Pubblicato 7 Luglio7 Lug Amministratore comment_1922062 Mörk Borg fonde stile artpunk e regole minimaliste, calando i giocatori in un'ambientazione grimdark dal forte impatto visivo. Un titolo di culto che ha già conquistato la comunità internazionale, con la traduzione italiana in arrivo. IntroduzioneMörk Borg è un gioco di ruolo da tavolo old-school dal tono apocalittico e dall’estetica “doom metal” inconfondibile. Sviluppato in Svezia da Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) e Johan Nohr (Stockholm Kartell) e pubblicato da Free League Publishing nel 2020, questo GDR unisce regole snelle ispirate all’OSR (Old School Renaissance) a una presentazione grafica audace e fuori dagli schemi. Il risultato è stato descritto dagli autori stessi come “un album doom metal trasformato in gioco, una mazza chiodata in pieno volto”, un motto che riassume perfettamente l’esperienza offerta: poche regole essenziali, atmosfera pesantissima e uno stile visivo impattante. Giocare a Mörk Borg significa calarsi in un mondo oscuro e disperato, dove la speranza è morta e la fine del mondo non è solo imminente ma inevitabile. Non a caso, il manuale originale ha subito conquistato molti appassionati a livello internazionale, vincendo anche diversi premi e costruendosi attorno una folta schiera di fan. Di seguito analizziamo in dettaglio ogni aspetto di questo gioco: dall’ambientazione alle regole, dalla grafica alla scrittura, senza tralasciare l’accoglienza della community e persino le prospettive per l’edizione italiana attualmente in arrivo.Ambientazione e AtmosferaL’ambientazione di Mörk Borg è un fantasy grimdark ridotto all’osso ma estremamente suggestivo. Invece di presentare un mondo ricco di storia e luoghi dettagliati, il manuale offre frammenti di visioni oscure e “sensazioni” che delineano un universo in rovina. Ci troviamo nelle cosiddette Dying Lands, terre morenti sull’orlo dell’Apocalisse profetizzata da un basilisco bicefalo. Il sole si è spento e nulla di buono può più accadere: ogni giorno che passa potrebbe essere l’ultimo. Non esistono eroi destinati a salvare il mondo, solo anime perdute e reietti che arrancano in cerca di ricchezze, potere o redenzione prima della fine dei tempi. Una mappa abbozzata (inclusa anche come poster) mostra pochi luoghi lugubri – come la grande città decadente di Galgenbeck, la necropoli di Graven-Tosk o la foresta maledetta di Sarkash – abitati da personaggi folli e maligni. Ogni elemento è accennato con prosa criptica e visionaria, più poetica che descrittiva, lasciando ampi spazi all’immaginazione del Game Master e dei giocatori. Il risultato è un mondo che si percepisce ostile e malato, avvolto da un’atmosfera soffocante di disperazione e crudeltà.Un aspetto distintivo dell’ambientazione è il senso di condanna inevitabile scandito dal Calendario di Nechrubel, un conto alla rovescia verso l’Apocalisse. In termini di gioco, ad ogni alba il GM effettua un tiro di dado per vedere se si manifesta una delle profezie funeste (chiamate Miserie) annunciate nelle Nameless Scriptures. Se esce il risultato peggiore (ad esempio 1 sul d20 standard), avviene una Miseria casuale tra le 36 previste. Ogni Miseria è un evento soprannaturale o cataclisma permanente che precipita il mondo un passo più vicino alla fine – ad esempio, uno dei presagi recita “Come fu al principio, così alla fine, ogni tipo di mosca e vespa riempirà l’aria”. Dopo sette Miserie totali l’ultimo destino si compie: “Il gioco e la vostra vita finiscono qui. Bruciate il libro.” – così ordina il manuale stesso alla comparsa della settima Miseria. In pratica la campagna termina e il mondo collassa nel nulla. Il GM può regolare la durata della campagna scegliendo quale dado tirare ogni alba: usare un d100 allunga la sofferenza per “anni di dolore”, mentre un umorale d2 promette che “la fine è vicina” entro poche sessioni. Si tratta di un espediente elegante che enfatizza il tema dell’ineluttabilità: i giocatori sanno fin dall’inizio che il mondo è condannato, il che conferisce alle avventure un tono fatalista e adrenalinico al tempo stesso (il motto implicito potrebbe essere “live fast, die hard” in salsa dark fantasy). In questo contesto, i personaggi dei giocatori sono volutamente antieroi miseri: “il meno eroico che si possa trovare”, canaglie, disperati e disadattati che sopravvivono ai margini, ben distanti dai paladini senza macchia di altri giochi