13 ore fa13 ore comment_1938923 Spesso si parla di “giochi narrativi” come se fossero qualcosa di separato dal GdR classico. Eppure, chiunque giochi da anni sa che la narrazione emerge anche dove non è codificata dal regolamento, emerge anche sopra il regolamento… La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori.Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi.«Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build.Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro.Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla.Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici.E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare.1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva.Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre.Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo.Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo.E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico.2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato.Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio.Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi.Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi.Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori.3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti.A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione.Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto.Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole.Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale.4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso.Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D.Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio.Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole.5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato.A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia.È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse.Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza.E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo.Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami. Visualizza articolo completo Segnala
10 ore fa10 ore comment_1943949 Le regole sono fondamentali per definire limiti e proporre sfide. E' dalle regole che nasce il gioco che i creatori hanno pensato e ideato per i giocatori. Andare a modificare le regole o a ignorarle, significa giocare ad un altro gioco. Non è un giudizio morale (giusto o sbagliato) è consapevolezza. Se nella mia squadra di calcetto è divertente placcarsi come nel rugby, possiamo certamente giocare in questo modo, ma dovremmo essere consapevoli che non è giocare a calcetto. Se uno di noi, in vacanza in un villaggio turistico, va a giocare a calcetto con delle persone conosciute sul posto, non può certo mettersi a placcare gli avversari.Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione. Segnala
10 ore fa10 ore comment_1943952 5 minuti fa, Fandango16 ha scritto:Le regole sono fondamentali per definire limiti e proporre sfide. E' dalle regole che nasce il gioco che i creatori hanno pensato e ideato per i giocatori. Andare a modificare le regole o a ignorarle, significa giocare ad un altro gioco. Non è un giudizio morale (giusto o sbagliato) è consapevolezza. Se nella mia squadra di calcetto è divertente placcarsi come nel rugby, possiamo certamente giocare in questo modo, ma dovremmo essere consapevoli che non è giocare a calcetto. Se uno di noi, in vacanza in un villaggio turistico, va a giocare a calcetto con delle persone conosciute sul posto, non può certo mettersi a placcare gli avversari.Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione.Concordo, se fossi arrivato 5 minuti prima avrei scritto più o meno la stessa cosa. Non credo che rispettare le regole in pieno, e quindi sacrificare il punto 3, tolga nulla agli altri punti, che a loro volta ritengo giustissimi. Segnala
10 ore fa10 ore comment_1943963 31 minuti fa, Fandango16 ha scritto:Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione.Sono pienamente d'accordo, ma sono anche d'accordo che a volte bisogna "barare" o comunque "piegare" le regole, deve essere l'eccezione ovviamente, non la regola, rimane l'ultimo bandito del combattimento? è tre turni che nessuno lo colpisce e viceversa? anche se il guerriero ha fatto 15 per colpire ma la CA è 16 facciamolo prendere lo stesso, magari troviamo un compromesso, magari no. Come dice il manuale del master di dnd "Le regole aiutano il DM e gli altri giocatori a divertirsi, ma non sono le regole a comandare". Una cosa è giocare a scacchi lanciando i dadi e con le carte di Uno e chiamarlo ancora "scacchi", una cosa è giocare a dei gdr modificando alcune regole. (poi ovviamente può esserci un limite anche qui...) Segnala
9 ore fa9 ore comment_1943965 2 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:anche se il guerriero ha fatto 15 per colpire ma la CA è 16 facciamolo prendere lo stesso, magari troviamo un compromesso, magari no.Sebbene sia d'accordo trovo che l'esempio sia errato. Se fino a quel momento hai colpito con 16 facendo 11+ e non col 10, se all'improvviso colpisci col 10 diventa palese il "barare". E secondo me è sbagliato. Si può decidere semplicemente di terminare il combattimento li narrativamente se rimane un solo avversario. Secondo me i motivi per i quali si può barare sono diversi, ma si estrinsecano poi nel tiro di dado. E vanno usati molto raramente. Ma su questo ognuno ha le sue idee. Segnala
