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Preparazione Intelligente – Parte 2: I Principi Della Preparazione Intelligente

Risposte in primo piano

In questa seconda parte della serie sulla preparazione intelligente si evidenziano tre principi a cui far riferimento per sviluppare la nostra preparazione intelligente.

Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018

La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principi generali che possono auitare per puntare a una preparazione ad alto valore.

NON DUPLICARE L'IMPROVVISAZIONE

Rispetto a uno scenario a “zero preparazione” (nel quale, letteralmente, non si prepara nulla), la preparazione intelligente aggiunge sempre qualità. Questo perchè, per definizione, la preparazione intelligente aggiunge elementi che non possono esere improvvisati al tavolo.
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Tecnicamente parlando, tutto nel mondo di gioco puo essere, in teoria, improvvisato durante la giocata. Di conseguenza ciò che si vuole, è concentrarsi su elementi che vanno ad aggiungere valore proprio in virtù del fatto di essere stati preparati. Questo varia molto a seconda della premessa, del sistema, del GM e dai giocatori coinvolti, ma quello a cui si vuole mirare sono elementi che:

  • richiedono molto tempo per essere creati

  • richiedono strumenti specifici

  • beneficiano di una riflessione più approfondita

  • difficili da gestire improvvisando sul momento

Gli obbiettivi maggiormente preziosi di preparazione mirano a quelle cose che non possono essere improvvisate al volo. Props e schede sono forse l'esempio più ovvio.

Cio che si riesce a improvvisare con efficacia dipende molto dai propri punti di forza come GM. Questo può cambiare con il tempo e può variare in base al sistema di gioco che si sta usando. Ho parlato di un aspetto di questa dinamica in The Hierarchy of Reference ma il concetto è applicabile su tutta la linea. Forse hai difficoltà nel gestire combattimenti dinamici con tattiche brillanti, quindi investi un po' di tempo preparando Tucker's Kobolds. Magari trovi più semplice gestire i mostri di Pathfinder se evidenzi i talenti che non ti sono familiari e ti annoti cosa fanno. Personalmente so di essere troppo restio a far rivelare dai PNG i segreti e le cospirazioni della campagna (questo perchè una volta ho rovinato un'intera campagna essendo un po' troppo chiaccherone a riguardo, ed è un vaso di Pandora che non si può richiudere: se i giocatori non sanno qualcosa possono sempre scoprirla più avanti; se sanno troppo, non possono dimenticarlo). Per questo motivo focalizzo il mio impegno nel definire esattamente cosa sanno i PNG e quali indizi possono fornire.

È anche utile ricordare che alcune cose possono essere difficili da improvvisare ma si possono rendere più facili preparando gli strumenti giusti. I generatori procedurali di contenuti sono un esempio evidente, ma lo stesso vale per cose tipo “se si fa fatica a inventare nomi al volo, basta prepararsi una lista di nomi”.

Attenzione però, a credere che qualcosa abbia un valore solamente perchè richiede una preparazione. Se si costruisce qualcosa che non ha valore (o ne ha poco) per se stessi o i propri giocatori, la quantità di lavoro investita non crea valore dal nulla e il fatto che non possa essere improvvisata durante la giocata diventa irrilevante.

Trovo che per molti GM le schede delle statistiche rientrano in questa categoria. In molti sistemi, creare le schede delle statistiche al volo può essere piuttosto difficile (soprattutto se non si ha una buona padronanza del sistema), quindi le schede personalizzate ricadono chiaramente tra le cose che non possono essere improvvisate al tavolo. Di conseguenza, i GM finiscono per spendere una gran quantità di tempo nel creare e rifinire meticolosamente ogni singola scheda per il proprio scenario.

La domanda che ci si dovrebbe rivolgere è quanto valore aggiungono queste schede a noi e ai nostri giocatori. Dare una scheda delle statistiche unica all'orco nell'Area 5 rispetto a quello nell'Area 6 migliora davvero la giocata? Spesso la risposta è “per niente”; anzi, è possibile che i giocatori non notino nemmeno la differenza. Mi spingo fino a sostenere che avere un assortimento completo di schede delle statistiche diverse non sia necessario e che possa avere un valore negativo rispetto al riutilizzo di schede familiari, perchè la qualità, il ritmo e la creatività tattica dei combattimenti possono migliorare sensibilmente man mano che il GM impara a conoscere e padroneggiare ciò che la “scheda dell'orco” è in grado di fare.

