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2024 problema tra party e master

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Sono un giocatore alla mia prima campagna di D&D. Stiamo usando il regolamento del 2024 e io interpreto un Guerriero Maestro di Battaglia di livello 6. Il mio master, però, si lamenta spesso del fatto che questo manuale renda i personaggi troppo forti. Durante una sessione ha deciso di modificare l abilità Mente Tattica, togliendomi la possibilità di sapere se una prova è stata fallita prima di decidere se aggiungere il d10 per tentare di superarla. Secondo voi cosa dovrei fare?

Modificato da EngForeman

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  • Grimorio
    Grimorio

    È proprio il problema della 2024, uno dei motivi per cui a tanti giocatori non piace. Già i personaggi di 5a erano supereroi, nella 5.5 sono super sayan. Tuttavia nerfare i privilegi di classe (o gli

  • Chiama subito la polizia del gdr! Scherzi a parte, l'unica cosa che potete fare è parlare fra voi giocatori per capire se riuscite a trovare un accordo, obbiettivamente non c'è tanto altro da fare.

  • Grimorio
    Grimorio

    È diverso: Quindi si, non lasciandogli sapere se ha fallito o meno il DM lo nerfa, facendogli sprecare degli usi in caso abbia giò superato la prova senza il d10 aggiuntivo. Però qui il vero problema

Chiama subito la polizia del gdr!

Scherzi a parte, l'unica cosa che potete fare è parlare fra voi giocatori per capire se riuscite a trovare un accordo, obbiettivamente non c'è tanto altro da fare.

È proprio il problema della 2024, uno dei motivi per cui a tanti giocatori non piace. Già i personaggi di 5a erano supereroi, nella 5.5 sono super sayan.

Tuttavia nerfare i privilegi di classe (o gli incantesimi) non è il modo giusto per bilanciare gli incontri. Ci sono molti modi in cui il tuo master può rendere mostri e png più forti. Ad esempio usare mostri con un grado di sfida più alto o dare il massimo dei punti ferita per dado vita, o aumentare i loro dadi vita, anche aumentare i loro bonus al tiro per colpire potrebbe essere molto utile, o la CD per i loro attacchi speciali. Poi c'è anche il modo di nerfare i pg usando le regole più dure per i riposi (c'erano nella 5a, non so se ci sono nella 5.5)

Insomma, il punto è che rendendo meno forti i privilegi dei pg il tuo master usa una soluzione che rovina il divertimento al tavolo invece di aumentarlo e che può essere sostituita in tanti modi diversi con pochissimo lavoro da parte sua. Quindi, come ti è stato già detto, parlatene tutti insieme, esponetegli le vostre problematiche con questi nerf e suggeritegli soluzioni alternative.

14 ore fa, EngForeman ha scritto:

Durante una sessione ha deciso di modificare l abilità Mente Tattica, togliendomi la possibilità di sapere se una prova è stata fallita prima di decidere se aggiungere il d10 per tentare di superarla.

Non sò com'è nella 5.5, ma nella 5.0 si poteva decidere se usare il dado DOPO aver visto il risultato del d20, ma PRIMA di sapere se la prova era riuscita o meno... quindi è possibilissimo che abbia ragione il tuo master, ed eri tu che usavi male la capacità di classe... ma, torno a ripetere, non sò se nalla 5.5 è cambiato qualcosa!

14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non sò com'è nella 5.5, ma nella 5.0 si poteva decidere se usare il dado DOPO aver visto il risultato del d20, ma PRIMA di sapere se la prova era riuscita o meno... quindi è possibilissimo che abbia ragione il tuo master, ed eri tu che usavi male la capacità di classe... ma, torno a ripetere, non sò se nalla 5.5 è cambiato qualcosa!

È diverso:

Quando fallisce una prova di caratte­ristica, può spendere un utilizzo di Recuperare Energie per spingersi verso il successo. Invece di recuperare punti ferita, il guerriero tira 1d10 e aggiunge il risultato alla prova di caratteristica, trasformandola potenzialmente in un successo. Se la prova fallisce di nuovo, questo utilizzo di Recuperare Energie non viene speso.

Quindi si, non lasciandogli sapere se ha fallito o meno il DM lo nerfa, facendogli sprecare degli usi in caso abbia giò superato la prova senza il d10 aggiuntivo. Però qui il vero problema secondo me è proprio il regolamento: "Se la prova fallisce di nuovo, questo utilizzo di Recuperare Energie non viene speso. " Praticamente se non ha successo il privilegio non si consuma, della serie: "ti piace vincere facile". È il regolamento ad essere sgravo, a far vincere facile, è sua la colpa, non del giocatore o del master (che comunque dovrebbe o passare alla 5a o trovari modi meno invasivi per equiparare la potenza di pg e avversari).

Modificato da Grimorio

Parlane col DM e digli che il suo lavoro è un tribbolo. Nerfare le cose non servirà a nulla sarà Comunque frustrato per tutta la campagna (anche in 5e era uguale). Prima lo accetta e cerca di divertirsi inserendo più mostri o più forti (occhio però al tpk) prima si diverte. Altrimenti va a finite male.

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