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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori

Risposte in primo piano

33 minuti fa, Bharbhotr ha scritto:

Grazie dell'articolo @Gero è un po' che leggevo in giro commenti su come Pathfinder sia complicato e con troppi supplementi che ti sommergono (immagino dipenda dal fatto che sono tutti nuovi giocatori della 5e), ma non avendolo mai provato non mi posso esprimere.

Quello che mi interesserebbe sapere a questo punto è se la parte di unicità delle classi si rispecchia anche nella lista di incantesimi. Una cosa che amavo delle vecchie edizioni di D&D era l'unicità degli incantesimi per ogni classe mentre ora vedere un druido, un paladino, un bardo che sono degli incantatori ibridi che pescano dalle liste di mago e chierico veramente mi urta.

Grazie

Fatta eccezione per le focus spells, uno specifico incantesimo potrebbe appartenere a diverse tradizioni magiche.

Quello che contraddistingue le classi, oltre alla tradizione magica e alla lista dalla quale attingono gli incantesimi, è la modalità con cui acquisiscono la magia: il wizard tramite lo studio, il sorcerer tramite discendenza di sangue, il bardo per il tramite di una musa ispiratrice, la fattucchiera attraverso un famiglio connesso con entità di vario tipo, etc.

Volendo, il sistema permette anche ai marziali di accedere agli incantesimi tramite gli archetipi, ma:

1) non arriveranno mai a competere con un caster, sia come numero di incantesimi sia come efficacia degli stessi;

2) scegliere tale percorso costa in termini di abilità della classe principale: un guerriero potrebbe scegliere l'archetipo del wizard sacrificando un'abilità di classe e rispettando il requisito sull'attributo di intelligenza pari almeno a 2, ma in ogni caso in questo modo avrebbe accesso soltanto a 2 cantrips. Salendo di livello, può acquisire altri incantesimi investendo sull'archetipo, ma sempre a scapito delle abilità della classe principale. Insomma, è fattibile ma "conviene" fino a un certo punto.

Aggiungo che esiste una regola opzionale che è quella del Free Archetype, che permette di aggiungere un archetipo alla classe principale senza sacrificare le sue opzioni; ma è una regola opzionale pensata più che altro per dare profondità alla storia del personaggio nei casi in cui serve, anche se purtroppo la si usa anche per altro.

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Sono contento perché @Gero ha incominciato una discussione bella accesa, il problema grosso di pathfinder 2 viene fuori: la scarsa appetibilità dovuta da un regolamento innovativo e poco simile a edizioni molto giocate e per certi versi complicato.

Io consiglio vivamente ai più di provarlo perché, tolto l'ostacolo iniziale, si ha la garanzia di una compagnia veramente seria che lo supporta, ma che chiaramente non è stata in grado di fare un gioco con un impatto più positivo per chi si avvicina.

11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

il problema grosso di pathfinder 2 viene fuori: la scarsa appetibilità dovuta da un regolamento innovativo e poco simile a edizioni molto giocate e per certi versi complicato.

questo mi dà da pensare .

D&D 5° , e LEDZ, son gli unici con cui ho fatto campagne complete ,

dal 1° al 20° , ed oltre ,

mollai i vari BECMI\AD&D 2°\3°\3.5\4°\SF

perchè avevano troppe complicazioni ,

spero che PF2 non rientri in quella categoria .

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sono contento perché @Gero ha incominciato una discussione bella accesa, il problema grosso di pathfinder 2 viene fuori: la scarsa appetibilità dovuta da un regolamento innovativo e poco simile a edizioni molto giocate e per certi versi complicato.

Io consiglio vivamente ai più di provarlo perché, tolto l'ostacolo iniziale, si ha la garanzia di una compagnia veramente seria che lo supporta, ma che chiaramente non è stata in grado di fare un gioco con un impatto più positivo per chi si avvicina.

Molto dipende da cosa si cerca. Se si vuole un sistema veloce, con poche regole, orientato alla narrativa, Pathfinder non è il gioco adatto.

Personalmente mi sono avvicinato a Pathfinder 2 proprio per il suo regolamento, che non definirei complicato quanto piuttosto strutturato.

Regolamento che grazie alla sua completezza solleva molto il GM dall'onere di doversi inventare regole e crea un terreno comune in cui tutti i giocatori possono usare le stesse regole.

Non posso dire la stessa cosa per le (poche) campagne che ho giocato su dnd.

Niente è perfetto ovviamente, e Pathfinder non fa eccezione.

47 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

questo mi dà da pensare .

D&D 5° , e LEDZ, son gli unici con cui ho fatto campagne complete ,

dal 1° al 20° , ed oltre ,

mollai i vari BECMI\AD&D 2°\3°\3.5\4°\SF

perchè avevano troppe complicazioni ,

spero che PF2 non rientri in quella categoria .

A mio parere è "troppo" complicato per oggetti magici, effetti e altro, come ho ripetuto più volte, ma è sopportabile.

16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A mio parere è "troppo" complicato per oggetti magici, effetti e altro, come ho ripetuto più volte, ma è sopportabile.

valuterò sul campo , grazie .