9 ore fa9 ore comment_1943967 8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Ma su questo ognuno ha le sue idee.si si assolutamente9 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:E vanno usati molto raramente.su questo sono d'accordissimo, ognuno poi li usa nel modo che pensa sia più appropriato ^^ Segnala
7 ore fa7 ore Autore comment_1944007 2 ore fa, Fandango16 ha scritto:Le regole sono fondamentali per definire limiti e proporre sfide. E' dalle regole che nasce il gioco che i creatori hanno pensato e ideato per i giocatori. Andare a modificare le regole o a ignorarle, significa giocare ad un altro gioco. Non è un giudizio morale (giusto o sbagliato) è consapevolezza. Se nella mia squadra di calcetto è divertente placcarsi come nel rugby, possiamo certamente giocare in questo modo, ma dovremmo essere consapevoli che non è giocare a calcetto. Se uno di noi, in vacanza in un villaggio turistico, va a giocare a calcetto con delle persone conosciute sul posto, non può certo mettersi a placcare gli avversari.Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione.Sapevo che il primo commento sarebbe stato di questo tipo 😅Però, perdonami @Fandango16 ho detto forse che non devi rispettare le regole? Ho detto che capita di non rispettarle, soprattutto in giochi che ne hanno parecchie (e non posso credere che non ti sia mai successo!), non che bisogna cambiarle!Ho detto che può capitare di fare cose che le regole non prevedono, non che bisogna riscriverle.Per cui non capisco perché hai sentito l'esigenza di questa puntualizzazione.Te lo chiedo senza polemica, sia chiaro, è che non capisco perché il mio articolo abbia acceso i tuoi "sensi di ragno" (e non solo tuoi, a quanto dice @Vackoff ) da difensore del Sacro Manuale... 😆 Segnala
7 ore fa7 ore comment_1944010 @Faelion argomento meglio la mia posizione!Il mio commento sul punto 3 è relativo più che altro all'ignorare le regole o travisarle: ahimé, sono esattamente quel "giocatore più integerrimo" che fa notare questo o quello. Purtroppo deriva da un mio gusto personale di giocare, in cui mi sento più in pace con me stesso seguendo le regole come sono scritte (purché siano giuste, e non sempre è così, quindi non sono troppo integerrimo) e senza dimenticarle. 18 minuti fa, Faelion ha scritto:Ho detto che può capitare di fare cose che le regole non prevedonoD'altro canto, sono assolutamente d'accordo con scrivere regole per gestire situazioni che il sistema di gioco non prevede, siccome qualsiasi sistema di gioco è una mera "discretizzazione" di una realtà infinitamente più complessa di qualsiasi insieme finito di regole o numeri. Semplicemente, nel punto 3 si parla unicamente di ignorare o travisare regole; sul creare nuove regole ad hoc per situazioni che non sono già contemplate dal regolamento, sono il primo a farmi avanti!Per concludere, faccio presente che non desidero imporre la mia visione del gioco e del rispetto delle regole a nessuno, siccome ognuno è libero di giocare come meglio crede. Come ho sottolineato, è un gusto personale. Quando faccio il DM/arbitro, desidero seguire le regole il più possibile (salvo che gli altri non siano d'accordo, si è comunque in democrazia); se sono un giocatore, magari faccio presente qualcosa se viene dimenticato o sbagliato, ma non ho io l'ultima parola ed è giusto così (siamo ancora in democrazia). Magari avrò un approccio diverso da quello di altri e che potrebbe non piacere a qualcuno, ma anche il mio di scopo è quello di divertirci tutti serenamente al tavolo. Quindi, anche se sono un difensore del Sacro Manuale, non sono un fedele fanatico.Spero di aver chiarito! Segnala
6 ore fa6 ore comment_1944025 Mi accodo a quanto detto da @Vackoff e aggiungo qualcosina, sempre partendo dal presupposto che non voglio insegnare niente a nessuno, ma esprimere un punto di vista.1 ora fa, Faelion ha scritto:Ho detto che capita di non rispettarle, soprattutto in giochi che ne hanno parecchie (e non posso credere che non ti sia mai successo!), Un conto è dimenticarsi di una regola o non rispettarla "per errore". Un conto è scegliere di dimenticarsi o di non rispettarla. Nel secondo caso si sta applicando una Home Rules la quale poi dovrebbe diventare sempre applicabile in situazioni analoghe e non solo in quella precisa circostanza, altrimenti diventa un'eccezione al mondo di gioco. Se il mio personaggio, in nome della famigerata rule of cool, può saltare di 30 metri per attaccare un mostro, perché non dovrebbe poter superare il burrone di 20 metri con un salto? Cosa è cambiato nelle gambe del mio personaggio? Le regole, HR o meno, servono a definire il mondo, ma devono essere coerenti. Ecco perché non amo le HR, perché potrebbero essere usate a sproposito o in situazioni impreviste dove, invece di migliorare l'esperienza di gioco, la peggiorano. D'altro canto, usare una HR una volta sì e una volta no a discrezione di qualcuno, potrebbe rovinare l'esperienza a qualche giocatore che invece si aspettava di poterla utilizzare per il suo PG in una certa