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Dragons´ Lair

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Angrboda

Ranger 1 PE: 220/1000

Scheda

Descrizione

Descrizione:

1,65 m per 90 kg (altezza e peso medi per una mezzorca), corporatura massiccia ma atletica.
Carnagione verde oliva, con parecchi tatuaggi rossi e neri sul corpo.
Occhi gialli; capelli rossi, rasati ai lati, lunghi sopra e dietro (una specie di mohawk, ma appiattito all'indietro, non dritto).
Indosso abiti tribali, in pelliccia d'orso (stivali al ginocchio; pantaloni al ginocchio, con cintura di cuoio d'alce e fibbia di bronzo; gilet senza braccia; bracciali che coprono tutto l'avambraccio; mantello con cappuccio), sotto cui indosso perizoma e fascia reggipetto in stoffa.

Carattere:

Timida e schiva, preferisco la compagnia degli animali a quella degli altri membri della tribù, perchè gli animali non mi giudicano; uno dei pochi con cui mi trovo a mio agio è Frug, perchè è gentile e mi ascolta.
Non amo la vista del sangue, quindi in combattimento preferisco attaccare a distanza piuttosto che in mischia.

Background

Molto legata a mia madre (umana) perchè, a differenza di mio padre e mio fratello maggiore, non mi prendeva in giro per il mio carattere e la balbuzie, anzi mi trattava bene. Fin da piccola adoro vagare per i boschi e osservare gli animali, finchè non ne imparo tutti i segreti.
Quando ho 10 anni mia madre muore di malattia, e mio padre si trova rapidamente una nuova compagna (orca); poco dopo i miei genitori cercano di darmi in sposa a qualcuno, per non avermi più tra i piedi, perchè la mia matriglia mi odia; ma, dietro consiglio di Frug, il Saggio della tribù mi permette di non sposarmi, se continuo ad aiutare la tribù in altro modo; metto quindi a frutto le mie conoscenze dei boschi, diventando un'ottima cacciatrice.
Poco prima della campagna contro le Mani Insanguinate, la mia matrigna ha partorito un maschio, per la gioia di mio padre.

Modificato da Melqart

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Karadrak

Death Master 1 PE 220/1000

Scheda

Background

Karandrak non ha avuto una vita facile. Qualcosa nella mescolanza dei geni orcheschi e umani è andato particolarmente storto in lui, lasciandolo molto più debole e fragile di quanto un mezz'orco dovrebbe essere. Il suoi muscoli atrofici risulterebbero patetici persino tra gli umani, figuriamoci tra gli orchi. Chiaramente questo lo ha portato a un' infanzia emarginata e solitaria, con il Saggio della tribù come unica persona che sembrava prendersi cura di lui. Il padre naturale sostanzialmente se ne disinteressò nel momento esatto in cui fu chiaro che Karandrak non sarebbe mai stato un guerriero.

Eppure anche col Saggio le cose non andavano benissimo. Certo, era sicuramente più percettivo e portato alle arti magiche dell' orco medio (non che ci volesse molto) ma di certo non aveva quella percettività, quell' ineffabile connessione col cosmo che distingueva i grandi sciamani. E nonostante tutte le intense preghiere a Gruumsh che Karandrak eseguiva ogni giorno le benidizioni del dio orchesco non sembravano voler scendere su quel giovane così antitetico alla natura del dio da un occhio solo.

Così Karandrak iniziò ad esplorare altre strade. Rivolse le proprie preghiere a poteri ancora più oscuri, poteri che gli orchi di solito blandiscono senza venerare davvero. E uno di questi poteri rispose. Orcus, il signore della non morte, prese nota di questo piccolo mezz'orco così disperato per una guida. I sogni di Karandrak si fecero agitati, infestati da presenze demoniache, mentre i servitori di Orcus gli bisbigliavano gli arcani segreti della necromanzia. Così Karandrak iniziò a trovare la sua strada, incanalando energia negativa e lanciando le sue prime vere magie, inscrivendo rune su pelli di animali rilegate in una rozza raccolta con i loro tendini.

