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Dragons´ Lair

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Episodio 1: una nottata turbolenta

Risposte in primo piano

Maria - Parcheggio

Terza via.... Via del corpo i miei muscoli si pompano diventano estremamente definiti e diventando praticamente una culturista, guadagnando anche qualche centimetro in più, da un già alto 1.88 ad un imponente 1.98 m , conficcò la mia accetta dietro la schiena di uno dei teppisti che cerca di dare fuoco alle macchine , un colpo mortale per un uomo , dritto alla colonna vertebrale. Ciao , io sono Maria , e adesso vi chiedo cortesemente di smetterla , o potete continuare , non mi fa molta differenza.

@Zael

Allora colpisco uno di quelli che cerca di dare fuoco alla macchina , 1d10 di forza + 1d10 combattimento a corpo + 1d8 della zona.

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Immagini pubblicate

  • Autore

L'azienda continua a bruciare nella notte, i pompieri sono ancora lontani, intenti a passare attraverso posti di blocco nel centro cittadino.

Ghal maraz

tiro: 5,5,2. tiro di difesa nemico 4.

Con un attacco fulmineo delle tue arti marziali, riesci a stendere il trio di vandali senza che questi si accorgano quasi della tua presenza, in un batter d'occhio sono tutti a terra doloranti, presto si rialzeranno ma hanno capito che quel qualcosa, quel qualcuno che li ha colpiti una volta, può farlo di nuovo.
Ora strisciano per allontanarsi, presto torneranno a camminare, poi a correre, ma lo faranno in una sola direzione. Lontano da te.

Nel frattempo, i rumori dal vano scale si intensificano, una voce profonda, amplificata da qualche tipo di altoparlante si fa udire Idoti! lo avevo detto che bisognava usare le scale esterne! andate avanti, qui mi siete solo d'inpiccio! la voce è seguita da colpi sordi, metallo su cemento, qualcosa di pesante, di ingombrante.
Pochi istanti dopo un nuovo trio di teppisti emerge dalle scale, ti vedono, la postura si irrigidisce, hanno mazze e grosse catene tra le mani e pessime intenzioni nei tuoi confronti.

prossimo intento del nuovo trio, attaccarti direttamente.

landar

Visto che stai cercando di intimidirli con la stazza, oltre che le parole, ho considerato: dado status verde, qualità persuasione, potere forza.
La tua azione, a livello di regole conta comunque come un attacco, sebbene sociale, l'obiettivo è mettere non fuori combattimento ma comunque fuori scena uno dei gruppetti di teppisti.
Tiro: 1,4,4. tiro resistenza nemico: 2

Le tue parole non sembrano fare molta presa, non all'inizio, il crepitio del fuoco copre leggermente il tuo tono ed allora alzi la voce, mostrando i muscoli del collo che si gonfiano, infine arrivano i particolari e quella ghiotta via d'uscita che chi non è troppo stupido, o pieno di sé, coglierebbe al volo.
E così è, tre dei vandali che ti circondano si guardano tra loro, un istante di muto assenso, dopodiché si voltano e se la danno a gambe verso un uscita di sicurezza.
Il gruppetto capitanato dal simpaticone invece rimane lì, sono più grossi dei loro "amici" e forse credono che con la forza dell'essere tre contro uno ed armati di piedi di porco, possano aver ragione su di te, ridacchiano tra loro, fanno tintinnare gli attrezzi a terra, sembrano quasi gasati dal poterle finalmente suonare a qualcuno.

Tiro della squadra rimasta: 5, il trio di vandali si potenzia ottenendo un bonus di +1 ai tiri fino al suo turno successivo.
Prossimo intento: attaccarti direttamente.

Shadyfighter

Le azioni devono sempre essre: dado di status, 1 potere e 1 qualità, nel tuo caso, è inutile usare l'azione speciale, descritta perchè hai un singolo bersaglio in vista. Ma, anche fosse, la tua azione speciale ti costringe semplicemente ad usare elettricità come potere, hai correttamente usato il dado status verde, poi ci devi abbinare una qualità.
In questo caso, essendo che i nemici non si sono ancora accorti di te, direi che combattimento mischia ci sta. Calcola che, da regolamento, non conta quanto ampie siano le zone della scena, se sei nella stessa zona di un nemico si presuppone che tu possa arrivargli in mischia sempre.
Quindi il tiro diventa d8, d8, d6.
Risultati tiro 3,3,6. (si usa il risultato medio, in questo caso 3 tiro di difesa nemico 6 che batte il tuo 3, i teppisti restano in gioco e procedono con la loro azione

Ti lanci contro i vandali ma la vista offuscata dal fumo compromette la fermezza della tua mano, le scariche si infrangono sul cemento rovente a poca distanza dai tuoi bersagli che ora si voltano e dedicano a te tutta la loro attenzione.
Due dei criminali hanno delle molotov in mano, ancora spente, non aspettano l'accensione da parte del terzo, che protesta, ti lanciano le bottiglie, la prima ti manca infrangendosi a terra poco dietro di te, la seconda ti colpisce su uno zigomo, l'impatto è violento ma il vetro si infrange solo quando trova il terreno ai tuoi piedi, senza imbrattarti di cherosene.
Ma è comunque un livido di cui avresti fatto volentieri a meno.

tiro di attacco nemico: 3. subisci 3 danni e sei ancora in compagnia di questi gentiluomini, che ora si preparano al tuo contrattacco. prossimo intento, potenziare se stessi.

masterX

tiro di attacco: 1,6,8 si usa il dado medio quindi 6 tiro nemico di resistenza: 4

Tutti troppo distratti dallo spettacolo fiammeggiante o dai preparativi per farne un altro in sede esterna.
Nessuno di loro ti nota arrivare, nonostante la crescita del tuo corpo ti renda una presenza che difficilmente passa inosservata.
Cali la scure, rapida, silenziosa, violenta, uno degli uomini che danzava con taniche di benzina attorno ai camion, viene colpito in pieno, ha solo il tempo di frapporre il fusto di plastica robusta tra il suo corpo e la tua arma ma viene comunque sbalzato addosso al mezzo più vicino con un tonfo sordo che fa spegnere le risate e le battute dei suoi colleghi.
Il sangue degli astanti si gela nelle loro vene e in un istante, abbandonano il combustibile a terra e si gettano sulle cancellate perimetrali nel tentativo di scappare.
Dal pulmino invece, emergono voci concitate, le teste degli occupanti svaniscono solo un secondo per poi riemergere, armate di armi da fuoco, calibro piccolo ma che fa comunque un male cane, se ti prende.
Prendono la mira di fretta, ma si, uno di loro, nella salva di fuoco, ti prende su una spalla.

