Posted July 4Jul 4 comment_1921962 Bonjour, oggi presento una BOZZA di "mini-guida" allo Spellthief, in italiano trasposta come Ladro Magico, classe presentata sul manuale del Perfetto Avventuriero, con l'aggiunta di qualche proposta di build.Classe spesso snobbata appena si vedono i pochi danni fa furtivo che il personaggio avrà, si perdono chicche di capacità di classe come il fulcro dell'uso (e abuso) di questa build: Assorbire incantesimo.Il mago rosso del Thay lancia Disintegrazione contro il nostro Ladro Magico: Boom, passi il TS, non subisci gli effetti dimezzati dell'incantesimo e ora lo lancerai tu, quando ti pare. Una abilità che fa una cosa molto forte: dire NO al master.Contemporaneamente può anche rubare incantesimi agli incantatori di turno, resistenze all'energia al drago di turno, capacità magiche al mostro di turno, e altre cose al nemico di turno, addirittura anche la resistenza agli incantesimi, per quanto vedremo non è una delle migliori opzioni. Ho detto molte volte di turno.Tutto condito, e permesso, dall'attacco furtivo, nostro amore e odio, perché progrediamo circa alla metà della velocità del ladro del manuale del giocatore, arrivando a 5d6 al livello 17. Spendendo dadi di furtivo possiamo utilizzare le nostre abilità, come detto in precedenza. Ogni capacità costa poco, 1d6 danni da furtivo, a parte rubare resistenza agli incantesimi, e spesso vale la pena spenderli.Ad esempio, al 9° livello da ladro magico abbiamo la capacità di infliggere 3d6 di furtivo, il che significa che possiamo rubare: 1 incantesimo, 1 resistenza all'energia, 1 effetto magico attualmente attivo sul bersaglio, tutti nello stesso attacco. E abbiamo più attacchi, specie se ci specializziamo sulla distanza con Greater Manyshot, e magari un arma con la capacità splitting, o con il combattimento a due armi. Queste capacità permettono, andando a sacrificare il danno dei primi turni di combattimento, di potenziare se stessi, debuffare i nemici, privare gli incantatori delle loro capacità distintive.Apriamo quindi la guida con qualche disclamer e lo studiare le capacità di classe.Ringrazio molto Ryosh e la sua guida al ladro ispirazione per questa guida. Spesso troverete spezzoni presi e adattati da quella guida data la somiglianza (non solo nel nome) tra Ladro e Ladro Magico.CARATTERISTICHEForza: Spesso e volentieri poco utile. Quando si combatterà in mischia è preferibile usare Arma Accurata. Consiglio di non averla negativa per non intaccare l'output di danni. 10 basta e avanza.Destrezza: La statistica primaria per un Ladro Magico insieme al Carisma. La maggior parte dei Ladri Magici vorranno tenerla il più alto possibile. E' determinante nella maggior parte delle abilità, nei TS sui Riflessi, la CA, il tiro per colpire a distanza e spesso anche in mischia (Arma Accurata), e a volte anche al danno (ShadowBlade, DeadEye o Crossbow Sniper)Costituzione: D6 di vita non aiuta e spesso ci ritroveremo a fiancheggiare se siamo focalizzati in mischia. Almeno un 14 sarebbe buono, sicuramente non scendere sotto il 12 si rivela sempre una buona scelta.Intelligenza: Otteniamo 6 punti abilità per livello, alla fin fine siamo comunque degli skill monkey. Meno importante rispetto a Des e Car, un 12 potrebbe bastare, ma consiglio almeno un 14.Saggezza: Il TS sulla volontà e basso ed inoltre questa risulta essere caratteristica chiave per di ottime abilità quali Osservare ed Ascoltare. Con il talento Forte Personalità risolviamo questa problematica. Potrebbe essere tranquillamente una Dump Stat. Carisma: Ecco, questa è la caratteristica chiave del Ladro magico, determina tutte le variabili degli incantesimi: TS, incantesimi bonus, oltre alle abilità sociali, utilizzare oggetti magici, e a essere presente come variabile di molte capacità di classe. Forse più importante di Destrezza.CLASSEDado Vita: d6, basso per un personaggio che eventualmente si troverà in prima linea o entro 9m dal bersaglio (ricordo che oltre i 9m non si applica il furtivo!!)Bonus Attacco Base: medio. Sufficiente per i nostri fini.Tiri Salvezza: Volontà buono, tempra e riflessi scarsi. Strano veder associato il nome Ladro a bassi riflessi. Avendo