Questo non significa, ovviamente, che non si dovrebbero mai personalizzare le schede. Schede delle statistiche ben progettate possono creare esperienze di gioco uniche e opportunità tattiche specifiche: esattamente quel genere di risultati che richiedono una preparazione per potersi realizzare al tavolo. Sono un ottimo esempio del costante equilibrio e dell'autovalutazione continua che un GM deve praticare per assicurarsi che la propria preparazione sia davvero centrata.

EVITARE GLI SPRECHI

La preparazione intelligente implica anche lavorare per minimizzare la quantità di materiale che non arriva mai al tavolo. Non importa quanto qualcosa possa essere potenzialmente meravigioso; se i giocatori non la vivono allora il suo valore è assolutamente nullo. Più preparazione viene sprecata, più il valore medio dell'intera preparazione verrà trascinato verso il basso. In altre parole: ogni minuto speso su qualcosa che i giocatori non vedranno mai, è un minuto che si potrebbe dedicare a qualcosa che invece vivranno.

Penso che sia quasi universalmente uno spreco di tempo preparare un gran numero di contingenze specifiche basate su scelte ipotetiche che i personaggi potrebbero fare (“Se i PG entrano da nord, allora i goblin faranno questo… se i PG entrano da sud, allora i goblin faranno quest'altro... se i goblin vedono un incantatore, allora faranno quest'altro ancora...”). Anche quando non si tratta di materiale facilmente improvvisabile al tavolo (e il più delle volte lo è), è comunque praticamente garantito che si finisca con il preparare un mucchio di contingenze che non verranno mai usate. Qualsiasi altra cosa si scelga di preparare offrirà quasi certamente un rapporto qualità/preparazione molto più alto.

(vedi Don't Prep Plots – Tools, Not Contingencies per una visione più approfondita dell'argomento)

In ogni caso, l'errore che alcuni GM commettono è cercare di eliminare lo spreco al tavolo, forzando i propri giocatori a vivere i contenuti preparati. In altre parole: railroading. Questo è il modo sbagliato per affrontare il problema. Il punto su cui lavorare per eliminare gli sprechi è durante la preparazione, e si fa controllando cosa si prepara.

Paradossalmente, la paura del railroading può portare alcuni GM fuori strada, convincendoli che non gli sia “permesso” dare priorità alla preparazione: “non voglio dare per scontato che i PG vadano in un posto specifico, quindi devo preparare tutti i luoghi in cui possono anche solo pensare di andare!”

Ma, come ho scritto in Railroading Manifesto:

spesso per un GM navigato è piuttosto banale assumere con certezza che un evento o un esito specifico avrà luogo. Per esempio, se un tipico gruppo di PG eroici sta cavalcando lungo la strada e vede un giovane ragazzo inseguito dai goblin, è una scommessa piuttosto sicura pensare che il gruppo agirà per salvare il ragazzo. Quanto più un determinato esito è probabile, tanto più tranquillamente si può assumere che accadrà. Questo non sta a significare che lo scenario sia forzato, significa semplicemente che si sta attuando una preparazione intelligente.

Gran parte dell'evitare gli sprechi, consiste nell'imparare a valutare la probabilità di un esito specifico, attraverso:

  • distinguere ciò che i PG possono influenzare da ciò che probabilmente non influenzeranno

  • prevedere le scelte che i giocatori possono prendere

La cautela, ovviamente, è che tutto questo è valido solo finchè le proprie predizioni sono accurate. In caso contrario si può finire per investire tutto su una linea di preparazione che finirà interamente nel cestino.

La realtà però, è che questa è una capacità che si può apprendere e migliorare, soprattutto se ci si concentra consapevolmente su di essa. Ci sono anche tecniche possono essere utilizzate per aumentare la percentuale di successo, forse la più preziosa di queste è una semplice domanda:

“Cosa avete intenzione di fare nella prossima sessione?”