Tiro nemico di attacco: 4 subisci 4 danni.
Prossimo intento: superare un ostacolo, vogliono mettere in moto il mezzo e avvicinarsi a uno degli altri edifici, in modo da riunirsi o fornire supporto ad eventuali alleati, cambiando di fatto zona.

tutti: scena

8 colpi di scena rimasti, siamo ancora in area verde.

azioni della scena:
Nyx, Silent Dragon e Simon Core, sentono la vista appannarsi a causa del fumo, un iniziale vertigine data dalla mancanza di ossigeno. tutti voi avete una penalità di -1 fino al prossimo round della scena (sia in azioni che reazioni).

Prossimo intento della scena: il fuoco lambirà con un attacco diretto coloro che sono nelle aree con fuoco (ma non con quelle col fumo), colpendo quindi Nyx e Simon Core. Potete evitare i danni spostandovi in una zona non a fuoco.
Se volete cambiare zona, potete farlo liberamente, prima o dopo eventuali azioni, se non vi sono nemici o pericoli ambientali nel mezzo. In tal caso un incendio, è chiaramente un pericolo, quindi, potete comunque muovervi di zona in zona ma sarà effettuato un tiro come se fosse un azione di superare ostacoli, usando qualità e poteri più adatti alle modalità di movimento descritte da voi (parkour, nuoto, volo, passo attraverso le fiamme perchè tanto sono un golem e chissene frega etc), ricordando che in tal caso, l'azione potrebbe anche fallire, inchiodandovi nella zona per il turno in corso.
Il fumo non è sufficiente per essere considerato un pericolo, quindi Silent Dragon ad esempio può muoversi tranquillamente, a patto di eliminare prima i teppisti che sono con lui per pulirsi la strada, altrimenti, può tentare di muoversi prima, ma dovrà eseguire il test come descritto poc'anzi.
questo esempio, giusto per farvi meglio comprendere la meccanica legata al movimento.

Nyx Calder

Questo maledetto fumo disturba più di quanto mi aspettassi, la mia scarica elettrica colpiscono il cemento ed i teppisti non sembrano essere intimoriti dalla mia presenza ma piuttosto mi attaccano.

Riesco ad evitare una moltovo ma un'altra mi colpisce al viso!

Incasso ma la cosa positiva è che questi odiosi ora hanno due bombe in meno per alimentare eventtuali incendo.

"Bene odiosi! Credete che un paio di bottiglie possano intimidirmi?"

Impavida mi avvicino, gli occhi si accendono in modo minaccioso.

"Vi avevo dato una possibilità di arrendervi ma non ne avete approfittato ora vi prenderò a calci nel culo!"

Mi avvicino con fare minaccioso, il mio corpo sfrigola mentre sento l'energia elettrica fluire nel mio corpo

Azione

Status Verde: d8

Qualità Intimidire: d8

Unflagging: Rimuovi penaltià da te stesso.

Health Range: 23/26 (Verde)

Simon Core

Magazzino

Il calore mi schiaffeggia la pelle mentre il fumo mi brucia gli occhi. L’aria sa di plastica fusa e metallo arroventato. Sospiro, breve, quando vedo che non tutti hanno avuto il buon senso di filarsela Ovviamente
I tre rimasti stringono i piedi di porco come se potessero davvero farmi qualcosa. Ridono. Si gasano. Classico errore da strada: confondere il rumore con la forza.

Non gli do subito la soddisfazione di reagire. Distolgo lo sguardo da loro, lo alzo invece verso l’interno dell’azienda in fiamme, cercando con rapidità qualcosa di utile: un estintore a muro, una manichetta antincendio, qualsiasi cosa che possa rallentare l’incendio prima che la situazione degeneri del tutto. Il fuoco è il problema vero, anche per me.

Se questo posto viene giù, non importa chi ha vinto la rissa.

Sento i passi dei Dingos avvicinarsi, il tintinnio del ferro sul cemento. Non accelero. Non cambio postura. So che non possono ferirmi… e forse lo capiscono anche loro, a un livello istintivo. È proprio quello che li innervosirà spero. Finalmente torno a guardarli, inclinando appena la testa, un mezzo sorriso stanco sulle labbra "Ragazzi… davvero volete essere qui quando esploderà tutto o arriverà la cavalleria?" allargo appena le braccia, indicando le fiamme alle nostre spalle "Perché io potrei sopravvivere, voi sicuramente no. Ultima chiamata: piedi leggeri, porta di sicurezza, e domani potrete raccontare di essere quasi stati picchiati da... Aegis." appesantisco l'ultima parola, non perché sia un sostantivo ma perché potrebbe rievocare in loro una sorta di ragionevolezza oltre che memoria di chi io sia.

Una pausa. Un sopracciglio che si alza "Oppure restate. Ma vi avviso: il fuoco non ha senso dell’umorismo. Io sì… ma mi passa in fretta."

Master

L'idea è cercare il modo più veloce di placare le fiamme sempre se c'è, altrimenti è quello di portare in salvo i Dingos prima che crepino malamente (sì mi tocca salvare anche loro), quindi teoricamente spendo questa fase per capire cosa sia meglio fare
1d6 status, 1d4 o 1d6 perché non mi pare di avere qualità esplicita in scheda, 1d8 di senso del pericolo come potere.

Correggimi se ho interpretato male il mio Principio ma in teoria non posso essere danneggiato dai piedi di porco corretto?
In caso, anche per il fuoco, ricorda che come Potere passivo ho Resistenza ai danni.

Modificato da Landar

Silent Dragon

Edificio principale

Difficile indovinare quanti di questi scagnozzi ci siano in giro.

Però, a questo giro, non ho più il vantaggio della sorpresa.

Richiamo alla mente l'equilibrio della gru e le ferocia della tigre, facendo scorrere l'essenza vitale del drago lungo le mie braccia, che appaiono rivestite come di una sorta di energia verde fluente. Assumo la posizione di attacco per un breve istante, poi esplodo in una sequenza di colpi debilitanti mirati ai punti non vitali.

Azione

Uso l'Abilità di Attacco "Colpo Mirato": Attacca usando Combattimento in mischia. Ignora tutte le penalità su questo Attacco, ignora qualsiasi azione di Difesa e l'attacco non può essere influenzato da nessuna Reazione.

Dadi: 1d10 Combattimento in mischia, 1d8 Forza, 1d8 Status Verde.

Se non li abbatto e mi attaccano, non ho Reazioni, a questo giro.