alta destrezza non dovrebbe essere un problema enorme. Avremo dei bonus ai TS contro la magia con l'abilità Grazia magica.Punti Abilità: 6+Intelligenza per livello e una ampia scelta di abilità di classe dove spenderli. Forse, come per il ladro troppo ampia, per le nostre disponibilità di punti.Competenza nelle Armi e Armature: I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Purtroppo molto poco, non abbiamo stocchi archi, spade corte o altre cose utili. Peccato.Attacco Furtivo: Costituisce l' output di danno di un ladro magico, oltre ad essere la risorsa tramite la quale utilizzare la maggior parte delle capacità di classe. E' potenzialmente potente, ma bisognerà "lavorarci" sopra per renderlo quantomeno rilevante, dato la progressione lenta dello stesso. Scoprire Trappole: concede la possibilità trovare trappole con CD superiore a 20, anche quelle magiche, ottimo. Nell' immaginazione comune noi stiamo al cercare trappole come i chierici stanno alle cure, anche se in realtà non ci vuole molto a trovare trappole. Una bacchetta con evoca mostri potrebbe svolgere la stessa funzione togliendo a noi ogni rischio, ma una perversa malvagità nascosta nei recessi delle menti dei nostri compagni farà sì che verremo sempre spinti in avanscoperta in cerca di letali marchingegni. Per fortuna eludere unito ad una alta destrezza riusciranno a sopperire al nostro d6 di vita quando falliremo. Rimane un ottima capacità, non lamentiamoci. - Sezione direttamente copiata dalla guida di Ryosh al ladroGrazia magica: Otteniamo un bonus ai TS contro incantesimi che aumenta con i livelli, +1 al 2°, +2 al 11° e +3 al 20°. Ottimo per build incentrate su Assorbire incantesimi, utile a tutti.Individuazione del magico: Ottimo, un numero di volte pari a carisma possiamo lanciare Individuazione del Magico come capacità magica. Oltre ad essere ottimo di falvour compensa la mancanza degli incantesimi di livello 0 nella nostra lista degli incantesimi. Vista arcana: Come per la precedente capacità, un numero di volte pari a carisma possiamo lanciare Vista arcana come come azione veloce, fa sempre comodo e abbiamo Car alto.Scoprire incantesimi: Quando usa la capacità di rubare incantesimi permette di conoscere tutti fli incantesimi preparati/consociuti. Permette di migliorare la nostra capacità di rubare gli incantesimi, scegliendo spell importanti al momento/circostanziali. Capacità di Rubare e Assorbire: il fulcro della classe:1°) Rubare incantesimi 0°-9°: Fulcro di questa classe, permette di rinunciare a 1d6 danni di furtivo per la capacità di rubare incantesimi fino ad un livello massimo che progredisce con i livelli di ladro arcano. Se l'incantatore prepara i suoi incantesimi perde l'incantesimo preparato, mentre se è spontaneo non può lanciare l'incantesimo rubato per 10 turni (1 minuto). Una volta rubato l'incantesimo possiamo lanciarlo entro 1 ora da quando l'abbiamo rubato, eventualmente quando sbloccheremo gli incantesimi possiamo usare gli slot rubati per lanciare i nostri incantesimi. RAW/RAI è possibile rubate un solo incantesimo per attacco. NOTE: gli incantesimi rubati usano LI e CD del proprietario originale dell'incantesimo. Questo ci rende dei uccisori di incantatori pazzeschi. Da notare che si può utilizzare anche su bersagli volontari, dando versatilità prendendo in prestito incantesimi dal mago/stregone /chierico/druido di turno. Costo 1d62°) Rubare effetti di incantesimo: Il nemico ha velocità addosso? Ora lo abbiamo noi. Il nemico ha grazia del gatto attivo? Salve, si lo vorrei io. Anche questo si può usare su creature consenzienti. Ottima la durata 1min/livello di classe, ovviamente termina prima se finisce la durata dell'incantesimo. Il LI max che possiamo rubare è livelli di classe + Car. Ottima capacità, molto utile e soprattutto spesso applicabile, peccato il LI max che scala con i livello di classe e non di personaggio, ma è "la norma" . Debuffiamo i nemici e al contempo buffiamo noi stessi, al misero Costo 1d63°) Rubare resistenza all'energia: Rubiamo resistenza all'energia! Si, è quello che fa, abbastanza semplice e potente. All'inizio rubiamo 10, poi diventa 20, poi 30 con l'aumentare di