È una domanda banale, ma la risposta può fornire una grande certezza. Permette di concentrare la preparazione con estrema precisione, perchè si possono fare delle previsioni molto specifiche su ciò che faranno i propri giocatori e queste previsioni hanno un'alta probabilità di avverarsi.

Anche questo metodo, però, non è infallibile. Il peggior esempio di preparazione sprecata che mi sia capitato nell'ultimo decennio è stato quando i PG mi dissero del loro interesse nell'esplorazione di un dungeon a fine della sessione. Metà della compagnia però non era del tutto convinta e all'inizio della sessione successiva riuscì a convincere gli altri che non fosse un buon uso di tempo e risosrse. Sfortunatamente nel frattempo avevo scritto un dungeon di 70 pagine davvero ben fatto, che a quel punto ho dovuto gettare al vento. (Quel dungeon è Lost Laboratories of Arn.)

Questo è il punto dove si torna indietro a Tools, Not Contingencies. Poiché un altro modo per evitare gli sprechi è quello di prepararsi un toolbox (NdT cassetta degli attrezzi). Come ho scritto in Don't Prep Plots:

puoi pensarla come una pianificazione di contingenze non specifiche. Non stai prendendo un martello per poi pianificare esattamante quali chiodi colpire e con quanta forza: stai prendendo un martello e dicendo a te stesso “bene, se i giocatori mi danno qualcosa che somiglia anche solo vagamente a un chiodo, so già con cosa colpirlo”

“I giocatori hanno rovinato la mia avventura”

Se ci si ritrova a pensarlo con qualcosa di diverso dall'entusiasmo, solitamente sta a significare che i propri giocatori hanno fatto qualcosa di inaspettato, ritrovandosi nella situazione di non sapere come procedere. E solitamente è un buon indicatore che qualcosa è andato storto nella propia preparazione.

In termini pratici dovrebbe essere piuttosto facile per i giocatori fare qualcosa che non si è potuto prevedere. Ma dovrebbe essere anche molto difficile per loro fare qualcosa per cui non si abbia assolutamente nulla di pronto. La maggior parte delle volte si dovrebbe essere in grado di proseguire con quello che si stava già facendo: selezionare gli strumenti integrati nello scenaro e usarli attivamente. Hanno agito in maniera inaspettata e ora il PNG che si pensava fosse un alleato è diventato il loro arcinemico. Ma in ogni caso ci si era preparati il personaggio, giusto?

In alcuni casi i PG finiranno per cadere in una sezione dello scenario preparata per un tipo di interazione completamente diversa. (Variazioni comuni del tema includono “non pensavo di aver bisogno di una scheda per quel personaggio” in sistemi relativamente complessi, oppure “questa situazione coinvolge diverse dozzine di elementi che si stanno muovendo in direzioni che non avevo anticipato”) Se succede questo, si chiede una pausa di 5 o 10 minuti per riorganizzare i vari pezzi in maniera fluida.

In casi estremamente rari, i PG riusciranno ad eseguire un completa uscita di scena dallo scenario. Quando questo accade, di solito, si può chiudere la sessione corrente e usare il tempo necessario per preparare il nuovo scenario. L'azione che hanno intrapreso per uscire dallo scenario è quasi sempre la risposta alla domanda “Cosa volete fare nella prossima sessione?” ma non fa mai male chiedere una seconda volta. Si può anche improvvisare lungo il nuovo percorso per un po', fino a che il nuovo contesto non diventa chiaro e i PG vi si sono dedicati apertamente. (Se si immagina che la campagna al momento sia a Houston e i PG decidono di andare a Dallas, si può percorrere un buon tratto lungo l'autostrada o fino ai confini della città di Dallas prima di chiudere la sessione. In parte perchè può aiutare nel concentrare la propria preparazione, ma anche perchè a volte i giocatori possono cambiare brutalmente corso e decidere di ritornare a Houston.)

Detto questo bisogna ricordarsi che qualche spreco è inevitabile. Il che va bene. L'obbiettivo è semplicemente ridurlo al minimo.