Maria

ok adesso vi faccio smettere di tirarmi quei confetti addosso , vi taglio le braccia poi voglio vedere come te la cavi. scatto in mezzo a loro e comincio a roteare su me stessa come una trottola , sia per tagliare e mozzare le braccia ai teppisti sia per deviare le pallottole

Tiri

Forza 1d10 + dado di status 1d8 + combattimento ravvicinato 1d10

più voglio usare probability insight e double age luck insieme visto che hai detto che sono entrambe passive

  • Autore

Silent Dragon

tiro azione: 5,4,7 (penalità ignorate grazie all'abilitò speciale) risultato medio: 5.
tiro nemico di difesa: 5 (a parità vince sempre l'eroe)

Ti lanci in avanti con uno scatto rapido, tre bersagli, tre colpi, plesso solare per il primo, tempia al secondo, angolo della mascella per il terzo. Uno dopo l'altro crollano al tappeto senza accorgersi di cosa li abbia colpiti.
Resti solo con il gruppo di civili che era intrappolato al secondo piano, devi portarli in salvo.
Ma dal vano scale, i rumori metallici si fanno sempre più vicini, qualcosa di robusto che gratta contro il soffitto, una luce arancione che inizia a intravedersi dal buio di quello spazio angusto, un calore che sale.

portare in salvo i civili è una azione di superare ostacolo. I tratti chiamati in causa per la prova, dipenderanno da come narri il tuo approccio alla situazione per dar loro una via di fuga.

Nyx Calder

Grazie ad unflagging, ti togli di dosso la penalità del fumo a inizio turno senza azioni (è una passiva)
tiro d'attacco tuo: 8,7,3 tiro medio 7.
matematicamente superiore al 6 massimo del tiro di difesa nemico, non tiro nemmeno.

La tua seconda scarica, suona decisamente meno "colpo di avvertimento" della precedente, i raggi partono dalle tua mani e si schiantano su due avversari, facendoli volare indietro per diversi metri. L'ultimo rimasto resta immobile per un istante, incredulo, poi si volta di scatto e inizia a correre via verso una delle uscite di sicurezza.
il fuoco è ancora rovente in quest'area e hai diverse possibilità per intervenire.
-Cercare di attivare il sistema antincendio in modo manuale (è chiaro che non sia scattato ma che l'impianto esista)
-Mettere in sicurezza la cabina elettrica che, se lambita da fiamme troppo alte, potrebbe far propagare l'incendio in modo automatico al piano di sopra.
-Salvare le persone intrappolate nel montacarichi (di cui solo tu al momento sei al corrente.
Infine, vi sono pesanti rumori metallici che vengono dal vano scale che portano al piano di sopra, rumore di qualcosa che graffia sulle pareti di cemento, non sai cosa sia ma sai che qualsiasi cosa sia sta andando verso il secondo piano e Silent Dragon è là, da solo.

Eseguire una delle tre manovre di sicurezza è considerata una azione di superare ostacolo, narra il tuo approccio a riguardo e deciderò quali dadi relativi a potere e qualità tirare per eseguire questa azione.
Poi, nel prossimo post, dimmi se intendi rimanere in questa zona e tentare altre manovre di sicurezza oppure spostarti in un altra area (oltre all'azione che intendi intraprendere in quell'area.
In caso puoi leggere gli spoiler di questo passaggio per capire la situazione in cui ti troverai quando arrivi nella zona scelta.
Al momento Silent Dragon è al piano di sopra, Simon Core ancora al magazzino, e Maria al parco mezzi, nessuno è alla palazzina uffici.

Simon Core

Si ricordo che hai sempre un -1 ai danni in entrata di qualunque tipo, che poi sale mano a mano con il cambiare del tuo status.
Quello che descrivi è un azione di superare un ostacolo, prendo in considerazione non solo che tu stia studiando il metodo migliore ma che lo metta anche in pratica.
Per il tiro direi: d6 di status verde, senso del pericolo d8, per la qualità ti direi il d4, se fosse qualcosa di più dinamico come un inseguimento ci stava atletica ma non in questo caso, poteva starci autodisciplina ma non la hai. Tuttavia usi il tuo principio, molto azzeccato, e quindi usi il dado più alto invece del mediano.
tiro: 6,4,3 tiro massimo 6 successo nell'azione ma con un twist minore.
Comunque no, il tuo principio non ti da alcuna forma di immunità, solo ti rende più facile superare le prove dove carichi il pericolo a testa bassa senza subire twist (sarebbe servito un 7 in questo caso).

Osservi i tuoi avversari mentre pronunci le tue parole, il tuo vecchio nome da super cade nella stanza quasi come un tonfo abbastanza forte da far smettere per un istante anche il crepitio delle fiamme.
Allontani il tuo sguardo, cerchi i segnali d'emergenza sfruttando l'istante di titubanza dei Dingos.
Individui una manichetta e in un lampo prendi posizione, rompi il vetro, la srotoli, la impugni, apri la mandata.
Il getto esce potente ma le tue mani forti riescono a dirigerlo senza sbandare, lo punti alla base delle fiamme, dando priorità alle zone con i fusti di liquidi.... meno promettenti.
L'attimo di titubanza dei criminali svanisce quando ti vedono armeggiare con l'acqua, la rabbia di vedere il loro lavoro vanificato li accende ed il trio si accanisce su di te, calando ripetutamente i loro attrezzi da scasso sul tuo corpo.
I primi due colpi ti sorprendono a causa della tua concentrazione verso le fiamme, il primo ti colpisce la schiena, lo senti appena, il secondo cerca il tuo viso ma si infrange sulla spalla a causa della differenza di statura, una contusione alla clavicola, nulla di serio, non per te.
Il terzo, forse più furbo, forse più stupido, aggancia la parte curva dell'attrezzo al tuo polso e tenta una inutile prova di forza per deviare il getto d'acqua.
Tu sposti la manichetta verso di loro, uno alla volta, per pochi secondi, sufficienti a farli cadere a terra e inzupparli.
I teppisti si rialzano scivolando più volte e come cani bagnati, corrono via.
Tuttavia, il tuo deviare del getto d'acqua ha colpito una cabina elettrica, producendo un forte scoppio con un lampo abbagliante.
L'intero edificio va in blackout, resti da solo, al buio con le fiamme.
I tuoi occhi non vedono più nulla, si riabituano lentamente, troppo lentamente.
Orienti il getto della manichetta usando l'udito, ascoltando il crepitio del fuoco fino a soffocare totalmente l'incendio pur essendo accecato.
L'edificio è in sicurezza e puoi raggiungere i tuoi alleati ma la vista ti è ancora molto molto sfocata.

tiro di attacco nemico: 2.
Subisci solo 1 danno a causa del tuo potere passivo.
twist: il lampo elettrico ti disorienta, hai una penalità continuativa di -1 fino alla fine della scena. con un azione di potenziamento che ti garantisca almeno un +1 la puoi annullare.
Poi, nel prossimo post, dimmi se intendi rimanere in questa zona e tentare altre manovre di sicurezza oppure spostarti in un altra area (oltre all'azione che intendi intraprendere in quell'area.
In caso puoi leggere gli spoiler di questo passaggio per capire la situazione in cui ti troverai quando arrivi nella zona scelta.
Al momento Silent Dragon è al secondo piano del reparto, Nyx Calder è al primo piano del reparto, e Maria al parco mezzi, nessuno è alla palazzina uffici.

maria

tiro tuo: 8,5,5 tiro medio 5. tiro massimo 8
tiro difesa nemico: 1
Non sono usciti degli 1 quindi non c'è stato bisogno del reroll di double edged luck.
attenzione però, adesso è andata bene perché è uscito il doppio, ma di base probability insight è un azione di potenziamento che solo se fa doppi attiva anche un attacco, notare inoltre che il potere non dice di usare il bonus appena creato x quell'attacco, che in altri poteri è invece specificato. Quindi l'attacco è comunque portato col risultato medio (5) e il potenziamento con il massimo (8) ti dà un bonus succoso di +3 alla prossima azione ma appunto, non a questo attacco.