fantasy. Questa premessa dà al gioco un’identità unica, simile per atmosfera a titoli come Warhammer Fantasy Roleplay o Shadow of the Demon Lord, ma portata all’estremo di un nichilismo “pre-apocalittico” intriso di inquietudine nordica.Regole e MeccanicheSul fronte delle regole, Mörk Borg adotta un approccio minimalista e brutale, molto vicino alla tradizione OSR. Il regolamento base occupa poche decine di pagine e ogni pagina è visivamente dominata dall’artwork, al punto che le meccaniche spesso sono presentate con frasi telegrafiche o elenchi puntati sparsi qua e là. Creare un personaggio è questione di pochi minuti ed è interamente basato sul caso: si tirano dadi per ottenere l’equipaggiamento iniziale, un’armatura e un’arma (che potrebbe benissimo essere “null’altro che un femore umano” come recita un esempio), dopodiché si lanciano 3d6 per ciascuna delle quattro caratteristiche (Agilità, Forza, Presenza e Tempra). Il punteggio grezzo viene subito convertito nel modificatore corrispondente (da -3 a +3) ignorando il valore assoluto. Di fatto, Mörk Borg considera solo i modificatori alla D&D e non le statistiche dettagliate: un design snello che comunica subito ai giocatori che qui conta la sostanza meccanica, non i dettagli simulazionistici. Il gioco base non prevede classi fisse, bensì offre 6 classi opzionali (come il Disertore Zannuto, la Feccia del Canale di Scolo, il Prete Eretico, ecc.) da utilizzare se si vuole dare ai PG qualche abilità particolare in più. Coerentemente con lo spirito del gioco, anche la scelta di classe avviene a caso tirando un dado. Queste classi conferiscono alcuni tratti speciali unici (ad esempio poteri strani o malus peculiari) fortemente tematici con l’ambientazione, ma non sbilanciano il gioco perché restano comunque personaggi fragili e sventurati.Le meccaniche di risoluzione si basano sul semplice schema d20 + modificatore vs Difficoltà. Non esistono abilità né liste di skill: qualsiasi azione incerta si risolve tirando un d20 e aggiungendo il modificatore di caratteristica rilevante (Agilità per destrezza o schivare, Forza per combattere in mischia, Presenza per percezione, magia o tiro con l’arco, ecc.). Il Game Master assegna un grado di difficoltà (DR) all’azione, tipicamente 12 per le situazioni standard, ma può variare da facile (DR 6) a quasi impossibile (DR 18). Se il tiro del giocatore eguaglia o supera il DR, l’azione riesce; altrimenti fallisce. Questa logica vale anche per il combattimento, con un’ulteriore particolarità: in Mörk Borg tutti i tiri li fanno i giocatori. Quando un personaggio attacca un nemico, effettua un “tiro per colpire” come sopra (d20 + Forza per armi da mischia, o + Presenza per attacchi a distanza) contro un DR che di default è 12. Ma quando i mostri attaccano i PG, il GM non tira nulla: è il giocatore bersaglio che deve effettuare un tiro di Difesa (d20 + Agilità) contro DR 12 per evitare il colpo. In pratica, i nemici sono considerati sempre pericolosi: sta ai personaggi schivare o parare i loro colpi, altrimenti subiscono danni automatici. Questo sistema player-facing mantiene tutti coinvolti anche durante il turno dei mostri e accentua la sensazione che i PG lottino disperatamente per salvarsi la pelle. I danni sono determinati da dadi variabili in base all’arma (ad esempio 1d6 per una spada) meno l’eventuale armatura indossata dalla vittima, che in Mörk Borg non rende più difficili da colpire ma riduce direttamente i danni subiti (ogni armatura ha un dado di riduzione, es. un’armatura pesante toglie 1d6 danni da ogni colpo). Il combattimento è estremamente letale: i punti ferita sono pochi (all’inizio un PG ha PF pari a 1d8 + Tempra) e se scendono a zero non c’è un meccanismo di salvataggio tipo D&D – semplicemente il personaggio potrebbe morire sul colpo (c’è circa un 25% di probabilità che un PG cada morto immediatamente al raggiungimento di 0 PF, altrimenti resta agonizzante ma basta un altro soffio per finirlo). Non esistono incantesimi di guarigione rapida o facili resurrezioni: se il tuo personaggio muore, se ne crea un altro e si continua a giocare. Questo incoraggia un gameplay senza attaccamento eccessivo: i PG sono sacrificabili, cosa perfettamente in linea con il tono spietato dell’ambientazione.Nonostante la mortalità altissima, Mörk Borg non è pensato per essere un gioco punitivo verso i giocatori – è semplicemente spietato ma onesto. Per mitigare leggermente la