8 ore fa, TMK ha scritto:

Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati.

Non esistono trucchetti spammabili all'infinito come in D&D 5, giusto?

7 ore fa, Percio ha scritto:

Capisco che in un gioco con un combattimento tattico sia importante provare a bilanciare gli incontri, ma dopo anni di D&D 3.X direi che è più un'illusione che altro. Oltre al fatto che essendo un gioco probabilistico i dadi possono girare benissimo o malissimo, rendendo lo scontro molto più facile o difficile rispetto a quanto preventivato, i giocatori hanno mille opzioni per rendersi la vita più facile o difficile prima del combattimento, mandando tutto in vacca.

Scusa, ma quì devo spezzare una lancia a favore di D&D 3/3.5 e di PF 1/2... in questi giochi regolare il grado di sfida degli avversari è estremente facile e coerente, e non c'è il rischio di dover andare a spanna come in D&D 5 (dove invece questo problema è costante)!

18 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non esistono trucchetti spammabili all'infinito come in D&D 5, giusto?

Esistono. Sono quelli che chiamato cantrip, ovvero spells spammabili senza consumare spell slots. Esattamente come in dnd, ma con la differenza (forse, non mi ricordo il funzionamento in dnd) che in Pathfinder scalano automaticamente seguendo il livello del personaggio e diventano più efficaci se previsto dal cantrip.

1 minuto fa, TMK ha scritto:

Esistono. Sono quelli che chiamato cantrip, ovvero spells spammabili senza consumare spell slots. Esattamente come in dnd, ma con la differenza (forse, non mi ricordo il funzionamento in dnd) che in Pathfinder scalano automaticamente seguendo il livello del personaggio e diventano più efficaci se previsto dal cantrip.

In D&D 5 è esattamente la stessa cosa... chiedevo perchè in D&D 3/3.5 e PF1 non c'era niente del genere.

1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

valuterò sul campo , grazie .

È la cosa migliore!

40 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In D&D 5 è esattamente la stessa cosa... chiedevo perchè in D&D 3/3.5 e PF1 non c'era niente del genere.

Ci sta, come ti hanno detto non scala coi livelli PG, ma incantesimo. In pf1 avevano mantenuto quel che era il 3,5 per mantenerlo semi compatibile.

Ad esempio io ho giocato la Mano Rossa con Pathfinder e il master ha fatto pochi aggiustamenti, la Paizo o comunque uno dei suoi componenti ne aveva scritte diverse per il 3,5 e hanno continuato così, dovendo poi ovviamente cambiare l'ambientazione e farne una loro.

Classe magica più facile da gestire?

Stregone ?

1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

Classe magica più facile da gestire?

Stregone ?

Probabilmente si. A seguire tra le classi base direi chierico, wizard e bardo. La fattucchiera te la sconsiglio come classe magica con cui iniziare.

1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

Classe magica più facile da gestire?

Stregone ?

Dipende cosa intendi per facile, sono tutte costituite da importanti opzioni, quindi sta a te decidere soprattutto per interpretazione e preferenza, non ne vedo una più facile.

Se poi sei un giocatore esperto, ce ne sono di innovative, vedi animista, convocatore, fattucchiere, psichico, taumaturgo, oracolo.

Modificato da Zaorn

9 ore fa, TMK ha scritto:

Probabilmente si. A seguire tra le classi base direi chierico, wizard e bardo. La fattucchiera te la sconsiglio come classe magica con cui iniziare.

come mai la Fattucchiera è da evitare ?

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Dipende cosa intendi per facile, sono tutte costituite da importanti opzioni, quindi sta a te decidere soprattutto per interpretazione e preferenza, non ne vedo una più facile.

Se poi sei un giocatore esperto, ce ne sono di innovative, vedi animista, convocatore, fattucchiere, psichico, taumaturgo, oracolo.

mi riferisco alle meccaniche ,

rispetto al Mago in 3° e 5° era meno complesso ,

sempre che segua concetti simili .

22 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

come mai la Fattucchiera è da evitare ?

Rispetto ad incantatori più semplici, ha alcune meccaniche legate al famiglio ed alle focus spell che richiedono una maggiore strategia. Conviene provarlo quando si padroneggia meglio il campo e gli incantesimi.

Ciò non toglie che, con un buon GM che ti aiuti, non si possa iniziare da lì.

22 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

mi riferisco alle meccaniche ,

rispetto al Mago in 3° e 5° era meno complesso ,

sempre che segua concetti simili .

A me piace molto come classe il Bardo, una parte di incantesimi sono abbastanza lineari (gli incantesimi focus di tipo composition). Ottimo supporto agli alleati, ottimo ruolo fuori combattimento. Solo gli incantesimi non sono molto spettacolari (lista Occulta) ed a volte poco efficaci (nemici con tratto mindless).

chi ha la maggioranza di magie a danno diretto istantanee ,

e senza prosecuzione nei turni ?

