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Pubblicato
comment_1928056

Per le mie prossime partite a Path 2e ho rivisto la mia idea iniziale: da Hexcrawl potrei passare a Pointcrawl.

Una cosa cosi:

image.png

Tre vantaggi:

  1. più controllo: in un hexcrawl puoi andare i sei direzioni di base... alcune possono essere precluse ma di base sono sei. Con il pointcrawl ho un controllo più fine sul numero di uscite di una location.

  2. espressività maggiore o uguale: un pointcrawl può sempre mimare un hexcrawl ma non è vero il viceversa.

  3. meno lavoro: con un hexcrawl rischio che tanti esagoni vengano descritti ma non siano mai usati in gioco. Un pointcrawl, per il punto1, presenta questo rischio in forma minore.

Che esperienze avete con i due formati (se li avete mai usati)?

Quale dei due è il migliore (se ce n'è uno assolutamente migliore)?

Modificato da Hero81

  • Risposte 9
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  • Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Dipende proprio dal tipo di avventura: Hexcrawl: ogni esagono dovrebbe avere almeno un elemento di interesse, a volte visibile e a volte nascosto. L'esplorazione è granulare, anche se passi attraverso

  • Ho provato ad implementare l’hexcrawl sull’ultima campagna ma era davvero troppo meccanico e un sacco di lavoro. Abbiamo usato quindi una specie di pointcrawl, senza sapere di usarlo. Semplicemente i

Immagini pubblicate

comment_1928063

Ciao!

Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario.

Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl.

Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)

comment_1928114
23 ore fa, Hero81 ha scritto:

Che esperienze avete con i due formati (se li avete mai usati)?

Ammetto di non aver mai sentito parlare di "Pointcrawl"... ma, a giudicare dall'immagine che hai allegato, è una specie di "Dungeoncrawl" (con le stanze sostituite da "punti d'interesse") usato per simulare un "Hexcrawl", ma con meno libertà di scelta dei pg sulle strade da poter prendere.
Personalmente penso che sia meglio l'Hexcrawl... se roprio ti serve che i pg non possano passare dall'esagono X a quello Y, trova una scusa plausibile: tra i due esagoni c'è una palude in cui ci si perde, una montagna non scalabile, eccetera.

20 ore fa, Percio ha scritto:

Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)

Concordo.

Modificato da MattoMatteo

comment_1928127
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ammetto di non aver mai sentito parlare di "Pointcrawl"... ma, a giudicare dall'immagine che hai allegato, è una specie di "Dungeoncrawl" (con le stanze sostituite da "punti d'interesse") usato per simulare un "Hexcrawl", ma con meno libertà di scelta dei pg sulle strade da poter prendere.

Diciamo che è una struttura più snella, più che sufficiente per buona parte delle campagne. Prendi la Costa della Spada. In ben poche campagne avrai bisogno di avere un punto d'interesse in ogni esagono. Più spesso i giocatori vanno dal punto A al punto B. In questo caso invece di dover mappare l'intera cartina ti basta pensare ai possibili collegamenti tra i vari punti d'interesse.

Ovviamente se la campagna verte sull'esplorare un'area sconosciuta allora l'hexcrawl si rende necessario.

  • Autore
comment_1928128

non sono cosi convinto dall'implicazione area vasta e sconosciuta => meglio gli hexcrawl.

ripeto: un pointcrawl è potenzialmente anche un hexcrawl... basta collegare le aree di interesse nel modo giusto.

Un altro vantaggio è una migliore integrabilità dei pointcrawl con il movimento che usa le direzione cardinali.

I giocatori mi diranno 'seguiamo la strada a nord' oppure 'entriamo nella foresta ad ovest' .... con gli esagoni nord e sud vanno bene ma est ed ovest generano conflitti: quale esagono? quello a nord-est o quello a sud-est, quello a nord-ovest o quello a sud-ovest?

Per dirimiere tali ambuiguità tanto vale giocare mostrando gli esagoni ai giocatori (cosa che vorrei evitare).

Vorrei infatti che la struttura dati sottostante fosse 'ad uso interno': i giocatori devono concentrarsi sulla narrazione.

comment_1928186

Ho provato ad implementare l’hexcrawl sull’ultima campagna ma era davvero troppo meccanico e un sacco di lavoro. Abbiamo usato quindi una specie di pointcrawl, senza sapere di usarlo. Semplicemente i punti erano le città e i punti di interesse.

Molto utile, ma appunto é un mero sandbox con “strade”

comment_1928191
21 ore fa, Hero81 ha scritto:

non sono cosi convinto dall'implicazione area vasta e sconosciuta => meglio gli hexcrawl.

ripeto: un pointcrawl è potenzialmente anche un hexcrawl... basta collegare le aree di interesse nel modo giusto.

Un altro vantaggio è una migliore integrabilità dei pointcrawl con il movimento che usa le direzione cardinali.

I giocatori mi diranno 'seguiamo la strada a nord' oppure 'entriamo nella foresta ad ovest

Se ti serve solo la foresta il pointcrawl va bene. Se vuoi avere 10 diversi punti d'interesse dentro la foresta, tutti sconosciuti ai giocatori, meglio l'hexcrawl

comment_1928255

Dipende proprio dal tipo di avventura:

  • Hexcrawl: ogni esagono dovrebbe avere almeno un elemento di interesse, a volte visibile e a volte nascosto. L'esplorazione è granulare, anche se passi attraverso un esagono in fretta ne sei comunque influenzato. Questo tipo di mappa funziona bene se al gruppo interessa pianificare per bene il viaggio, tenere conto delle condizioni atmosferiche e della geografia, etc.

  • Pointcrawl: le strade percorse sono un po' meno rilevanti dei punti (ma sono comunque luoghi di possibili incontri) e ci si focalizza più sulla meta da raggiungere. Il pointcrawl premette, in linea di massima, che molti dei punti siano già noti/presenti sulla mappa.

A proposito della mappa, l'hexcrawl usualmente esiste solo per i giocatori e non per i personaggi, mentre il pointcrawl è diegetico.
Io uso entrambe e hanno i loro pro e contro.
L'hexcrawl richiede o una grande preparazione o la disposizione ad usare un sacco di generatori casuali sul momento (o poco prima della sessione, ma siamo lì); il pointcrawl è molto più streamlined e si prepara più facilmente. In effetti se hai qualche avventura già pronta o in testa puoi usare i punti di partenza come elementi del pointcrawl... puoi anche posizionare quei luoghi sulla mappa a hex, ovviamente, ma l'effetto non è lo stesso. Se il Keep of the Borderland è un esagono tra quarante può essere un punto di interesse ma può anche essere ignorato; se invece è uno dei sette punti d'interesse della mappa le cose cambiano.
Il pointcrawl è più facile da "controllare" per il DM. Non hai preparato l'avventura bene come volevi? La strada è bloccata e i personaggi vanno altrove e hai tempo di tirare il fiato e ovviare al problema. Su una mappa hex è più difficile giustificare la cosa. Una mappa hex è più prona a creare situazioni inaspettate anche per il DM, effettivamente cedi quasi totalmente il controllo del viaggio.

  • Autore
comment_1928256

Il pointcrawl è più facile da "controllare" per il DM. Non hai preparato l'avventura bene come volevi? La strada è bloccata e i personaggi vanno altrove e hai tempo di tirare il fiato e ovviare al problema. Su una mappa hex è più difficile giustificare la cosa.

anche io avevo pensato cosi: la tua esperienza mi conferma l'intuizione.

Per i più curiosi questa è una guida al pointcrawl.

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