MASSIMIZZARE L'UTILITÀ

Si potrebbe già notare come questi principi della preparazione intelliggente si intreccino tra loro: si evitano gli sprechi preparandosi del materiale a favore dell'improvvisazione. Reastare aperti all'improvvisazione significa non preparare contenuti che con molta probabilità andranno sprecati.

Lo stesso vale per l'ultimo principio.

Massimizzare l'utilità di ciò che si prepara sviluppando materiale che:

  • possa essere riciclato

  • abbia un utilizzo flessibile

  • sia riutilizzabile in più modi

Massimizzando l'utilità di ciò che si prepara, si evitano ridondanze nella preparazione. In generale si può anche ridurre quantità complessiva di preparazione, aumentando nello stesso tempo la qualità di gioco che si ottiene dalla preparazione.

Per esempio, immaginiamo di preparare una squadra di sherri al servizio del Barone Destraad. Se si spende molto tempo a stabilire esattamente come posizionarli nella stanza 16B e quali tattiche useranno, allora si sta limitando l'utilizzo di quella squadra di scherri alla stanza 16B. (Si potrebbe ovviamente ignorare quella preparazione, ma in tal caso sarebbe semplicemente lavoro sprecato.)

Qui si vede come il principio del non duplicare l'improvvisazione si innesti direttamente nel principio di massimizzazione dell'utilità, ma c'è di più. Massimizzare l'utilità inverte l'equazione: non basta semplicemente evitare ciò che si potrebbe improvvisare; bisogna chiedersi in che modo la propria preparazione migliori la propria improvvisazione. Creare una squadra di sgherri specializzata per la stanza 16B produce una squadra differente (e meno utile) rispetto a una squadra preparata in modo che il Barone Destraad possa usarla in un qualsiasi numero di maniere nefande. large.20180529b.png.855b881b635ba2191508

L'idea di “usare la squadra di sgherri del Barone Destraad in molti modi diversi” può anche essere ampliata in “usare questa squadra di sgherri per rappresentare molte squadre diverse”. Questo è quello che intendo per riciclare materiale: dieci sessioni dopo che i PG si sono occupati degli sgherri di Destraad, i PG pestano i piedi alla Dragon Mafia, che decide di mandare loro un messaggio sotto forma di un gruppo di teppisti. Invece di creare da zero nuove statistiche per questi teppisti, si può semplicemente riprendere quelle degli sgherri, magari ritoccandole leggermente, e rimetterle nuovamente in gioco.

Si può anche progettare il materiale in modo da renderlo più facilmente riciclabile. Inoltre il riciclo può avvenire in modo simultaneo invece che sequenziale (rimanendo all'interno di un singolo incontro per esempio). Nella mia campagna Plotus, dovevo progettare uno squadrone di dodici cavalieri che avrebbero agito come alleati dei PG. Dare a tutti la stessa identica scheda delle statistiche rusultava un po' troppo piatto per personaggi ricorrenti che combattevano al fianco dei PG, così decisi di volere due schede differenti (una per ciascuna metà del gruppo). Invece di crearne due completamente diverse però, usai la stessa scheda di base e mi limitai a sostituire la lista delle manovre (tratte dal Book of Nine Sword) per ciascun gruppo di cavalieri.

Un breve avvertimento: un pantano che può essere facilmente confuso con il riciclo di materiale è il “quantum ogre”, una forma comune di illusione del percorso obbligato in cui il GM forza i giocatori a vivere un determinato incontro indipendentemente dalle scelte che fanno. Se vanno nella foresta, incontrano l'orco. Se vanno in montagna, incontrano l'orco. L'orco è quello che il GM ha preparato, di conseguenza è ciò che i PG combatteranno!

La distinzione tra il riciclare materiale in modo responsabile e l'illusione del quantum ogre può essere difficile da definire con precisione, ma è una distinzione fondamentale, che trasforma radicalmente il tipo di gioco che avviene al tavolo.

