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I Mondi del Design #110: Qual'é il Vostro Obiettivo?

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Cosa deve offrire un game designer a coloro che giocheranno al suo gioco?

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I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi
I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento

Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023

Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori?

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“Un buon design è come un frigorifero: quando funziona, nessuno se ne accorge, ma quando non funziona, di certo puzza." - Irene Au

Le Fondamenta del Game Design

Parafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012):

Un game designer elabora la struttura per una serie di sfide interessanti sotto forma di un "gioco", inventa meccaniche (regole), crea (o collabora con altri per creare) un prototipo di funzionamento, e modifica ripetutamente e gradualmente il design (e il prototipo) alla luce del playtesting, comunicando questi cambiamenti a coloro che producono effettivamente il gioco, e monitorando il successo o il fallimento di queste modifiche, finché il gioco non sia buono per il pubblico di riferimento, o finché non si raggiunge la scadenza e il gioco va pubblicato! (Questo si applica a tutti i giochi, specialmente i videogiochi, inclusi i giochi di ruolo.)

Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore:

Non è compito del game designer raccontare una storia. Beh, non direttamente almeno. Piuttosto il compito di un game designer è di creare un sistema in grado di raccontare storie che siano sempre coinvolgenti, ma mai identiche.

Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova.

"Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.)

Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?

Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR.

Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi.

Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi.

Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via.

"Sfida"

Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde.

Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me.

Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.)

Giochi Cooperativi

I miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo.

La Storia di Chi?

Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi.

Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?


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  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Per quanto in linea di massima concordi con tutto quello che dice nell'articolo, non riesco a capire bene se Pulsipher parla di giochi di ruolo o giochi da tavolo... ho la netta impressione che faccia

  • Percio
    Percio

    È una cosa che fa spesso quando parla di design, perché ci sono dei principi comuni, tanto che poi di solito sottolinea le differenze tra GDR, giochi da tavolo e videogiochi.

Per quanto in linea di massima concordi con tutto quello che dice nell'articolo, non riesco a capire bene se Pulsipher parla di giochi di ruolo o giochi da tavolo... ho la netta impressione che faccia un pò di confusione, trattandoli quasi come se fosse più o meno la stessa cosa... mmm2-old

3 ore fa, Lucane ha scritto:

“Un buon design è come un frigorifero: quando funziona, nessuno se ne accorge, ma quando non funziona, di certo puzza." - Irene Au

Su questo concordo al 100%... ma è una "massima" che vale pressochè in ogni ambito lavorativo. 😅

3 ore fa, Lucane ha scritto:

Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore:

  Citazione

Non è compito del game designer raccontare una storia. Beh, non direttamente almeno. Piuttosto il compito di un game designer è di creare un sistema in grado di raccontare storie che siano sempre coinvolgenti, ma mai identiche.

Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova.

Anche su questo concordo con Pulsipher, rispetto a Hova... sono il master e i giocatori a "creare la storia"!
Il compito dell'autore del gioco è solo di dare loro i mezzi per farlo... il massimo che può fare, è dar loro i mezzi per sviluppare maggiormente un certo tipo di storia rispetto ad un'altro.

3 ore fa, Lucane ha scritto:

Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?

Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR.

Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi.

Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi.

Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via.

Quì Pulsipher, imho, risponde in maniera giusta ma un pò vaga... personalmente io la metterei così: ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi si troverà meglio con alcuni giochi e peggio con altri.
Ma è il vantaggio del fatto che esistano così tanti giochi: alla fine un gdr adatto al tuo gruppo si trova sempre! thumbsup-old

Aggiungo poi una nota: non cercare di creare il "gdr perfetto che piace a tutti"... è fisicamente impossibile!
Come ho detto, ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi non potrà mai esistere un gdr che piaccia a tutti... fanne uno che piaccia prima di tutto a te, e vedrai che troverai altri a cui piace.
P.S.: tra l'altro, mi sembra di aver letto una cosa del genere riguardo ai film/cartoni/fumetti... i cosiddetti "film/cartoni/fumetti per tutti" finiscono per non piacere a nessuno, mentre quelli indirizzati ad un pubblico specifico finiscono per piacere sia a loro sia, spesso, ad altre categorie.

3 ore fa, Lucane ha scritto:

"Sfida"

Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde.

Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me.

Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.)

Concordo anche qui... un gioco senza sfide non è un gdr, ma un racconto collaborativo, che si può fare benissimo anche senza regolamento (basta il consenso reciproco)... in pratica il vecchio "facciamo che io sono cowboy e tu l'indiano" che si faceva da piccoli!

3 ore fa, Lucane ha scritto:

Giochi Cooperativi

I miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo.

Concordo al 200%!
I gdr sono "gruppo di pg contro ostacoli messi dal master"... non "pg contro pg" (o, peggio "GIOCATORE contro GIOCATORE"!), nè "gruppo di pg contro il master"!

3 ore fa, Lucane ha scritto:

La Storia di Chi?

Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi.

Anche quì concordo.

52 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Per quanto in linea di massima concordi con tutto quello che dice nell'articolo, non riesco a capire bene se Pulsipher parla di giochi di ruolo o giochi da tavolo... ho la netta impressione che faccia un pò di confusione, trattandoli quasi come se fosse più o meno la stessa cosa

È una cosa che fa spesso quando parla di design, perché ci sono dei principi comuni, tanto che poi di solito sottolinea le differenze tra GDR, giochi da tavolo e videogiochi.

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