malasorte, il gioco introduce gli Omen (presagi), una regola opzionale che fornisce ai personaggi qualche rara possibilità di evitare la morte: un Omen può essere speso per ritirare un dado, ridurre i danni di un attacco, ecc. (in sostanza dei “punti fortuna” limitati). Anche così, non aspettatevi eroi destinati a crescere molto: la progressione dei personaggi è ridotta al minimo. Non esistono punti esperienza; sarà il GM, a suo giudizio, a concedere ai PG dei miglioramenti dopo eventi significativi o missioni concluse. Un avanzamento tipico consiste nel tirare casualmente bonus o malus: ad esempio potreste guadagnare qualche punto ferita extra, scoprire un oggetto prezioso, oppure persino vedere aumentare (o diminuire) di 1 un vostro modificatore di caratteristica. Il mondo di Mörk Borg è così crudele che a volte livellare può portare conseguenze spiacevoli tanto quanto benefici! Questa scelta di design mantiene il gioco bilanciato nella sua squilibratezza: i PG restano sempre vulnerabili e la tensione rimane alta anche dopo diverse sessioni, evitando l’effetto “supereroi invincibili” dei giochi fantasy tradizionali.Una menzione va fatta al sistema magico, anch’esso peculiare. La magia esiste ma è rara, instabile e spaventosa. I personaggi non lanciano incantesimi a volontà: devono prima reperire oscure pergamene che contengono i cosiddetti Poteri. Ci sono 20 Poteri in totale nel manuale base: 10 Pergamene Impure dai tipici effetti “da stregone” e 10 Pergamene Sacre simili a miracoli blasfemi da “chierico nero”. Ogni mattina in-game un incantatore determina casualmente quante magie potrà tentare quel giorno (1d4 + mod Presenza). Per attivare un Potere, si fa un test di Presenza con DR variabile (spesso 12): se riesce, l’effetto si manifesta; se fallisce, succedono guai. La magia di Mörk Borg infatti è a doppio taglio: fallire un incantesimo comporta non solo la perdita del potere per un’ora, ma anche un effetto catastrofico da consultare su un’apposita tabella. Gli esiti disastrosi sono terribili e creativi – ad esempio, in caso di fallimento critico potrebbe “caderti ogni dente dalla bocca, rimpiazzato da unghie che crescono dalle gengive”, e se mai lo stesso effetto nefasto dovesse capitare due volte allo stesso incantatore, “fiamme nere urlanti” lo divorerebbero all’istante. In breve, la magia corrompe e punisce chi osa usarla sconsideratamente, un elemento tematico in sintonia col resto del gioco. Considerando che i Poteri magici stessi, anche quando riescono, non sono affatto onnipotenti (dimenticatevi le fireball devastanti di D&D; qui gli incantesimi hanno effetti molto più limitati e spesso inquietanti), i personaggi non possono mai fare troppo affidamento sul sovrannaturale.Il manuale fornisce anche un piccolo bestiario di 12 mostri orrendi, dai necro-stregoni assetati di potere ai wickhead traditori (esseri maligni con candele al posto della testa), fino a non-morti e altre creature disturbanti. Ogni nemico è descritto in poche righe, con statistiche essenziali e magari un tratto speciale unico: abbastanza per renderlo riconoscibile e letale, ma lasciando al GM la libertà di interpretarlo come preferisce. Infine, non mancano strumenti per il Game Master: ci sono tabelle casuali per generare tesori occulti, per saccheggiare cadaveri, per incontri e pericoli dei dungeon, per nomi e caratteristiche di PNG, e così via. In pratica, invece di lunghe sezioni di spiegazione, Mörk Borg preferisce dare al GM spunti frammentari e ispirazioni: ad esempio, c’è un mini-generatore di dungeon casuale e diversi adventure sparks (spunti di avventura) molto aperti. Anche l’avventura introduttiva inclusa, “Rotblack Sludge”, è in realtà un dungeon crawl breve e sanguinario di 16 pagine, scritto in stile asciutto e visivamente pirotecnico: i PG devono esplorare una sezione dimenticata del palazzo in rovina del Re Ombra, incontrando stregoni cannibali, spacciatori di veleni venuti dal Vuoto e vermi famelici. Si tratta di un’avventura volutamente minimalista e crudele, un assaggio del tipo di sfide che Mörk Borg propone. Curiosamente, nella confezione originale era inclusa anche una seconda avventura bonus sotto forma di piccolo volantino pieghevole intitolata “Ancient Skin”, ancora più breve e allucinata, a riprova dell’approccio artpunk anche nei contenuti aggiuntivi. Complessivamente, le regole di Mörk Borg servono soprattutto a facilitare un gioco rapido, letale