Impugni l'ascia, lo sguardo freddo che si posa sui teppisti dentro al pulmino.
Forti delle loro armi da fuoco, continuano a sparare ma tu, in un balzo, entri nel loro veicolo passando da un finestrino.
Il terrore nei loro occhi dura soltanto un istante, nemmeno il tempo per goderselo appieno, poi cala il colpo.
Uno, due, tre, e poi altri ancora, l'interno del veicolo si fa silenzioso di colpo.
Scendi dai gradini e torni nel parcheggio con espressione soddisfatta di chi ha appena risolto un problema.
In modo definitivo.

Il prossimo turno godi di un bonus di +3 a qualsiasi tiro.
l'area del parcheggio è in sicurezza grazie al tuo intervento.
Poi, nel prossimo post, dimmi se intendi rimanere in questa zona e tentare altre manovre di sicurezza oppure spostarti in un altra area (oltre all'azione che intendi intraprendere in quell'area.
In caso puoi leggere gli spoiler di questo passaggio per capire la situazione in cui ti troverai quando arrivi nella zona scelta.
Al momento Silent Dragon è al secondo piano del reparto, Nyx Calder è al primo piano del reparto e Simon Core sta uscendo in questo momento dal magazzino, che nel frattempo è andato in balckout ma il fuoco là dentro sembra domato, anche se il tuo compagno pare un attimo disorientato.

scena, x tutti

azione di scena: attacco da parte del fuoco.
Nyx subisce 4 danni, Simon, grazie alla sua passiva, ne subisce solo 3.

La scena passa a 7 colpi di scena (siamo ancora in area verde)

zone: parco mezzi e magazzino sono in sicurezza, palazzina uffici non è stata esplorata ma non vi è segno di fuoco o incendio, reparto al primo piano fuoco e fumo, reparto secondo piano solo fumo.

I dingos sono stati messi in fuga, parte dell'azienda è in sicurezza.
Il secondo piano è ancora invaso dal fumo e il calore è elevato, al primo piano si sta consumando un inferno bruciante e Nyx è ancora lì dentro a gestire la situazione.
il peggio sembra oramai passato, restano solo una manciata di civili da mettere in salvo e poi cercare di contenere i danni prima dell'arrivo dei pompieri, l'emergenza non è rientrata ma sembra tutto d'un tratto.... gestibile.
E poi accade,
Dalla porta del vano scale al secondo piano del reparto, emerge, con non poca fatica, una figura alta più di 2 metri, racchusa in un esoscheletro di metallo, una tuta ipertecnologica che copre completamente chiunque la stia manovrando.
Linee arancioni e tubi si diramano dalla schiena verso braccia e gambe, mani e piedi dotati di lunghi artigli simili a quelli di un lupo, un casco sulla testa che ricorda la faccia di un predatore sebbene con linee lisce dal desing moderno, due led rossi all'altezza degli occhi, penetranti, minacciosi.
Il metallo lucido, imbrattato dei colori tipici della gang di cui avete sconfitto i membri, il cui look da manifestanti violenti contrasta con questa armatura ultra-tech.
La presenza è imponente, il calore accanto a quel corpo di metallo è soffocante.
Il muso della creatura si sposta per la stanza, non vede le fiamme che vorrebbe e un ringhio basso viene riprodotto da qualche altoparlante nascosto sull'esoscheletro.
I tubi semitrasparenti sul corpo iniziano a pompare un vapore giallastro, che traspirando da micro-forellini su tutta la superficie della tuta, iniziano a far tremolare l'aria, aumentando ancor di più la temperatura.


Ecco a voi il vostro primo villain, di cui, al momento non sapete nulla.
Al momento lui si trova al piano di sopra del magazzino con Silent Dragon, la sua prossima azione è un azione speciale, userà lo sfiato termico della sua armatura per rendere più bollente l'aria, facendo perdere 1 colpo di scena alla scena, che al prossimo giro, invece che scendere a 6 (ultimo punto della zona verde) li farà calare fino a 5 (facendo passare tutti voi in zona gialla)
Buon divertimento col cattivone.

Simone Core

Magazzino

Il mio nome cade nella stanza come un tonfo sordo ma pesante. Non Simon. Non più.

Aegis.

Per un istante perfino il fuoco sembra esitare. Non guardo subito i Dingos. Distolgo gli occhi da loro, lascio che siano le fiamme a parlarmi. L’odore acre, il crepitio irregolare, il modo in cui l’aria vibra vicino ai fusti. Uscite. Sicurezza. Priorità. La manichetta 'Eccola'.

Mi muovo in un lampo. Il vetro esplode sotto il pugno, la srotolo con un gesto secco, apro la mandata. L’acqua mi risponde con violenza, pressione pura. Le mani tengono, ferme. Punto alla base. Sempre alla base.
Le lingue di fuoco collassano una dopo l’altra, il calore arretra, i fusti smettono di minacciare l’inferno. Per il tempo necessario

È allora che mi arrivano addosso.

Il primo colpo mi prende alla schiena. Sordo. Irritante. Il secondo cerca il volto e trova la spalla. Sento la clavicola protestare, ma resto lì.
Il terzo aggancia il polso ma non reagisco subito. Sbuffo e alzo solo lo sguardo, glaciale, vuoto. Promessa non detta.
'Avete ancora tempo per andarvene.' Devio il getto, uno alla volta l’acqua li travolge, li sbatte a terra, li spegne come candele sbagliate. Quando provano a rialzarsi scivolano, fradici, patetici. Mi guardano. Io non parlo e loro scappano.

Lo scoppio elettrico mi esplode negli occhi come un secondo sole. Bianco. Poi nero. Il mondo sparisce per un istante. Resto solo, cieco, con le poche fiamme che vanamente resistono all'umidità che ormai permea l'ambiente.

Respiro. Ascolto. Il crepitio mi guida. Muovo il getto seguendo il suono, centimetro dopo centimetro, fino a quando anche l’ultimo rumore muore soffocato. Quindi silenzio, e il magazzino è salvo.
Resto dentro "C’è qualcuno?" la voce è ferma, profonda, rimbalza tra le pareti buie "Se potete muovervi, venite... se non potete rispondete."

Nessuna risposta. Ripeto. Ancora niente. Solo allora esco.