livelli nella classe. Notare che queste resistenze non sono accumulabili, dato che RAW si ottiene resistenza 10/20/30 e non si aggiunge res. Tipi diversi di resistenza invece si possono avere. Meh la durata di solo 1 min ma visto il Costo 1d6 non ci lamentiamo molto, comunque 1 min basta e avanza per la maggio parte degli scontri.5°) Rubare capacità magiche: Meno potente di quanto ci si aspetta. Si possono rubare capacità magiche fino ad un livello pari ad 1/3 dei nostri livelli di classe, un pò bassino.7°) Assorbire incantesimi: Fantastico. Oro colato. Se superiamo un TS contro un incantesimo e poi superiamo una prova di livello contro l'incantatore non ne subiamo neanche gli effetti dimezzati, e già è tanta roba. Ma addirittura rubiamo l'incantesimo. Questo apre strada ad usi e abusi, soprattutto con la grazia divina del paladino, sinergica su Car. Notare il talento Good Karma di CS, per assorbire incantesimi normalmente destinati ad alti, diventando una sorta di "tank di magie". Al 20° livelllo possiamo lanciare l'incantesimo immediatamente dopo che l'abbiamo assorbito. Quasi vale la pena di fare ladro magico puro.15°) Rubare resistenza agli incantesimi: Permette di ridurre di 5 la RI del bersaglio e di ottenere RI 5+livello di classe. Buona abilità, ma per il livello a cui la prendiamo RI20-25 viene spesso superata. Ovviamente non la schifiamo. utile soprattutto per ridurre la RI del bersaglio. Costo 3d6, abbastanza ingente.Incantesimi: Ottimo, possiamo lanciare incantesimi, peccato solo da una ristretta lista di incantesimi del mago e stregone, legati alle scuole di abiurazione, ammaliamento, divinazione, illusione, trasmutazione. Riporto ad un capitolo completo in cui si guarderà più in dettaglio questa capacità. Peccato che si ha LI 1/2 livello di classeABILITA' DI CLASSE - (adattata dalla guida di Ryosh al ladro)Acrobazia (Des): Ottima abilità per muoversi nel campo di battaglia. Con 15 o 25 (+2 per ogni nemico che minaccia) ci permette di evitare tutti gli attacchi di opportunità. Utile inoltre per mitigare i danni da caduta, alzarsi da proni come azione gratuita o fare un passo da 3m con una cd di 40. Difficile ma possibile.Artigianato (Int): Creare veleni può essere utile. Se siamo coboldi potremmo voler tenere Creare Trappole al nostro livello per non perdere il bonus conferito dal livello di sostituzione razziale.Artista della Fuga(Des): Utile per sfuggire alla lotta, è bene investirci dei punti a livelli bassi. A livelli medio alti, ci sono modi migliori e non troppo dispendiosi (libertà di movimento per dirne una). Una quindicina di punti unitamente all' alto punteggio di destrezza sono comunque sufficienti per superare la maggior parte delle prove.Ascoltare (Sag): Assieme ad osservare sono le due abilità di percezione che possono salvarci la vita e non farci cogliere impreparati. Tenuta al massimo se possibile.Cercare (Int): Da tenere al massimo se si vuole sopravvivere andando in cerca delle trappole, mantiene la sua utilità anche negli altri contesti.Concentrazione (Cos): Siamo incantatori e siamo spesso in mischia. Fondamentale.Conoscenze(arcane) (Int): Può essere utile con Knowledge Devotion oltre per flavorConoscenze(locali) (Int): Può essere utile con Knowledge Devotion oltre per flavorDecifrare Scritture (Int): Meno importante rispetto che al ladro, possiamo usare pergamene come i maghi. Saltatela a pie pari.Disattivare Congegni (Int): Una utilissima abilità, ma non indispensabile come già accennato. Se siamo senza punti da spendere potremmo convivere senza questa utilizzando alcuni espedienti (anche il grosso guerriero stupido), anche se difficilmente il nostro gruppo ce lo perdonerà.Muoversi Silenziosamente (Des): Come nascondersi, un' abilità indispensabile da tenere sempre al massimo.Nascondersi (Des): Neanche da commentare, è il nostro lavoro! un punteggio alto in nascondersi è davvero indispensabile.Nuotare (For): Incantesimi come nuotare o camminare sull'acqua rendono inutile spendere punti qua.Osservare (Sag): Vale quanto detto per Ascoltare. Da tenere al massimo se possibile.Parlare linguaggi (-): Se vogliamo fare i linguisti buttiamoci qualche punto.Raccogliere