Se si sta cercando di chiarirsi questa differenza, molto dipende semplicemente dalla consapevolezza delle proprie motivazioni: si sta provando a forzare l'incontro di una squadra di sgherri sui PG? Oppure le azioni dei PG hanno portano logicamente allo scontro con una squadra di sgherri e si sta solo cercando un modo rapido per farla entrare in gioco?

Un altro buon controllo, sebbene non perfetto, è questo: si sarebbe ugualmente inclini a riciclare questa squadra di sgherri anche se i PG hanno già incontrato la prima squadra? Se così fosse, allora il proprio riciclo probabilmente non è motivato dal desidero imporre un esito predeterminato.

Il processo del riciclo non è poi così diverso dall'utilizzare la scheda delle statistiche di un goblin presa dal Manuale dei Mostri. Si sta semplicemente rigirando la propria preparazione preesistente in una risorsa per continuare a costruire il mondo di gioco, invece di affidarsi a materiale progettato e pubblicato da terzi.

Reincorporare del materiale è strettamente legato al riciclare il materiale: invece di prendere qualcosa che si è già sviluppato e utilizzarlo in forma diversa, si prende quel materiale e semplicemente lo si riutilizza così com'è.

Il termine “reincorporare” proviene dall'improvvisazione, dove ci si rifà a pezzi assodati e costruiti precendentemente invece di crearne di completamente nuovi. Reincorporando il materiale si aggiunge profondità al proprio gioco, profondità di background, di relazioni e di conoscenze. Inoltre si evita anche la fatica di creare qualcosa di nuovo interamente da zero.

Ne parlo con maggior profondità in Juggling Scenarios Hooks in the Sandbox, ma è una tecnica utilizzabile in qualsiasi campagna. Per esempio, nella mia campagna Plotus è presente un castello abbandonato è stato usato come covo di cultisti, come rifugio dei PG, come alloggio sicuro per una persona sotto la loro protezione e come quartier generale di un gruppo di combattenti per la libertà religiosa. Ogni singola volta questo castello torna in gioco, non solo i giocatori si affezionano sempre di più ad esso, ma io posso anche riutilizzare le sue splendide mappe estremamente dettagliate.

(ad essere sincero, la responsabilità della reincorporazione di questo particolare castello è dovuta quasi interaramente ai miei giocatori)

Serve una taverna? Usa una che hai già creato. Serve un antagonista? Perchè non usare un vecchio nemico cha fa il suo ritorno invece di un volto nuovo? Serve qualcuno per assoldare i PG? Rendilo un committente con cui hanno già lavorato.

Ovviamente non tutto deve essere radicato nella familiarità, ma reincorporare il materiale non è solo un ottimo modo per massimizare il valore della propria preparazione, può anche aumentare enormemente il coinvolgimento dei giocatori nel mondo di gioco.

CONCLUSIONE

Non ho la pretesa che questo sia il fine ultimo e più importante della preparazione intelligente. Quello che ho provato a fornire sono dei principi piuttosto ampi che spero si possano utilizzare come giuda alla propria preparazione.

Perchè, in definitiva, queste sono decisioni molto specifiche e profondamente personali: ciò che ha valore per se stessi e ciò che ha valore per i propri giocatori potrebbe non essere affatto ciò che ha valore per altri gruppi. Forse il proprio gruppo trova che mappe dettagliate siano strumenti visivi evocativi e di grande utilità. Un altro gruppo potrebbe non pensarla allo stesso modo. Diamine, persino lo stesso gruppo potrebbe non trovarle altrettanto utili in un gioco diverso, o addirittura in una sessione diversa. Ciò che è utile per un certo tipo di scenario potrebbe rivelarsi inutile in un altro.

Detto questo, presumendo che ci sia dell'interesse, spero di poter continuare questa serie in futuro, condividendo alcuni degli strumenti e delle strategie più insolite che utilizzo nella mia preparazione intelligente.


Link agli altri articoli di questa serie

Una Preparazione Intelligente: Parte I


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1 ora fa, conteStan ha scritto:

Ho parlato di un aspetto di questa dinamica in The Hierarchy of Reference ma il concetto è applicabile su tutta la linea

Questo articolo è stato tradotto: La gerarchia dei riferimenti

Grazie per la traduzione!

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