16 ore fa16 ore comment_1936193 Eccoci alla quarta parte di questa rassegna sulla cartografia sotterranea. Oggi si guarda in alto verso i soffitti. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si ApronoMappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove PortanoMappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di IlluminazioneArticolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a rimuovere certi tipi di informazioni dalla legenda della mappa per renderla più semplice da usare.Un esempio di questo potrebbe essere l'altezza dei soffitti. Anche se spesso ci si dimentica completamente di questa informazione (che diventa sempre più problematico man mano che i PG iniziano a levitare e volare), se fosse inserita abitualmente nella legenda diventerebbe un ulteriore tassello di confusione da analizzare.Sulla mappa del dungeon, invece, penso che aggiunga chiarezza e che si possa individuare facilmente. Posto che, ovviamente, si abbia un metodo chiaro per farlo.Nelle mappe delle grotte, la differenza nei rilievi e nell'altezza spesso viene indicata semplicemente elencando numeri. Per le mappe da gioco, però, trovo che questo approcio, mescolato a una legenda di stanze numerate, spesso porta a una mappa confusionaria. Diverse dimensioni dei caratteri e/o colore del testo possono aiutare nella comprensione, ma ugualmente la planimetria mi pare spesso piuttosto sporcaEsaminiamo questa soluzione adottata da Aeons&Auguries, però:Il simbolo distingue nettamente il numero e consente di identificare velocemente a cosa questo numero (potenzialmente fra miriade di altri numeri) si riferisca.Più in generale, se combiniamo questo al nostro simbolo per le fonti di luce (vedi parte 3 di questa serie), direi che abbiamo le funzioni di base per attribuire ad ogni stanza una "legenda dei dettagli". Proviamo:Probabilmente il simbolo della stella necessita di qualche modifica, sia in termini di dimensioni, design o font, per renderlo più leggibile. Ma i principi di base sembrano piuttosto solidi e facili da leggere: a colpo d'occhio, posso dire che tutte e tre le stanze sono illuminate con luci dell'intensità di una candela (raggio di 6 metri), mentre il soffitto dell'area 12 si erge a volta alto 12 metri sopra le teste degli eroi.Se la mappa lo consente, probabilmente sarebbe abbastanza facile collocare la legenda dei dettagli di una stanza al di fuori della stessa, magari con qualche tipo di iconografia di raggruppamento per mettere in chiaro a quale stanza si riferisca:Conformazione dei SoffittiChe dire dei soffitti dalla conformazione insolita? C'è modo di inserirli nella mappa?Ecco come l'Unione Internazionale di Speleologia annota la conformazione dei soffitti nelle mappe di grotta:Potremmo usarne una versione semplificata, annotando vicino alla legenda dell'altezza del nostro soffitto:Non è qualcosa che serva in ogni stanza, ma è potrnzialmente utile per quando questo tipo di dettaglio diventa rilevante.Link all'articolo originalehttps://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings Visualizza articolo completo Segnala
15 ore fa15 ore comment_1941142 Proposta interessante ma di difficile applicazione in alcune situazioni. Nel mio mega dungeon, con tante stanze di un quadretto, diventa impossibile - anche perché segno cose più utili come i mostri.Preferisco avere un'altezza standard (3m) e inserire le variazioni nelle descrizione: 14 - Tempio: bla bla, soffitto 9m, bla bla Segnala
13 ore fa13 ore comment_1941154 1 ora fa, Percio ha scritto:Proposta interessante ma di difficile applicazione in alcune situazioni. Nel mio mega dungeon, con tante stanze di un quadretto, diventa impossibile - anche perché segno cose più utili come i mostri.Preferisco avere un'altezza standard (3m) e inserire le variazioni nelle descrizione: 14 - Tempio: bla bla, soffitto 9m, bla blaConcordo che alla lunga la cosa comincia a diventare confusionaria (dopo che facciamo, segniamo altezza e forma di ogni singola torcia/lanterna, e il colore della luce che fà?)... molto meglio la tua idea di un "dato standard" (tipo di pavimento, tipo di pareti, tipo di illuminazione, altezza e forma del soffitto, eccetera), e poi nella descrizione delle singole stanze mettere le differenze.Inoltre, come fà notare lo stesso Alexandrian, l'altezza del soffitto può essere importante solo in caso i pg possano volare o usare incantesimi tipo "Movimenti del Ragno"! Modificato 13 ore fa13 ore da MattoMatteo Segnala
11 ore fa11 ore comment_1941182 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:Inoltre, come fà notare lo stesso Alexandrian, l'altezza del soffitto può essere importante solo in caso i pg possano volare o usare incantesimi tipo "Movimenti del Ragno"!Non solo. Se la fonte luminosa usata dai personaggi non è molto intensa, un soffitto alto può rimanere nell'oscurità, permettendo a grossi ragni o creature analoghe di prendere i PG di sorpresa 😈Un altro modo comodo è questo: 4 - Tempio (soffitto 9m): bla bla bla Segnala
10 ore fa10 ore comment_1941207 Concordo con quanto detto sopra: - non segnare nulla per altezza standard - segnare l'altezza non standard in rilievo nelle descrizioni - Segnare eventualmente l'altezza sulla mappa, ma al di fuori delle stanze (tipo "H9m")- in caso di altezza irregolare, segnare un indicazione che indirizzi alla descrizione (tipo "H*" o "H9-12m*")Io spesso, nelle mappe che lo consentono, segno le caratteristiche principali nella mappa stessa, in genere con una linea che congiunge la stanza ad un trafiletto al lato della mappa. Segnala
1 ora fa1 ora comment_1941285 Secondo me queste sono informazioni che il DM si può tranquillamente inventare sul momento. Segnala
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