e improvvisato. Chi cerca sistemi tattici dettagliati o grande equilibrio tra i personaggi potrebbe restare spiazzato: qui conta l’interpretazione creativa delle situazioni, l’inventiva nel cavarsi dai guai e l’accettazione sportiva della morte prematura del proprio alter ego (per poi passare al prossimo “sbandato” da mandare al macello, si fa per dire). È un regolamento che riduce all’osso la complessità per lasciare spazio all’atmosfera e all’interazione libera: in altre parole, regole light, tutto il resto heavy, proprio come prometteva il motto iniziale.Illustrazioni e LayoutIl manuale di Mörk Borg si presenta come un volume compatto dal design unico: copertina rigida giallo acido con illustrazioni scheletriche in rilievo, formato A5 (molto maneggevole) e un’estetica generale che ricorda un perverso mix tra un artbook d’arte dark e un booklet di un album metal estremo. Le immagini sopra mostrano il look del prodotto: il libro base e il mini-volantino extra “Ancient Skin” a fianco, entrambi con la caratteristica cover giallo cadmio e artwork inquietanti. La qualità di produzione è notevole: la copertina rigida è resistente e arricchita da una stampa scheletrica goffrata che si percepisce al tatto, mentre le pagine interne usano due tipi di carta – patinata e a colori per le sezioni di regolamento, e ruvida opaca in bianco e nero per l’avventura finale – una scelta insolita che aggiunge varietà fisica alla fruizione. Sfogliando il manuale, ogni singola pagina colpisce per la grafica punk rock / doom metal: sembra di sfogliare un collage psichedelico in cui testi e disegni si fondono. Il logo del gioco campeggia ovunque con font differenti (in copertina un lettering nero slabbrato da band death metal, altrove un gotico spigoloso), e appena superate le prime pagine in bianco e nero si viene investiti da un tripudio di colori acidi: pagine giallo fluorescente, poi rosa shocking, rosso sangue su nero, e così via, spesso mischiate insieme nella stessa doppia pagina. Alcune pagine presentano perfino dettagli in lamina metallica argentea. Non esiste una gabbia di impaginazione fissa: ogni pagina ha un layout diverso, folle e imprevedibile. Si passa da pagine con sfondi monocromatici a splash-page policromatiche piene di illustrazioni disturbanti e testi ruotati o disposti in forme irregolari. Vengono usati oltre cento font diversi (!) nel manuale, eppure grazie a un’attenta direzione artistica questo caos tipografico ha una sua “logica folle” che contribuisce al tono delirante dell’opera.Le illustrazioni di Johan Nohr e collaboratori sono straordinarie per coerenza tematica pur nella varietà: tutte molto oscure, grottesche, a tratti caricaturali nell’orrore, e catturano perfettamente l’atmosfera di angoscia e depravazione del mondo di gioco. Si possono riconoscere influenze disparate: alcune immagini paiono incisioni medievali o illustrazioni da manuali di scherma antichi; altre ricordano le danse macabre rinascimentali o i dipinti visionari di Hieronymus Bosch; altre ancora strizzano l’occhio a manga dark come Berserk di Kentaro Miura. Il tutto però amalgamato in uno stile punk art molto personale. Ogni mostro, personaggio o scenario illustrato trasuda malattia e follia, contribuendo enormemente a stimolare l’immaginazione del lettore/GM. Non sorprende che nel 2020 Mörk Borg abbia vinto l’ENnie Award d’oro per il Miglior Layout & Design, venendo riconosciuto per la sua eccellenza artistica anche dalla critica ufficiale.D’altra parte, questa stessa scelta stilistica estrema ha un rovescio della medaglia: la leggibilità. Non giriamoci intorno – Mörk Borg ha una veste grafica così ardita che a tratti sacrifica la chiarezza sull’altare dello stile. Alcune pagine presentano testo giallo acido su sfondo bianco, o caratteri gotici su immagini affollate, risultando difficili da leggere a colpo d’occhio. La natura “caotica” dell’impaginazione significa anche che trovare rapidamente una regola durante il gioco può essere complicato: non ci sono indici analitici approfonditi e bisogna ricordarsi in quale angolo psichedelico del libro era nascosta l’informazione cercata. Alcuni recensori hanno scherzato dicendo che il manuale è “virtualmente inutilizzabile così com’è”, talmente è artistico, e che prima di capirci qualcosa bisogna “interpretare la volontà del libro” stesso. Si tratta ovviamente di un’esagerazione ironica, ma che fa capire come Mörk Borg non sia pensato