L’aria fredda mi colpisce il viso come una benedizione. Mi strofino gli occhi con forza, cercando di cacciare via l’abbaglio, il fumo, il mondo che ancora "nuota". Inspiro a pieni polmoni, una volta, due, tre. Mi sistemo la spalla con un ringhio basso, più di rabbia e sconforto perché il dolore è gestibile. Alzo lo sguardo e cerco i miei. Vedo Maria, vicino al mezzo dei Dingos.
Gli altri no.

Stringo i denti. La vista è ancora sfocata, ma la direzione è chiara.

Faccio qualche passo verso la palazzina degli uffici, richiamando Maria con lo sguardo.

Master

ok. qualche domanda per capire bene tutto
quindi la descrizione del Princpio non è una dinamica vera e propria, perché ho letto nel manuale che ruolisticamente si possono giocare quei momenti SENZA fare alcun tiro. Quindi in teoria Simon non dovrebbe tirare per difendersi da quei tipi di colpi, quindi come si attivano i twist? Proprio nell'esempio che riporta il manuale, parla del Principio del Mare e dell'eroe che non ha mai bisogno di nessun tiro per sopravvivere nell'oceano salvo eccezioni che credo siano a questo punti i twist.

Poi, io non ho poteri specifici di rigenerazione ma se io volessi recuperare? Ho nei poteri generici Resistenza (credo sia Vitality nel manuale) Rigenerazione D8, come posso usarla? Altra domanda: per le fiamme potevo usare il Potere Assorbimento? E magari riutilizzarlo proprio come suggerisce il manuale in altre forme tipo la rigenerazione O per l'azione di potenziamento per togliermi il malus? In tal caso cosa dovrei fare? Dado status d6+dado assorbimento d8 + una qualità?
Considerando questi dettagli che al momento della scheda non potevo conoscere, posso modificare la Qualità generata dal tratto Stoico? Magari appunto creandone una tipo autodisciplina ma focalizzata proprio sulla resistenza e resilienza?

Perdona questo lungo off topic :D

  • Autore

@Landar

chiarimenti fg

si, i principi funzionano più o meno come hai detto tu ma in chiave più blanda di quel che intendi.
Ad esempio l'eroe dell'esempio che porti tu, col principio del mare, è vero che non ha difficoltà a nuotare e respira sotto acqua a livello di roleplay, quindi azioni specifiche come cercare ti fargli danno da soffocamento tenendolo sotto acqua potrebbero non funzionare affatto.
Il fatto dell'usare il dado massimo invece del medio nelle azioni di principio è dovuto dal fatto che sfrutti queste cose a tuo vantaggio. Nel tuo caso, il principio indistruttibile, ti permette sì di avere una pelle durissima ma non ti rende immune a ogni tipo di danno, quanto piuttosto completa l'ideale del personaggio che è già espresso anche nella tua passiva di riduzione di danno.
L'uso del dado massimo, nel tuo caso è dovuto dal fatto che, magari il dolore lo senti lo stesso, o il calore di un fuoco, ma puoi evitare di essere ferito superficialmente da un ustione, da frammenti di finestra dopo che ti ci sei buttato fuori/dentro, dalle contusioni di una brutta caduta. I danni rappresentano, nel tuo caso, il dolore ma non ti si aprono ferite.

Per l'azione di recupero, basta che tu dica di voler usare una azione simile, in tal caso, tirerai il dado status del colore adeguato + un potere + una qualità.
Poteri come rigenerazione, assorbimento e resistenza vanno benissimo (pensa a quell'azione sia come una effettiva guarigionr/rigenerazione che a un, come mi sembra più plausibile nel tuo caso, scrollarsi di dosso il dolore di una ferita massaggiandosi i muscoli per un attimo). Come qualità può andar bene autodisciplina, convinzione o anche fitness.

Per la modifica alla scheda va bene non c'è problema.
Anche per me è un test di regolamento infondo e voglio che la gente si diverta a giocare. 😁

Nyx Calder

Primo Piano

Provo un irrefrenabile brivido di eccitazione quando vedo i due sgherri volare indietro come stracci stesi al filo trasportati dal vento.

Non faccio in tempo a prendere anche il terzo perchè si da alla fuga.

L'aria si fa sempre più rovente, devo decidere cosa fare e devo farlo alla svelta.

Il rumore che proviene dal vano scale è preoccupante, qualsiasi ne sia l'origine sta andando da Red Dragon, spero riesca a caversela da solo.

Le priorità sono altre ora.

Vado decisa verso il montacarichi, una mano davanti la bocca ed il naso per cercare di respirare meno fumo possibile.

Arrivata davanti alla porta busso con forza.

"C'è qualcuno la dentro?"

AZIONE

Se ricevo risposta cerco di aprire il montacarichi, uso l'elettricità per dare energia al meccanismo di apertura.

Nel prossimo turno vado al secondo piano per sincerarmi che sia vuoto ed eventualmente per aiutare Sam Dragon

Silent Dragon

Piano superiore

Questi poveracci sono terrorizzati, minacciati in contemporanea dalle fiamme e dai piromani. Ma non c'è tempo.

C'era poco tempo prima. Pochissimo. Ora

Ora anche di meno.

Faccio un inchino alla maniera dei maestri cinesi e poi li saluto in mandarino, di cui ho appreso qualche parola grazie ai Rotoli.

Poi passo a un più familiare inglese, sperando che lo capiscano.

"Dovete uscire di qui. Prendete la scala d'emergenza, con ordine ma senza aspettare ancora. Il percorso è sicuro: non ci sono ostacoli e i gradini non sono ancora caldi. Ci penserò io a proteggervi!", li invito.

La mia ultima frase non è detta a caso. Non lascerò che le fiamme, ma soprattutto quel gigante meccanico, facciano loro del male.

Azione

Allora... Cerco di convincerli.

Potrebbe essere un Persuasione (d10), Super Sensi (per leggere le loro reazioni e il percorso da fare, d6) e Status Verde (d8)?

Credo che forse possa anche applicarsi il Principio dell'Onore, visto che antepongo il mio dovere alla mia salvezza personale? Nel caso: Affronta una situazione per mantenere il tuo codice ďonore e usa il tuo dado Max. Tu e tutti i tuoi alleati guadagnate un punto eroe.

Maria

Dopo aver finito con i tizi di metto a spalle contro il bus , affilo l'ascia con una cote , la lama , nonostante la testa di ferro sembra più vecchia di me , il filo della lama sembra essere estremamente tagliente ed acquista un'aspetto macabro ora che è ricoperta di sangue. Alzo un'attimo la testa e vedo Core uscire dai complessi. Mh.. Signore Core tutto ok? Io ho finito con questi qui , non si muoveranno più... Mentre mi avvicino a lui , la mia statura e corporatura ritorna quella di prima. Quanti altri teppisti devo "sterilizzare" signore? Sti "Coyotes".