Informazioni(Car): Sicuramente utile, soprattutto per i ladri face, non è indispensabile tenerla al massimo ma investirci un po' di punti è sicuramente un ottimo investimento.Raggirare (Car): Oltre che essere una caratterizzazione del personaggio stesso, è sempre un ottima abilità da tenere al massimo per fintare e salvarsi da situazioni critiche. In qualunque caso almeno 5 punti per i bonus sinergia che concede sono indispensabili.Saltare (For): A meno che non si utilizzino un sacco di manovre Tiger Claw o si abbia bisogno del bonus sinergia, inutile.Sapienza Magica (Int): Non ci è di una massima utilità. Vedete se spenderci qualche puntoScassinare Serrature (Des): Indispensabile ai livelli bassi, perde l' utilità ad alti livelli dove gli incantesimi possono sopperire a questa mancanza.Utilizzare Oggetti Magici (Car): Meno utile rispetto al ladro dato che abbiamo accesso agli incantesimi del mago. Utile comunque per gli incantesimi divini.Valutare(Int): Utile a livello di flavour.SCELTA DELLA RAZZA (adattata dalla guida di Ryosh al ladro)Ecco alcune linee guida nella scelta:Caratteristiche: Le razze con bonus a Des, Car, Cos, Int e malus a For, Sag sono tutte da prendere in considerazione con un occhio di riguardo. Porre attenzione alle razze che hanno dei malus in una qualunque delle quattro caratteristiche chiave.Talento Bonus: Tutte le razze che concedono talenti bonus, sono una ottima scelta. Il ladro magico necessita di tantissimi talenti quasi obbligatori da prendere e non ne riceve di classe; inoltre i due stili di combattimento principali per un ladro magico, combattere con due armi o a distanza, richiedono un gran numero di talenti per funzionare.Bonus alle Abilità: Bonus a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi in primis, ma anche a Ascoltare/Cercare/Osservare. Questi, presi da soli, non sono abbastanza per rendere una razza interessante; ma sono abbastanza importanti e vanno considerati unitamente ai bonus caratteristica e talenti bonus.Taglia Piccola: Essere piccoli concede bonus alla CA, al TxC e a nascondersi. E' in definitiva un grosso vantaggio da tenere conto durante la scelta della razza.Level Adjustement (LA): Solo se il DM concede la riduzione con Arcani Rivelati, o se i bonus conferiti sono davvero ottimi. In caso contrario, meglio rimanere nel LA+0 per non perdere troppi dei nostri già pochi furtivi.Razze senza modificatore di livelloChangeling (ECS): Ottimo se vogliamo essere i face del party. Bonus a Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni, Parlare Linguaggi diventa abilità di classe e un bonus di 10 in camuffare grazie alla sua peculiarità di alterare se stesso. Peccato che di classe non abbiamo ne camuffare ne diplomazia, ma solo raggirare.Dragonwrought Kobold (RotD,MM): Con un talento otteniamo +2 Des, +3 a tutte le caratteristiche mentali (ci interessano sia Car che Int), armatura naturale, scurovisione, movimento 9m, taglia piccola, bonus a nascondersi e a cercare, e alcune armi naturali. Ancora meglio con la variante coboldo del deserto(UA) dove perdiamo Sag invece di Cos e classe preferita: Ladro. Elfo Grigio/Elfo del Fuoco/Elfo del Sole (MM, UA, AF): Bonus a Int e a Des, ma la perdita di Cos pesa. Bonus ad Ascoltare, Cercare ed Osservare e molto interessante la possibilità di cercare porte nascoste automaticamente. Se proprio si desidera fare un elfo per qualche motivo, queste potrebbe essere delle scelte.Gnomo del sussurro (RoS): Fantastico! Bonus a Des e Cos con penalità a For e Car, bonus a Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Osservare, Scurovisione E Visione crepuscolare, capacità magiche come silenzio e immagine silenziosa più tutti gli altri vantaggi di essere di taglia piccola. Cosa si può volere di più? I gnomi del Sussurro sono nati per questo mestiere.Goblin dell'Aria (UA): +4 (più quattro!) alla des per un LA 0. Taglia piccola, con i relativi bonus, meglio ancora i Gnomi del Sussurro o gli Halfling Cuoreforte, ma rimangono un ottima scelta.Goblin (MM): Bonus in Des con penalità alla For e al Car, +4 Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, Scurovisione, Taglia Piccola - che è sempre un