come manuale di consultazione rapida. In effetti gli stessi autori hanno reso disponibile online una “Barebones Edition” in PDF, priva di illustrazioni e con impaginazione semplice, proprio per facilitare la vita a chi vuole solo le regole senza strafare gli occhi. In definitiva, l’impatto visivo di Mörk Borg è parte integrante dell’esperienza – sfogliare il libro deve trasmettere lo stesso spaesamento di un sogno febbrile heavy metal. Bisogna quindi accettare un po’ di forma a scapito della funzione. Per molti giocatori e collezionisti il trade-off vale assolutamente la pena: il manuale è quasi un oggetto da collezione oltre che un gioco, un pezzo d’arte “artigianale” che incarna l’ethos artpunk (tanto che spesso viene citato come capostipite di un filone di GDR d’avanguardia artistica). Tuttavia, chi preferisce manuali puliti e super accessibili potrebbe trovare frustrante l’impaginazione sconcertante di Mörk Borg. La buona notizia è che, data la semplicità del regolamento, dopo poche sessioni non avrete quasi più bisogno di consultare il libro se non per godervi le immagini: il sistema di gioco entra in testa facilmente e molti contenuti (tabelle, oggetti, mostri) possono essere gestiti con schermate riassuntive. In conclusione, sul versante visivo Mörk Borg divisivo lo è di sicuro, ma è innegabile che abbia stabilito un nuovo standard per quanto riguarda creatività grafica nei giochi di ruolo cartacei.Scrittura e Stile di GiocoIl testo di Mörk Borg – al di là delle regole – è scritto in uno stile ellittico, scarno e poetico. Dimenticatevi lunghe spiegazioni o descrizioni pedanti: il manuale lancia immagini evocative come colpi di frusta, con frasi brevi e criptiche che lasciano molto “non detto”. Ad esempio, i luoghi dell’ambientazione sono introdotti con appena un paio di frasi ciascuno, piene di aggettivi gotici e accostamenti surreali; personaggi e nemici hanno più soprannomi e titoli che spiegazioni concrete sulle loro motivazioni. Questo tipo di scrittura “gnomica” (per citare Patrick Stuart, autore coinvolto nella revisione in inglese del testo) può inizialmente spiazzare: molti lettori alla prima sfogliata si sono chiesti “ma che diamine ho appena letto?” proprio perché Mörk Borg non si sforza di essere chiaro o didascalico. È una scelta intenzionale: il testo vuole suggerire più che dire, creando un’esperienza di lettura che rispecchia l’onirica follia del mondo di gioco. Alcuni passaggi quasi sembrano versi di una canzone black metal o di una profezia biblica, e contribuiscono in modo decisivo a rendere la *tonalità del gioco così unica. Per chi è abituato a manuali di GDR più tradizionali, all’inizio può essere frustrante doversi affidare all’interpretazione personale per colmare i vuoti; altri invece trovano questo approccio stimolante, perché invita a metterci del proprio e a “fare worldbuilding” insieme al manuale. In ogni caso, la penna (o forse il pennarello rosso sangue) di Pelle Nilsson – con la rifinitura di Patrick Stuart – riesce a tracciare un quadro coerente di nichilismo, ironia macabra e creatività malata, il che è un merito non da poco. Non a caso, Mörk Borg si è aggiudicato anche l’ENnie Award 2020 per il Miglior Scrittura, a riprova che dietro lo stile sintetico c’è una cura notevole nel pesare ogni parola per massimizzare l’impatto evocativo.Va detto però che la natura estremamente dark e gore dei contenuti testuali non è piaciuta a tutti. Mörk Borg spinge volutamente i toni su estremi di violenza e blasfemia che ad alcuni giocatori possono risultare eccessivi o gratuiti. Il manuale non si fa problemi a menzionare infanticidi, cannibalismo, torture indicibili – spesso senza un contesto approfondito, solo per dipingere un affresco di degrado totale. Per questo c’è chi ha accusato il gioco di essere un po’ “edgelord”, cioè di inserire elementi shockanti più per posa che per vera necessità tematica. Una recensione particolarmente critica ha commentato che Mörk Borg sembra “un tentativo di vincere il concorso dell’RPG più esageratamente truce, con baby-killing e cannibalismo buttati lì per provocare invece che per uno scopo significativo”. Si tratta di un giudizio severo, ma comprensibile se qualcuno approccia il gioco aspettandosi una profondità morale o narrativa che in realtà il manuale non fornisce esplicitamente. Mörk Borg non è un gioco profondamente filosofico – è più una bastardissima opera di intrattenimento macabro, che