  • Autore

Simon core

Arrivi alla palazzina uffici, la porta principale, è ancora chiusa ma ti basta uno strattone dei tuoi per far implodere una delle ante in vetro spesso e permetterti l'accesso.
All'interno trovi soltanto corridoi semi-illuminati da neon tremolanti, non c'è traccia di disordine né odore di benzina, sembra che i Dingos non siano ancora arrivati qui o che questo edificio non gli interessi affatto.
Fai un rapido giro della struttura, silenzio. niente crepitio di fiamme, niente rumori da manomissione, nessuna voce che si vanta di come "questo posto brillerà come una stella", niente.
L'edificio è in sicurezza.
Ti sporgi da una finestra che dà verso i reparti per un solo istante, gli occhi che smettono di bruciarti proprio ora, ed ecco che un secondo bagliore ti investe, stavolta, da una distanza di sicurezza.

FG: non avendo dichiarato alcuna azione e mancandoti solo 4 pf, ho dato per scontato che avresti tentato di rimuovere la penalità continuativa da te stesso con un azione di potenziamento.
1d6 di status verde, 1d8 di resistenza e 1d8 per "in piedi, sempre"
tiro: 2,7,8 tiro medio 5, eqivalente a un bonus di +2.
Ergo: cancelli la penalità permanente di -1 e godi, nel prossimo turno del residuo bonus di +1 alla prossima azione.
Ora dimmi in quale area ti muoverai il prossimo turno e quale azione intraprenderai, leggi gli spoiler di Nyx se vai al reparto del primo piano oppure quello di Silent Dragon se ti rechi al secondo, così da essere al corrente di quel che sta succedendo là e descrivermi anche la tua azione di turno.

maria

Rimani nel parcheggio mentre vedi Simon entrare nella palazzina uffici e uscirne dopo appena qualche minuto, sembra che all'interno sia tutto in ordine.
Potete quindi concentrarvi sui due reparti, quello in fiamme al piano di sotto o quello al piano di sopra, invaso solo dal fumo al momento.
Intanto, affili la tua ascia.


FG: Non avendo definito un azione di turno, darò per scontato che tu abbia fatto un azione di potenziamento mentre affili la tua arma.
status verde d8, manualità d6, trasmutazione d8 (mi piace pensare alla tua arma come un tramite con cui usi i tuoi poteri e quindi che "risuoni con la tua anima".
tiro 4,6,3 tiro medio 4, equivalente a un bonus di +1 applicabile alla tua prossima azione.
Ora dimmi in quale area ti muoverai il prossimo turno e quale azione intraprenderai, leggi gli spoiler di Nyx se vai al reparto del primo piano oppure quello di Silent Dragon se ti rechi al secondo, così da essere al corrente di quel che sta succedendo là e descrivermi anche la tua azione di turno.

Nyx Calder

FG: per l'azione che hai descritto propongo: status verde 1d8, manualità 1d6, elettricità 1d8.
Visto l'approccio e il tuo principio dell'energia, considero che tu stia usando l'azione di superare ostacolo data dal principio stesso che ti permette di usare il dado più alto invece che quello medio.
tiro: 1,8,5. dado massimo 8. azione con successo pieno.

Raggiungi il montacarichi, dall'interno senti le urla di due persone, sono lì, incastrate.
Le tue grida dall'esterno vengono accolte con entusiasmo ma non senza preoccupazione.
Tiraci fuori! fa un caldo infernale qui dentro!
Non perdi tempo, le paratie sono robuste, difficili da forzare, ma fortunatamente, dove il fuoco ha sciolto i cavi, ci sei tu, a poter fare da ponte elettrico.
Con due colpi netti apri la cabina elettrica della pulsantiera sul muro accanto e metti una mano al suo interno, raccogliendo in una sola manciata tutti i fili. Emetti una scarica debole che ti permette di mappare l'impianto, così da trovare il giusto collegamento da ri-alimentare.
Dai una seconda scossa, più forte stavolta, indirizzata ai comandi del portellone di accesso, il quale inizia a scorrere lento su un lato.
Le voci dall'interno si fanno più forti ed entro pochi istanti i due uomini riescono a sgusciare fuori dall'ascensore.
Ti ringraziano mentre corrono verso la salvezza, la porta da cui sei entrata, che ancora non è lambita da fiamme.
L'intero reparto è ancora una bolgia di fuoco e fumo ma, almeno il primo, non sembra essere ancora arrivato al piano superiore.

FG: ora puoi intraprendere altre azioni di superare ostacolo per spegnere l'incendio oppure muoverti al piano di sopra, in tal caso dimmelo nel prossimo post, leggi lo spoiler di Silent Dragon per capire in che situazione ti troverai quando sali le scale e dimmi già la prima azione che intraprendi in suddetta circostanza.

Silent Dragon

FG: va benissimo il tuo principio dell'onore e i dadi che hai applicato.
Tiro: 2,7,9. tiro massimo 9. successo pieno.

Con indicazioni precise, guidi i superstiti dell'incendio verso la scala di sicurezza e li metti tutti in salvo senza che si crei alcuna ressa, ti prendi il tempo di rassicurarli e dirigerli in modo ordinato così da non causare incidenti durante la fuga.
Una volta che il reparto è stato svuotato, ti volti ad osservare il colosso d'acciaio dall'altra parte della stanza.
Resta lì, immobile, eppure c'è un ringhio basso che emerge dal suo esoscheletro e l'aria attorno a lui tremola violentemente, ricordando l'effetto del calore estremo che si solleva dalle dune di un deserto.
Poi d'improvviso, un bagliore accecante, rumore di finestre che si infrangono, non è fuoco, non ancora almeno.
Siete soli ora.
Il bestione muove i primi passi verso di te, il metallo che stride sul pavimento.
La visiera che gli fa da "occhi" non è più animata di una statica luce rossa, vedi delle minuscole forme danzare nei riflessi delle lenti, come se l'armatura ti stesse studiando, analizzando da capo a piedi. Non l'occupante, la sua tuta.
Il ringhio dagli altoparlanti si fa quasi divertito mentre il bestione avanza verso di te.
BALLIAMO! ti ruggisce mentre incede lento.

