo come catastrofe uno tsunami (se vi piace la proposta degli elementi potrebbe essere uno tsunami di vuoto), in oltre sarebbe figo se ognuno di noi aggiungesse un Evento Storico meno decisivo, magari legato a una fazione o Personaggio importante

Gli Oni come Minaccia mi piace, però sarebbe utile una Minaccia più grande che mette a rischio il Mondo e un altra più piccola che permetta agli Eroi di riunirsi tipo l'inizio di una guerra o una bestia catastrofica

Il 11/06/2026 alle 13:43, Pippomaster92 ha scritto:

da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso?

Potrebbe essere qualcosa che esiste da quando la maggior parte delle persone ha memoria storica, ma avere una periodicità piú o meno definita (es. ogni 50 anni la Catastrofe si rimanifesta per 1-2 mesi, non si capisce perchè).

Volevo agganciarmi a quanto proposto in precedenza:

Il 12/06/2026 alle 02:12, ilmena ha scritto:

Magia: Per la magia, mi piacerebbe che sia abbastanza comune, ma comunque particolare: chiunque ha sentito parlare della magia, e ogni piccolo villaggio ha visto almeno un "mago", nella vita, ma magari non ha mai visto un incantesimo all'opera. Nelle città medio/grandi ci sono diversi "maghi" e magari la magia è utilizzata quotidianamente per migliorare la vita dei cittadini.

Il 12/06/2026 alle 09:56, shadyfighter07 ha scritto:

Magia e Tecnologia

La magia è rara e avvolta nel mistero. Per la gente comune è fonte tanto di ammirazione quanto di timore e superstizione.

Viene utilizzata principalmente per potenziare il combattimento o per favorire la sopravvivenza delle comunità, ad esempio aiutando la crescita delle coltivazioni in terreni ostili o placando temporaneamente gli spiriti inquieti.

La tecnologia del Vecchio Mondo è andata quasi completamente perduta. Alcune rovine e manufatti sopravvivono ancora, ma il loro funzionamento è ormai sconosciuto ai più.

3 ore fa, Nael256 ha scritto:

Per Magia e Tecnologia sono d'accordo, secondo me le 2 proposte possono essere unite, tranne che al posto di parlare di maghi potrebbero essere chiamati sacerdoti ed essere così legati a una casta di templi isolati dal resto della popolazione nel tentativo di giungere uno stato ascetico e per mantenere una posizione neutrale ai regni e nazioni

Per dare un'interpretazione che parzialmente può condensare tutte e tre le precedenti.

Un mondo feudale fantasy orientale con signorotti e scuole di arti marziali è praticamente metà della descrizione del genere Wuxia e, visto che ci siamo, pensavo che magari potevamo prenderci pure il sistema della magia.

Riassumendo in modo veloce e generico le persone sono in grado di assorbire le energie cosmiche per poi scaricarle ottenendo risultati irraggiungibili per una persona normale. Questo può significare rinforzare il proprio corpo per non essere feriti da un colpo di spada o limitarne i danni, muoversi velocissimi, dare colpi così forti che il semplice spostamento dell'aria arriva come un pugno a metri di distanza. Questi sono gli utilizzi più comuni e bene o male alla portata della maggior parte dei combattenti esperti ma qualcuno, più fortunato, ha delle affinità agli elementi e possono controllarli a loro piacimento.

Teoricamente tutti sono in grado di utilizzare le energie del cosmo ma nella pratica solo pochi fortunati hanno la possibilità di studiarne l'utilizzo. Controllarle è difficile e richiede un impegno costante e continuo, incompatibile con un qualsiasi altro lavoro. Inoltre si è anche limitati dal proprio talento. La maggior parte delle persone ci possono impiegare 10 anni solo per riuscire a sferrare il loro primo colpo carico di energie cosmiche. Poi ci sono dei fortunati con una grande affinità con il cosmo che riescono a sferrare colpi potenziati al primo tentativo come ad esempio potrebbero essere i PG e le loro abilità di classe. Individui simili sono spesso destinati a fondare Sette (scuole di arti marziali) o morire giovani cercando di diventare famosi con le loro imprese.

Le energie cosmiche permeano il mondo e l'unico limite al loro utilizzo è la forza mentale dell'utilizzatore (MP) e le sue affinità (abilità del personaggio). Ad esempio una persona cresciuta nel deserto difficilmente sarà in grado di controllare l'acqua mentre una persona cresciuta in un villaggio costiero difficilmente sarà in grado di controllare il fuoco.

In quest'ottica lo sviluppo delle proprie capacità magiche e una vera e propria attività spirituale che richiede tantissime ore di meditazione, autoanalisi, studio delle energie cosmiche e miglioramento delle proprie tecniche.

Modificato da Melqart

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