Al saggio non piaceva particolarmente la strada presa da Karandrak ma la sua capacità di ricucire le ferite dei guerrieri era troppo utile per rigettarla, e il saggio vedeva il potenziale delle sue arti arcane per la tribù. E a Karandrak questa situzione andava più che bene. Pochi erano disposti a bullizzare la persona che li avrebbe rimessi in sesto dopo una dura battaglia.

Karandrak è riuscito da poco a evocare il suo servitore, uno zombie troglodita direttamente dalle armate non-morte di Orcus che ha chimato Occhiotorto e questo ha fatto miracoli per la sua autostima. Ora finalmente ha qualcuno a proteggerlo dagli energumeni che lo hanno preso a pugni tutta l' infanzia. Karandrak non si separa mai da lui.

Modificato da Melqart

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comment_1927609

Ghorza

Chierico 1 (MdL +1) PE 220/1000

Scheda

Immagine

Background

Ghorza nacque sotto un cielo arrossato dal passaggio di una cometa, un presagio che gli anziani della tribù sussurravano avrebbe portato "un fuoco che avrebbe divorato le radici stesse della terra". Crebbe come qualsiasi altro orco grigio: una massiccia pelle grigio-verde , un ringhio basso e gutturale che avrebbe potuto far tremare le pietre della valle. Sua madre, Magra, era una guerriera feroce che le insegnò l'arte della mannaia, mentre suo padre, Throk, un veterano delle incursioni , cercò di instillare in lei l'orgoglio di un vero orco.
Ma dal momento in cui Ghorza imparò a gattonare, mostrò un fascino che nessuno degli anziani della tribù riusciva a comprendere. Mentre gli altri bambini erano deliziati dall'odore del sangue fresco dopo una caccia, Ghorza indugiava vicino ai resti: le carcasse di animali uccisi , gli scheletri di nemici caduti lasciati a marcire al vento. Premeva la guancia fredda contro una cassa toracica in decomposizione e inalava il profumo dolce e aspro della decomposizione, con gli occhi illuminati da una silenziosa riverenza. Gli altri orchi la chiamavano "l'Amante della morte", un soprannome che le rimase impresso come un marchio.

La Caverna degli Antenati si trova in cima a una rupe, seminascosta da un velo di muschio e dalle grida echeggianti degli uccelli necrofagi. Per la tribu è un luogo sacro, un luogo dove si celebrano riti sciamanici e dove le ossa dei più grandi guerrieri della tribù sono accatastate in cumuli riverenti. La tribù proibisce qualsiasi contatto incontrollato con i morti, ritenendolo una debolezza che trasformerebbe un guerriero in un miserabile.

Eppure Ghorza non poté resistere. La prima notte in cui sgattaiolò oltre il posto di guardia, con il vento che ululava come una bestia morente, entrò nella caverna. All'interno, l'aria era densa del sapore metallico della ruggine e dell'odore acre di antica putrefazione. Le pareti erano fiancheggiate da fosse comuni, file e file di resti scheletrici. Il pavimento era scivoloso per un sottile strato di sangue annerito, i resti di antichi riti sacrificali.

Cadde in ginocchio e rotolò tra le ossa, lasciandosi cullare dalla terra fredda e umida. La sensazione era diversa dall'impeto di qualsiasi battaglia; era un conforto primordiale, un senso di appartenenza a qualcosa di molto più antico della sua tribù. Mentre giaceva lì, una strana freddezza le percorse la schiena, un sussurro che sembrava provenire dalle pietre stesse. Era come se i morti stessi si fossero allungati, toccandole il cuore con una mano gelida che prometteva l'eternità.

Da quella notte in poi, Ghorza visitò la grotta in segreto, rimanendovi ogni volta più a lungo, scavando ogni volta più a fondo nei tumuli funerari. Il divieto imposto dalla tribù si trasformò in un rito personale; imparò a leggere i disegni delle tombe, a percepire i residui persistenti della morte e a inebriarsi del profumo della decomposizione come se fosse idromele dolce.

La presenza abituale di Ghorza, una creatura vivente che si crogiolava nel cuore stesso della putrefazione, alla fine attirò l'attenzione. Non era un sacrificio, né un'intrusa spinta dalla malizia, ma una devota guidata dall'istinto.