situazione.1 ora fa, Faelion ha scritto:Ho detto che può capitare di fare cose che le regole non prevedonoSe una cosa non è prevista, è corretto affrontarla al tavolo e cercare di risolverla, però non mi sembrava parte del punto 3. Sono andato a rileggere e infatti non si parlava di situazioni non previste ma di travisare/ignorare regole esistenti:7 ore fa, Faelion ha scritto:Inutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti.1 ora fa, Faelion ha scritto:Per cui non capisco perché hai sentito l'esigenza di questa puntualizzazione.Questa la trovo (magari erroneamente) una provocazione, alla quale ti rispondo con un'altra domanda: perché hai sentito l'esigenza di scrivere questo post?Forse la risposta terra-terra a entrambe le domande è semplice: esprimere un punto di vista. Segnala
5 ore fa5 ore Autore comment_1944034 21 minuti fa, Fandango16 ha scritto:Questa la trovo (magari erroneamente) una provocazione, alla quale ti rispondo con un'altra domanda: perché hai sentito l'esigenza di scrivere questo post?Forse la risposta terra-terra a entrambe le domande è semplice: esprimere un punto di vista.No, nessuna provocazione, ma una sincera mancanza di comprensione.Mi spiego.Ovviamente ho scritto questo post per esprimere un'opinione personale, e penso sia evidente che la mia opinione è che la storia che viene narrata al tavolo sia l'elemento più importante nel gioco di ruolo. E lo è in tutti i tipi di gioco, anche quelli che non mettono la narrazione al centro nelle loro stesse regole (come invece fanno quelli prettamente narrativi).Non dico mai che le regole non sono importanti.Nella tuo commento, anche in quello successivo, la replica però resta concentrata sulla questione regolistica, come l'esempio sulle HR (con cui mi trovo d'accordissimo) e non c'è cenno alla questione narrativa.Insomma, tu ti sei sentito in dovere di sottolineare l'importanza di applicare correttamente le regole sebbene non fosse mia intenzione dire il contrario.E a me viene il dubbio di aver espresso male la mia opinione... 😵 Modificato 5 ore fa5 ore da Faelion Segnala
1 ora fa1 ora comment_1944092 8 ore fa, Faelion ha scritto:se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altroNon so. Sia D&D che HeroQuest ti danno la "storia", come la chiami tu. In entrambi i casi entri nel dungeon con un obbiettivo preciso, che sia il vile bottino, sterminare i nemici o altro. E in entrambi i casi prendi delle decisioni che auspicabilmente ti portano al risultato finale, che a ritroso puoi chiamare storia. La differenza reale sta nel grado d'interazione con l'ambiente, che cambia anche il coinvolgimento dei giocatori. In HeroQuest hai delle opzioni precise e predeterminate dal regolamento (esplorare la stanza, attaccare ecc), in un gioco di ruolo no. Nel primo ci si limita a interagire con il tabellone, nel secondo ci si immerge nel mondo di gioco.9 ore fa, Faelion ha scritto:la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatoriDirei che la storia non è proprio nel manuale, ma nelle scelte dei giocatori 12 ore fa, Faelion ha scritto:a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto.Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole.Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manualeLe regole servono per risolvere le azioni che non si possono risolvere con la fiction il cui esito è incerto. Se in quei casi ignori la regola non siamo più nel gioco di ruolo ma nel mondo narrativo.12 ore fa, Faelion ha scritto:Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso.Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&DCerto, questo è il gioco di ruolo. Il manuale serve solo per avere delle regole prefabbricate per gestire le azioni. Il manuale non è il gioco di ruolo, queste cose sì Segnala
1 ora fa1 ora comment_1944094 5 ore fa, Fandango16 ha scritto:Un conto è dimenticarsi di una regola o non rispettarla "per errore". Un conto è scegliere di dimenticarsi o di non rispettarla. Nel secondo caso si sta applicando una Home Rules la quale poi dovrebbe diventare sempre applicabile in situazioni analoghe e non solo in quella precisa circostanza, altrimenti diventa un'eccezione al mondo di gioco.Secondo me la questione è un po' differente. Se decidi di ignorare, travisare, "ricordare male" una certa regola (una scelta deliberata quindi), non lo fai in modo palese. Nessuno può davvero dire se davvero non ricordavi la regola o se tu abbia deciso invece di comportarti come se non la ricordassi. Quindi una volta svelate le carte, beh, non è più necessario rendere coerente la scelta, la situazione si è creata per errore ma ormai è fatta, la prossima volta applicheremo la regola in modo corretto.Io sono sono tendenzialmente un giocatore "alla Vackoff", se mi accorgo di una regola mal applicata tendo a segnalarlo, poco importa se la cosa favoriesce o svavorisce il mio personaggio o il gruppo. Diciamo che mi piace che anche fattori al di fuori del controllo di master e giocatori influiscano sulla storia, perché trovo che questo aiuti a renderla meno scontata, meno banale. Se cerchiamo sempre di far andare la storia nella direzione che abbiamo pensato, finiremo nel noioso. Modificato 1 ora fa1 ora da Calabar Segnala
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