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Il Panico Satanico - Parte III

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Continuiamo questa serie di articoli in cui approfondiamo il fenomeno del "satanic panic" che investì D&D negli anni '80.

Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito?

 Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio.

James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false.

La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo.

 

Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti.

Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997.

 

BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”.

Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali.

Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali.

La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda:

“Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”.

Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente.

 Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991.

Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno.

Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici.

 In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship.

Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons.

Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & Dragons

In primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“.

Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”.

Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu.

Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi.



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  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Evito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità... In effetti ricordo di aver letto sulla rivista KaOs che Steve Jackson, in seguito, pubblicizzò Gurps Cyberpunk come

  • CreepyDFire
    CreepyDFire

    Ma un domani @MattoMatteo forse...

  • firwood
    firwood

    La storia di GURPS meriterebbe una serie di articoli a sé. Cyberpunk è stata un'uscita memorabile. Ho regalato il mio manuale (da cui ho faticato davvero molto a separarmi) ad un amico che va matto p

4 ore fa, firwood ha scritto:

Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo.

4 ore fa, firwood ha scritto:

“Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”.

Evito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità...

4 ore fa, firwood ha scritto:

GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991.

Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno.

Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici.

 In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship.

In effetti ricordo di aver letto sulla rivista KaOs che Steve Jackson, in seguito, pubblicizzò Gurps Cyberpunk come "il libro bloccato dall'FBI" (o qualcosa del genere)... 😅

  • Autore

La storia di GURPS meriterebbe una serie di articoli a sé.

Cyberpunk è stata un'uscita memorabile. Ho regalato il mio manuale (da cui ho faticato davvero molto a separarmi) ad un amico che va matto per le opere di Gibson e colleziona i regolamenti gdr di Cyberpunk e Shadowrun.

44 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Evito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità...

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Ma un domani @MattoMatteo forse...

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