Una notte senza luna, mentre giaceva accoccolata contro la spina dorsale parzialmente esposta di un capotribù morto da tempo, udì il rumore di un raschiamento.

Erano ghoul: non le bestie insensate e fameliche che a volte si incontrano in superficie, ma spazzini più anziani e intelligenti, spinti da uno scopo che andava oltre la semplice fame. Erano pallidi, dalla pelle grigia, e si muovevano con una grazia inquietante e snervante.

I ghoul, guidati da un esemplare anziano e raggrinzito di nome Vashik, erano incuriositi. Non attaccarono Ghorza. Invece, la guardarono rotolarsi nella polvere, e Vashik parlò, la sua voce era un sussurro secco e rauco che sembrava provenire dalla polvere stessa. "Piccola carne che ama la polvere. Perché ti allontani dal sole?"

Ghorza, burbera e terrorizzata, poté solo rispondere sinceramente, una cruda confessione strappatale dall'anima: "L'esterno è troppo rumoroso. Il fetore della tibù è orribile. Questo... questo odora di riposo."

Vashik capì. Vide il potenziale necromantico nella sua anima, la corruzione intrinseca che la rendeva un anatema per il mondo vivente degli orchi. Nel corso di settimane di incontri segreti, i ghoul rivelarono la verità del suo strano desiderio.

I ghoul insegnarono a Ghorza del loro patrono, Doresain, il Re dei Ghoul e il Signore del Banchetto.

Descrissero Doresain non come un dio della morte, ma come il supremo scultore della carne. La vita era goffa e caotica; la vera bellezza risiedeva nel processo finale: la lenta, perfetta disintegrazione, la ridistribuzione dei nutrienti, il freddo, l'eterna fame che spinge il mondo sottoterra. I principi fondamentali instillati in Ghorza erano semplici e malvagi:

La Grande Fame: Ogni carne deve servire il banchetto eterno. La fame è l'unica vera devozione.

La Pallida Gioia: La tomba è la culla. Abbraccia il freddo, la decadenza e la liberazione dal calore caotico della vita.

La Profanazione è Devozione: I viventi accumulano la vita; i fedeli devono smantellarla. L'atto più sacro è restituire la carne pregiata alla polvere, o meglio ancora, consumarla come atto di comunione.

Ghorza divorò questi insegnamenti. La sensazione di freddo che aveva sempre cercato ora aveva un nome e uno scopo. La sua ruvidezza si trasformò da aggressività difensiva in zelante fanatismo. Non era un'emarginata; era una prescelta, una Discepola delle Fauci.

Modificato da Melqart

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comment_1927630

Zurgug

Barbaro 1 (MdL +1) PE 220/1000

Scheda

Immagine

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Bakcground

Zurgug è nato dà due combattenti del clan urla infernali, un chierico e una possente barbara

Alla sua nascita stava per non facela, ma il padre si è rivolto al saggio del villaggio disperatamente per salvare la sua vita.

Il saggio è riuscito nell'impresa grazie al sacrificio di un importante artefatto magico in possesso del padre di Zurgug, una mazza magica che si era procurato in un avventura passata,sconfiggendo con essa un vecchio drago,utilizzando la mazza come catalizzatore lo sciamano è riuscito a "sostituire" le parti "difettose" del bambino appena nato , salvandolo da morte certa.

Purtroppo poco dopo i genitori di Zurgug vennero a mancare durante una battaglia con un clan rivale, per questo il ragazzo si legò molto al saggio del villaggio.

Da lui imparò non solo a combattere ma a entrare in contatto con la natura, Zurgug sentiva come se qualcosa fosse diverso in lui ed effetivamente lo era, in qualche modo il rituale non solo gli aveva salvato la vita ma lo aveva legato agli spiriti dei draghi, decise così di concentrare i suoi studi sulla loro natura, diventanto così una sorta di sciamano draconico, più questo studio e questo legame avanzava più si manifestava.

Ora che il suo addestramento è completato è pronto a combattere per difendere il suo villaggio

Modificato da Melqart

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