ovviamente può diventare anche uno spunto per temi interessanti se il gruppo di gioco li vuole esplorare, ma di base rimane a un livello molto pulp. In altre parole, il tono è nihilismo splatterpunk: ideale se vi diverte questo tipo di immaginario estremo, meno se preferite il fantasy avventuroso con possibilità di riscatto o speranza. Il manuale stesso comunque avverte che si tratta di un prodotto per un pubblico maturo (consigliato a 16+ anni nelle note degli autori).Espansioni, Supporto e Traduzione ItalianaSin dalla sua uscita, Mörk Borg ha goduto di ottimo supporto sia dagli autori che dalla community dei fan. Sul sito ufficiale sono disponibili gratuitamente molti contenuti extra: schede del personaggio alternative, compendi di regole rapide, avventure aggiuntive, nuove classi opzionali, generatori casuali e così via. Questa iniziativa, chiamata Mörk Borg Cult, ha visto negli anni contributi creativi da parte di appassionati di tutto il mondo, alcuni dei quali sono stati selezionati e pubblicati in raccolte ufficiali. In particolare, ad oggi esistono due principali espansioni ufficiali prodotte dal team di Mörk Borg in collaborazione con la community:MÖRK BORG Cult: Feretory – Una raccolta di supplementi (zine) che aggiunge nuovi mostri, classi, oggetti maledetti, generatori di missioni e perfino regole opzionali come il Treasure Hunts e il Black Market. Include anche avventure brevi e altri strumenti utili al GM. Feretory è uscito nel 2020-21 ed è un vero scrigno di follie aggiuntive per arricchire il mondo morente di gioco.MÖRK BORG Cult: Heretic – Pubblicato nel 2022, è il secondo volume di contenuti cult. Aggiunge anch’esso avventure (tra cui una che si può giocare anche in solitario), ulteriori tabelle random, mostri inediti, nuove classi (come il Bounding Saint e l’Herald), incantesimi proibiti e varianti di regole. Entrambi i supplementi espandono il sandbox di Mörk Borg mantenendo lo stesso stile artistico e folle del manuale base.Oltre a queste espansioni ufficiali, il successo del gioco ha ispirato numerosi hack e spin-off. Gli stessi creatori hanno recentemente lanciato CY_BORG, un gioco standalone che traspone il sistema di Mörk Borg in un futuro cyberpunk sporco, distopico e tecnopunk (immaginate blade runner mescolato a glitch estetici acid green) – ed è stato accolto molto positivamente, segno che la formula funziona anche al di fuori del fantasy. Un altro progetto notevole, creato da autori terzi con la benedizione del team originale, è Pirate Borg, un adattamento pirata-horror in stile Caraibi maledetti, finanziato con enorme successo su Kickstarter. E le reinterpretazioni non finiscono qui: la comunità ha prodotto hack di Mörk Borg in tutte le salse, da versioni fantascientifiche a rivisitazioni storiche (ad esempio è stato annunciato un hack World War I intitolato “Farewell to Arms” con la Prima Guerra Mondiale reinterpretata in chiave horror, finanziato in pochi minuti). Tutto questo per dire che Mörk Borg ha saputo generare un ecosistema di contenuti che vanno ben oltre il manuale base, sostenuto anche da una licenza aperta (Mörk Borg è third-party friendly: incoraggia i fan a creare materiale compatibile). Chi acquista il gioco oggi quindi non troverà un prodotto “morto” (per quanto ironico possa suonare) ma un vivo fermento di moduli, avventure e varianti pronte da utilizzare.Un capitolo a parte merita la traduzione italiana di Mörk Borg, una notizia attesa da tempo dai giocatori nostrani. Fino ad ora il gioco era disponibile ufficialmente solo in inglese (oltre che in svedese originale), ma finalmente l’editore Need Games ne ha annunciato l’uscita in italiano. Secondo il comunicato, Need Games curerà localizzazione, stampa e distribuzione del manuale base, con una release prevista in occasione di Lucca Comics & Games 2025 (tra ottobre e novembre 2025). Non è stata ancora comunicata la data precisa, ma l’annuncio ha già generato entusiasmo nella community italiana, che da anni sperava in un’edizione ufficiale. Need Games, editore milanese noto per portare in Italia GDR di successo (come Not The End, Fabula Ultima e altri), arricchirà così il suo catalogo con questo titolo di culto dark fantasy. L’edizione italiana presumibilmente manterrà il formato artbook e la grafica originali, traducendo il testo (sfida non banale, visto il linguaggio particolare) e adattando eventualmente i contenuti sensibili al nostro