17 ore fa, roctopus ha scritto:

Gli incantesimi si dividono in 4 tradizioni: Arcana, Primeva, Occulta e Divina.

A loro volta le tradizioni coprono due di ognuna delle essenze: mente, materia, spirito e vita.

Tralasciando gli incantesimi focus e quelli spontanei, ogni incantatore attinge ad una tradizione ed alla relativa lista degli incantesimi.

Il mago usa la lista Arcana, il chierico la lista Divina, il bardo la lista Occulta, il druido la lista Primeva, etc.

Alcuni incantatori invece sono legati alla loro fonte e sono quindi più versatili, ad esempio uno Stregone di linea di sangue Angelica usa la lista Divina, uno Stregone di linea di sangue Draconica usa la lista Arcana.

Il modo in cui però gli incantesimi sono collegati alla loro classe è specifico per ognuno ed aggiunge un tocco personale per ciascuno.

Gli incantesimi focus sono specifici della classe e quindi fanno parte di quel tocco di unicità di ogni classe.

Spero di aver aggiunto qualche informazione in modo che sia più chiaro il modo in cui vengono gestiti gli incantesimi e gli incantatori.

Poi ovviamente può piacere o meno.

17 ore fa, Gero ha scritto:

In Path ci sono 4 "Tradizioni" per gli incantesimi: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. I personaggi normalmente conoscono gli incantesimi di una Tradizione e hanno accesso (quasi esclusivamente) solo a quelli. Gli incantesimi a loro volta appartengono ad una o più tradizioni: potresti avere ad esempio Fireball (uno a caso :) che appartiene sia alla tradizione Arcana che a quella Primeva, per cui i PG che hanno accesso a queste due tradizioni possono nella loro lista incantesimi.

Non tutti gli incantesimi, però, sono condivisi: ce ne sono molti che hanno una sola tradizione e sono quindi utilizzabili solo da chi vi ha accesso.

Inoltre, la tradizione a chi ha accesso un PG non dipende sempre e solo dalla classe. I Maghi accedono a quella Arcana e i Chierici alla Divina, ma per lo Stregone la tradizione dipende dalla linea di sangue che scegli durante la build.

Quindi sì, potresti trovare lo stesso incantesimo usato da classi differenti, ma qui entra in gioco la varietà di Path: nel solo Player Core offre circa 600 incantesimi (a fronte dei 300 del Player's Handbook 2014), diminuendo quindi di un bel po' le probabilità di sovrapposizione.

Spero di aver risposto alla tua domanda

Grazie delle risposte esaustive. Già mi sembra meglio.

15 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

chi ha la maggioranza di magie a danno diretto istantanee ,

e senza prosecuzione nei turni ?

Direi lista Arcana e Primeva.

Però c'è da aggiungere che anche molte focus spell sono interessanti.

Ad esempio un druido della tempesta con Tempest Surge ( https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1860 ).

Quello che vorrei far passare è che non ci si può fermare semplicemente alle liste di incantesimi, perché ci sono altre opzioni che possono fare altrettanto danno.

Inoltre bisogna evitare la logica: "Come posso fare tanto danno?". Questo perché il danno maggiore lo si fa quando entra un critico (vedi gradi di successo) ed i critici entrano quando il gruppo collabora per crearne le condizioni. Ad es. Courageous Anthem del Bardo ( https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1763 ) è forte perché aumenta del 5% le probabilità di tutti gli alleati di fare critico.

Questo fatto è tanto è vero che esiste un modulo di Foundry che segnala quando entra un critico a causa di un modificatore fornito da un alleato.

grazie , ma in inglese non capisco un tubo .

non mi interessa la quantità danni , ma che siano diretti ,

come Fulmine .

niente effetti che proseguono ogni turno , tipo Veleno .

il Bardo lo scarto , perchè come PG non voglio far la balia ,

lo faccio già come DM .

squadra si , dopare gli altri no .

curarli col Chierico , già più valutabile .

  • Autore

Noto che c'è molto interesse sul tema della magia. Credo che questa attenzione sia 'figlia' di come la capacità di lanciare incantesimi sia stata spalmata su quasi tutte le classi della 5e (ed ancor di più nella 5.5).

In Pathfinder 2e l'efficacia di un personaggio è notevole a prescindere dalle capacità magiche grazie al sistema dei Talenti (Feats). In PF2e, i talenti non sono un sistema opzionale, ma scelte fondamentali per la personalizzazione del PG. Come scritto nell'articolo ce ne sono di vari tipi: di Classe, di Stirpe, di Abilità e Generici, e avanzano su binari separati.

Queste non si limitano a migliorare le statistiche, ma introducono vere e proprie nuove capacità e azioni speciali. Con l’abbondanza di opzioni tattiche di cui un PG inizia a disporre accumulando feat, lanciare un incantesimo è spesso solo una delle tante strade possibili, e non sempre la più efficace in ogni round.

Ho visto spesso caster in sessione non riuscire a essere efficaci in un incontro al pari di un front-liner o uno striker.
Anche se assestare una Fireball al momento giusto fa sempre la sua porca figura! :)

Modificato da Gero

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