FG: intenzioni nemiche.
Il nemico intende usare una azione speciale, si potenzierà e si difenderà nella stessa azione.

tutti TRANNE NYX

In un istante appare un bagliore nella notte, erompe violento dalle finestre del lato nord del secondo piano.
Non esattamente un esplosione, non vi è alcun booom, solo il rumore dei vetri che si infrangono due volte, quando vengono colpiti dal lampo e quando si riversano a terra, due piani più sotto.
Dai varchi divelti, non si vede fuoriuscire il fuoco e, per un istante, persino il fumo sembra titubare, prima di serpeggiare verso l'esterno. Ciò che vedete sono tremolanti onde di calore che hanno riempito la stanza saturandola.
Qualunque cosa sia accaduta, sembra qualcosa di grosso.

tutti: scena

A causa dell'azione speciale (utilizzabile una sola volta a scena) del villain, questo turno i colpi di scena calano di 2 unità, arrivando a 5. siamo quindi in zona gialla, il che significa che ora userete il dado status giallo in tutte le azioni, non più quello verde, e che potrete usare le vostre abilità gialle.
Nemici rimasti in scena: solo il villain al piano 2 dell'edificio dei reparti.

azione di scena: il prossimo turno, il calore sprigionato dal cattivone (ossia il passaggio violento in zona gialla) accenderà l'incendio anche al secondo piano.

nota: grazie alle azioni di principio usate da Nyx, Silent Dragon e Simon Core (il turno prima ma mi sono dimenticato di dirlo) ogni membro del gruppo ha ora guadagnato 3 hero point.
Potrete spendere quanti hero point volete in una singola azione, semplicemente dicendolo, ogni hero point speso corrisponde a un bonus di +1 nell'azione in cui vengono spesi.
Nota su come funzionano i bonus e gli hero point: i bonus di qualsiasi genere non sono dei semplici +1 al dado che la mossa vi dice di usare (medio, minore o maggiore) ma a tutto il pool, trasformando un 1,4,8 in un 2,5,9. Questo comporta che se la vostra azione vi dice di sommare 2 o più dadi, ogni singolo dado godrà del bonus, portando, come da esempio precedente, un totale sommato di 13 (1+4+8) a un grasso 16 (2+5+9)

Simone Core

Nel parco mezzi, esterno

Mi fermo un istante quando la vedo affilare l’ascia. Il suono della cote sul metallo è… metodico. E il sangue che scurisce la lama non sembra minimamente rallentarla. Alzo appena un sopracciglio, dubbioso sui metodi, l'espressione non è quella di chi giudica, tutt'altro.

"Ehi… Simon va benissimo." inclino la testa, le mani infilate nella giacca. "Niente “signore”, niente ordini. Io al massimo do consigli. Tu sembri cavartela egregiamente anche senza."

La guardo tornare alla sua statura normale mentre si avvicina. Forza impressionante, controllo ancora di più. "E no, nessun altro da… sterilizzare." una pausa, un sorriso appena ironico, forse per celare un leggerissimo disagio "Quelli non erano Coyotes. Dingos. Sbandati, male organizzati. Fuori zona per altro." Stringo le labbra un secondo "Qualcuno li ha spinti qui, promettendo chissà cosa. E non per caso."

Mi volto verso il complesso alle nostre spalle, le finestre annerite, l’acqua che cola ancora dai cornicioni "Situazione generale: il magazzino è sicuro. La palazzina uffici pure." Guardo la porta sfondata, una smorfia sincera. "Servirà più un bravo fabbro che noi."

Respiro a fondo. L’aria sa di fumo e plastica fusa. Non mi piace. Troppo pulito sopra, troppo caldo sotto.

"Nyx e Silent Dragon sono ai reparti."
Mi rimetto in movimento, deciso, già diretto all'entrata. "Il primo piano. L’incendio sta crescendo."

Passo oltre, la voce che arriva da dietro la spalla: "Se vuoi seguirmi, Maria… lì sotto servirà testa fredda. E forza. In quest’ordine."

Prima di varcare la soglia mi sgranchisco il collo, sistemo la spalla e mi tolgo la giacca lasciandola lì a terra sul cortile. Il calore è già troppo prepotente anche fuori l'edificio.

Master

Uso il potere Adaptive per recuperare ferite
status giallo 1d8 + Potere Rigenerazione 1d8 + qualità In piedi, Sempre! 1d8, uso il +1 del potenziamento precedente ma NESSUN Hero point.

Modificato da Landar

Nyx Calder

SECONDO PIANO

Sebbene con qualche difficoltà riesco a far uscire i malcapitati dall'ascensore.

Li guardo con un po' di stizza "Non vi hanno insegnato che non si prende l'ascensore con un incendio in corso?"

Indico l'uscita "Correte e mettetevi in salvo"

Questo piano sembra deserto e quel rumore proveniente dal vano scale non promette nulla di buono.

Con passo veloce salgo al piano superiore, sicuramente ci sarà un uscita di sicurezza...almeno spero.

"OH cavolo!" esclamo senza troppi francesismi quando vedo quell'ammasso di metallo muoversi verso qualcuno, la parola che usa balliamo sembra invitante ma non creda intenda di voler danzare.

Mi avvicino in modo furtivo cercando di capire a chi è diretta l'invito del mostro, caricandomi di elettricità per dare aiuto alla vittima in caso di attacco

MECCANICA

Furtività: 1d8

Potere (Elettricità):1d8

Abilità: Misdirection: Quando un eroe vicino in zona Gialla o Rossa dovrebbe subire danni, Difendi tirando il tuo singolo dado Elettricità, poi reindirizza eventuali danni rimanenti a un gregario vicino a tua scelta.

Maria

Venendo "complimentata" per quelle poche volte che succede , la cosa mi prende alla sprovvista.. ohhh ok , grazie. Mi copro meglio gli occhi con i capelli/frangia vabbè dai... Dingos , Digos , Coyotes.. stessa roba. Mi avvicino a Simon va bene ti seguo , ma non lo so , ripeto, il fuco è il peggior nemico come una boscaiola come me.

@Zael

Seguo , Simon dove c'è il fuoco e cerco un estintore , e dico a Simon che magari dovremmo provare ad accendere i sistemi anti-incendio.

Silent Dragon

Secondo piano

Nnhhh... questo avversario... sembra ben oltre le mie capacità.

Dovrei condurlo fuori, dove le sue intenzioni e le sue capacità piromani sarebbero molto meno significative, ma prima devo lasciare il tempo a quei disgraziati là fuori di allontanarsi del tutto.

"Il tuo tipo di ballo mi interessa poco", dico, mentre - nel pieno rispetto del mio nome da battaglia - pronuncio infine le prime parole contro i nostri avversari, da quando siamo arrivati.

Mi concentro e lascio che l'anima del Dragone mi avviluppi, offrendomi ristoro e protezione, in questo labirinto di metallo, vetro, cemento, fumo e fiamme.

E poi sferro un colpo, mirando alle parti in apparenza più deboli nella struttura del mio avversario.

Azioni

Uso Sii Sempre Pronto: Potenzia te stesso usando Resistenza. Questo bonus è persistente ed esclusivo. Poi attacca usando il tuo dado Min. Su questo Attacco puoi usare il bonus appena creato.

Uso Combattimento in Mischia (d10), Resistenza (d8), Status Giallo (d8).

Mi pare di capire che lui non attacchi; in ogni caso, da adesso è sempre attivo Riflessi del Guerriero: Quando sei attaccato da un nemico vicino, anche l'attaccante subisce lo stesso danno.