pubblico. Potrebbe anche includere materiali extra già usciti altrove, ma su questo si avranno dettagli più avanti. In ogni caso, dal 2025 Mörk Borg sarà accessibile in lingua italiana, ampliando la platea di giocatori che potranno sperimentare questo GDR così singolare.Accoglienza della Community e CriticaMörk Borg è stato accolto con entusiasmo da una larga fetta della community internazionale dei giochi di ruolo, ottenendo riconoscimenti importanti e generando un seguito appassionato. Come accennato, nel 2020 il gioco ha fatto incetta di premi agli ENnie Awards (gli “Oscar” del GDR): si è portato a casa 4 medaglie in categorie di peso. Ha vinto l’Oro come Product of the Year (Prodotto dell’anno), sbaragliando la concorrenza grazie alla sua originalità. Ha inoltre conquistato l’Argento come Miglior Gioco dell’Anno (alle spalle di Alien RPG della stessa Free League), oltre al già citato Oro per Miglior Layout e Oro per Miglior Scrittura. Pochissimi giochi indie riescono in un simile exploit, segno che Mörk Borg non è stato apprezzato solo dal pubblico ma anche dalla critica di settore per la sua qualità complessiva. La definizione di “GDR artpunk” coniata per Mörk Borg è diventata sinonimo di un nuovo modo di concepire i giochi di ruolo, influenzando designer e illustratori successivi. Molti fan adorano letteralmente questo gioco: la community è vivace e creativa, come dimostrano i numerosi supplementi fan-made prodotti. Su forum e social si trovano risorse condivise liberamente: generatori casuali online (ad esempio Scvmbirther per creare PG in pochi clic), collezioni di mappe, avventure gratis e varianti create dai giocatori stessi. Inoltre, nonostante il look “truce”, chi frequenta la community riferisce che l’ambiente dei fan di Mörk Borg è sorprendentemente amichevole e inclusivo. C’è quasi un sentimento di fratellanza metallica nel celebrare insieme questo bizzarro gioco nichilistico. In Italia, in attesa dell’edizione localizzata, si sono formati gruppi Facebook e community online dove gli appassionati si scambiano materiale e consigli, segno di un interesse già presente anche senza prodotto sugli scaffali.Naturalmente, non tutti apprezzano Mörk Borg senza riserve. Alcuni giocatori, soprattutto legati a stili di gioco più classici, hanno mosso critiche su vari fronti. Un punto spesso sollevato è che, al di là della patina estetica, il gioco è molto leggero di regole – il che è voluto, ma può lasciarli insoddisfatti. Chi cerca sistemi con profondità tattica, bilanciamento accurato o opzioni di crescita variegate per il personaggio potrebbe trovare Mörk Borg troppo limitato. La longevità del gioco in campagne lunghe è messa in discussione: diversi commentatori notano che Mörk Borg brilla nelle one-shot o mini-campagne, dove la novità e lo shock value restano freschi, ma che a lungo andare potrebbe diventare ripetitivo o poco motivante non offrendo progressioni significative né obiettivi epici da perseguire. Molto dipende dallo stile del GM: essendo il materiale di base scarno, tenere viva una campagna di molte sessioni richiede che il Master ci metta parecchio di suo in termini di creatività e aggiunga carne al fuoco oltre le suggestioni fornite. Un altro punto critico è la già discussa usabilità del manuale: c’è chi l’ha trovato bellissimo da sfogliare a letto, ma “scomodo al tavolo” durante la sessione per cercare riferimenti veloci. Questo però è un problema mitigato col tempo e con le risorse riassuntive disponibili (oltre al PDF testuale). Alcuni detrattori attaccano Mörk Borg sul piano del “tutto stile, poca sostanza”: sostengono che tolti artwork e impaginazione bizzarra, le idee di gioco non sono poi così originali – dopo tutto, dungeon fantasy ultra-letali e toni dark esistono dai tempi di Lamentations of the Flame Princess e altri OSR; la differenza qui è soprattutto cosmetica. Si potrebbe ribattere che la forma è parte della sostanza in Mörk Borg, ma in effetti chi non apprezza quell’aspetto artistico troverà poco altro a conquistarlo. Sul versante tematico, come detto, c’è chi trova la grimdarkness di Mörk Borg un po’ adolescente e forzata. D’altro canto, molti fan difendono il gioco proprio perché non pretende di essere qualcosa di diverso da ciò che è: un’esperienza intensa, punk e senza fronzoli, che va dritta al punto. In un panorama dominato da regolamenti mastodontici e ambientazioni iper-dettagliate, Mörk Borg è stato una ventata d’aria (pestilenziale) fresca, ricordando a tutti che un GDR può essere arte e divertimento sfrenato allo stesso tempo, senza bisogno di 300 pagine di lore.Volendo tirare le somme, quali sono i pregi e i difetti di Mörk Borg? In breve:Vantaggi: Originalità estetica straordinaria (un vero pezzo da collezione artpunk), atmosfera dark fantasy unica e memorabile, regolamento semplicissimo da apprendere e spiegare, grande enfasi su creatività e improvvisazione, ritmo di gioco veloce e adrenalinico, supporto continuo da parte della community con tantissimi contenuti extra, ideale per one-shot o mini campagne hardcore. Perfetto per serate di gioco “beer & pretzels” in salsa black metal, quando si vuole qualcosa di diverso dal solito.Svantaggi: Layout e font a volte ostici da leggere, mancanza di profondità meccanica e bilanciamento a lungo termine (PG volutamente squilibrati e fragili), tonalità estremamente nichilista che può risultare monotona o sgradevole per alcuni gruppi, dipendenza dalla bravura del GM nel riempire i vuoti narrativi, non adatto a campagne lunghe orientate alla progressione eroica, contenuti gore/maturi non graditi a tutti. In sintesi, non è un gioco “per tutti i palati”.ConclusioneMörk Borg è in definitiva un gioco di ruolo che polarizza: o lo si ama follemente per il suo coraggio stilistico e la sua attitudine senza compromessi, o lo si detesta giudicandolo un esercizio di stile sopra le righe. Ciò che è certo è che ha lasciato un segno nel panorama dei GDR degli ultimi anni, dimostrando che c’è spazio per prodotti non convenzionali capaci di diventare instant cult. Se siete giocatori che adorano l’estetica metal, le sfide letali e un po’ di sano caos creativo al tavolo, Mörk Borg vi saprà regalare sessioni indimenticabili e vi lascerà immagini impresse nella mente come poche altre esperienze ludiche. Viceversa, se preferite giochi più moderati nei toni e più strutturati nelle regole, potreste trovarlo frustrante o puerile. In ogni caso, l’imminente edizione italiana edita da Need Games (prevista per Lucca 2025) renderà più facile a molti farsi la propria opinione, abbattendo la barriera linguistica. Mörk Borg si prepara dunque a contaminare anche il nostro paese con la sua oscura melodia da fine del mondo. Siete pronti a rispondere al rintocco funesto della Fortezza Oscura? Dopotutto, “Name your character if you wish. It will not save you.” – dai un nome al tuo personaggio se vuoi. Non lo salverà. Visualizza articolo completo
7 Luglio7 Lug comment_1922174 Ci sto giocando online da qualche settimana, non è male. Metto le mani avanti e ammetto che sono un fan dell'OSR e che Mork Borg spunta le caselline giuste: personaggi casuali, fragili ma con capacità particolari, combattimenti brutali, importanza delle risorse...Per ora l'unico problema riscontrato è che i pg non solo sono fragili, ma sono anche incompetenti. Posso dirlo con sicurezza perché abbiamo sempre un pg di riserva pronto per ciascun giocatore, quindi abbiamo visto una decina di pg tra quelli attivi e quelli ancora da parte, e bene o male tutti hanno stat basse che rendono difficile colpire. Significa che i combattimenti o sono brevi e violenti (come in tanti OSR) oppure, più spesso, lunghi e pieni di colpi che non vanno a segno.
7 Luglio7 Lug comment_1922179 Provato ad una fiera, personaggi troppo fragili (come detto da @Pippomaster92 ) a noi è andata di fortuna e siamo riusciti a non morire fino alla fine (anche il master era sorpreso) ma solo grazie a dei lanci super fortunati, penso che mettersi lì durante una sessione e dover cambiare personaggio 1/2 volte nel corso della giocata non sia il massimo (mio parere personale), il manuale è veloce e carino, ma un pugno letteralmente può ucciderti, non il massimo.
7 Luglio7 Lug comment_1922180 Beh quello è lo stile di alcuni OSR, l'alta letalità è data per scontata. Combattere non ha la stessa valenza che in D&D e affini: dovresti farlo solo se strettamente necessario e/o se hai trovato un modo di avere vantaggi e condizioni favorevoli.
7 Luglio7 Lug comment_1922248 Ne avevo sentito parlare, e quello che ho letto quì conferma l'impressione che ne avuto anche altrove: non fà assolutamente per me!Troppo cupo, troppo fatalista, troppo mortale... l'unica idea che ho apprezzato è quella che sono i pg che tirano per evitare di essere colpiti, invece che il master che tira per colpirli.
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