  • Autore

Maria

Ti avvii verso il primo piano dell'edificio, la zona è ancora avvolta dalle fiamme.
Dentro è un vero inferno, il calore è estremo, cerchi di orientarti in quella bolgia e trovare qualcosa che ti aiuti a calmare la voracità del fuoco, vedi estintori a terra, già usati ma invano, con la coda dell'occhio vedi Nyx correre, provi a chiamarla urlando ma il frastuono probabilmente copre la tua voce e la vedi sparire in lontananza, nel vano scale interno che porta al piano di sopra.
Osservi la situazione, il sistema antincendio c'è, è intatto, solo non ha funzionato nonostante qualcuno abbia chiaramente tentato di azionarlo. Tubi che corrono lungo tutto il reparto, l'acqua c'è, è solo prigioniera, decidi quindi di liberarla, brandendo la tua ascia.
Corri nei corridoi come una scheggia impazzita ma il pattern dei tuoi movimenti è chiaro, segui l'impianto, eseguendo dei "tagli chirurgici" laddove c'è più bisogno, liberando l'acqua che, invece di cadere sparsa dagli erogatori, fuoriesce come un piccolo fiume concentrato, ad alta pressione, spargendosi sul cemento.
Il liquido forma velocemente grosse pozze che si espandono verso la base delle fiamme e raffreddano l'ambiente.
Forse non sarà abbastanza x spegnere questa catastrofe ma certamente renderà più facile il lavoro dei pompieri in arrivo e più sopportabile la vostra sopravvivenza.

Azione di superare un ostacolo: spegere le fiamme.
forza 1d10, manualità (per quanto brutale) 1d6, status giallo 1d8.
Risultato: 7,1,8 risultato medio 7, successo pieno.

al secondo piano:

Simon Core arriva da una scala di emergenza laterale, la stessa usata degli ultimi superstiti della fabbrica per fuggire dal fumo, si prende giusto un momento per sgranchirsi le ossa prima di gettarsi contro l'avversario in esoscheletro metallico.

Nyx Calder si muove furtiva dietro l'energumeno, cercando il momento giusto per coglierlo di sorpresa.

Silent Dragon invece affronta l'avversario in modo diretto con un colpo rapido, preciso, forte abbastanza da far risuonare sulle placche corazzate del pettorale, spezzando per un istante l'avanzata di quella creatura di metallo e calore.
Solo allora Nyx interviene, sgusciando nelle ombre, spuntando alle spalle del colosso e toccandolo di sfuggita, come fosse una carezza... una carezza che conduce una potente scarica che fa inarcare la schiena del mostro.

L'avversario però non demorde, le lenti che gli fungono da occhi, continuano a lampeggiare con scritte rosse fino a che non si fermano del tutto un istante dopo.
Silent Dragon è l'unico di così vicino al muso della creatura da poter leggere la scritta specchiata: TARGETS AQUIRED.
Seguita da tre punti che si disegnano su quegli occhi digitali.
I movimenti dell'esoscheletro si fanno per un istante più rapidi, come se avesse preso il passo imposto dal pungo di Silent Dragon e la corazza si fa ancora più calda mentre il ringhio dell'occupante si fa ancora più alto attraverso gli altoparlanti della tuta.

Infine, intorno a voi, i materiali meno resistenti iniziano ad ardere di autocombustione a causa del calore eccessivo.
Soltanto un principio, una scintilla, ma che può presto divenire un inferno, se non spegnete in fretta quel mostro di acciaio.


@Ghal Maraz
risultato tiro: 2,4,5 tiro medio 4 che corrisponde a un bonus di +1.
Visto il risultato un po' misero del dado minimo, dimmi te se vuoi tenere il bonus di +1 per l'attacco causato dalla tua abilità speciale oppure usarlo adesso. per il momento do per scontato che tu gli abbia fatto solo 2 danni in un piccolo "attacco per saggiare la durezza dell'armatura".
Per il resto ok, tengo conto che da ora in poi i danni che lui ti fa, gli verranno riflessi se attacca te.
Comunque confermo che in questo turno la sua azione non è di attacco.

@shadyfighter07
Quella che mi hai descritto nel post è una reazione, do quindi per scontato che esegui una azione attiva di attacco semplice.
Piccola nota su misdirection: la reazione speciale in questione permette di tirare un dado per difendere un altro eroe in caso di attacco (in questo caso il nemico non sta attaccando ma facendo altre azioni) ma la ridirezione del danno dice specificamente che colpisce un altro minion, quindi non puoi ridirigere il danno sulla fonte stessa, che è un villain, però la difesa in sé resta valida.
Risultato tiro di attacco: 8,6,3 tiro medi 6, infliggi 6 danni al nemico. non male.

@Landar
risultato: 7,2,4 con bonus di +1 diventa 8,3,5. tiro medio 5.
recuperi 5 pf e torni a piena salute


@tutti:
azione nemica attuale:
tiro: 6,3,7 quindi si potenzia con un +2 che userà al prossimo turno e si difenderà dai prossimi 3 danni.

azione nemica futura: vi ha agganciati come bersagli, il prossimo turno farà fuoco (letteralmente) su di voi attaccando tutti i bersagli nell'area.

Colpi di scena rimasti: 4 siamo ancora in zona gialla

Azione di scena futura:
Il fumo si farà asfissiante, attaccando e penalizzando tutti gli eroi in aree al piano superiore.
Se volete ridurre gli effetti di questa azione, rendendola solo un attacco o una penalizzazione, uno di voi dovrà usare un azione di superare ostacolo per liberarsi del fumo, ad esempio rompendo finestre o cose del genere

Nyx Calder

SECONDO PIANO

"Cristo!" quello che abbiamo davanti è molto più grosso e pericoloso di quanto sembra e probabilmente, anzi quasi sicuramente, è proprio la causa dell'incendio, va fermato ad ogni costo o questa struttura ci cadrà addosso.

Riesco a mettere a segno un colpo ma non basta per fermarlo dovremmo fare di meglio.

L'esoscheletro sembra aver puntato Red Dragon, non vorrei essere nei suoi panni.

L'aria si fa densa di fumo e le fiamme iniziano a scottare, respirare fa bruciare i polmoni, devo fare qualcosa o moriremo soffocati prima che quella creature ci faccia a pezzi.

Stringo i pugni e richiamo a me l'elettricità, sento i miei muscoli tendersi e la mia forza aumentare, ma non è il momento di attaccare, individuo una o più finestre nella stanza e muovendomi verso di esse provo a frantumare i vetri per lasciar entrare un po' d'aria.

AZIONE

AZIONE: Superare Ostacolo

Qualità: Furtività d8

Abilità: Personal Upgrade

Potenzia te stesso usando Elettricità (d8). Usa il tuo dado Massimo. Il bonus è persistente ed esclusivo.

Status Giallo: d8


X DM e Per Tutti

Scusatemi...sono un pò di coccio e ci metterò un pò per metabolizzare le dinamiche di gioco. Grazie per la pazienza :)

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