pregio - con velocità 9m. Non una scelta eccelsa, ma non c'è motivo per non farlo.Halfling (PHB): Bonus a Des con penalità alla For con tutti i vantaggi di essere una taglia piccola. Bonus ad Ascoltare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Scalare e Saltare, a tutti i TS (ottimo in combinazione con Assorbire Incantesimi) e con le armi da lancio.Halfling Cuoreforte (FRCS): Taglia piccola, bonus in Destrezza con penalità alla Forza, qualche bonus in abilità utili ed ha anche il talento bonus degli umani, peccato però non avere il bonus ai TS della razza base. Classe preferita: Ladro. Ottima sceltaIllumian (RoD): Se si ha intenzione di multiclassare questa è una buona razza da prendere in considerazione, in particolar modo per le build Unseen Seer. Si può ottenere un bonus di +2 a praticamente tutte le prove, vari bonus per gli incantesimi, la possibilità di usare il punteggio di Destrezza per determinare gli incantesimi bonus, bonus alla CA quando facciamo danni da furtivo e bonus ai danni da furtivo al costo di slot incantesimo.Kenku (MM3): Bonus a Des con penalità alla For, due armi naturali, bonus a Muoversi Silenziosamente e a nascondersi ma quello che rende questo uccellaccio interessante è il bonus a +4 per colpire quando si fiancheggia. Saper imitare le voci e i suoni è una capacità divertente.Mezzelfo (PHB): Sempre una pessima scelta, si gioca questa razza solo se si vuole massimizzare diplomazia. A pagina 38 di Arcani Rivelati c'è una regola opzionale che concede al mezzelfo punti abilità aggiuntivi come gli umani, rendendo la razza più interessante da giocare per i ladri molto sociali. Con i livelli di Mezzelfo Esemplare si arriva ad ottenere +5 nelle abilità di Diplomazia e Raggirare ed un +2 a tutte le altre prove basate sul carisma. Come per il Changeling possiamo essere dei face, ma non abbiamo di classe tutte le abilità chiave. La wizard non ha voluto molto bene al mezzelfo.Tiefling, Lesser (FRCS): Certamente meglio della loro versione naturale, otteniamo bonus a DES e INT a discapito di CAR, cosa che pesa molto, scurovisione, resistenza ad alcuni elementi, bonus a raggirare e nascondersi e oscurità come capacità magica, LA+0. Nulla che non possiamo già ottenere tra resistenze, capacità magiche.Aasimar, Lesser (FRCS): Bonus a sag e car senza LA. Ottimo, molto buono, come per il tiefling le resistenze e capacità magiche possono suonare ridondanti, ma possono sempre fare comodo.Umano (PHB): Talento bonus, Punti abilità extra e classe preferita qualsiasi. L' umano è sempre un ottima scelta.TALENTIArma accurata: consente di tenere bassa forza e considerarla una "dump stat" anche da mischia.Catena dei TWF: Buono per combattimento in mischia, ricordiamoci che più furtivi equivale a tentativi di rubare. Catena dei Manyshot: Buono per combattimento in distanza. Obbligatorio tiro multiplo superiore (XPH) per poter fare danni da precisione con il tiro multiplo.Colpo dirompente (PAdv): Utile per poter usare il furtivo sui costrutti se non abbiamo accesso allo spell compedium e all'incantesimo Golem Strike. Se abbiamo accesso allo spell compendim saltiamo a pie pari.Dividere raggio (PArc): Interessante per build focalizzate sullo Spellwarp sniper. RAI (intesa da me) possiamo usare slot rubati di livello alto per lanciare incantesimi da noi conosciuti metamagizzati (con le normali regole per la metamagia spontanea).Doppia bacchetta (PArc): Probabilmente abbiamo molte bacchette, usiamole. Palloso il dover avere Creare Bacchette come requisito.Ranged recall (CM): Terrificante (in maniera positiva) se ci basiamo sugli incantesimi a raggio. Un retry a -5 è molto buono.Talenti ambush (vari manuali): Qui siamo molto diversi dal ladro, ci piacerebbe fare un pò il GOD ma non abbiamo molto furtivo e ci serve per le nostre capacità di classe, tanto da non poter investire troppo sui talenti di ambush. Se trovate talenti talenti che reputate molto utili prendeteli, altrimenti soprassedete.Master Spellthief (CS) : Incredibile. Permette di sommare i livelli da incantatore arcano ai livelli da ladro magico per i livelli massimi di incantesimo rubabile, oltre a fissare il vostro LI al livello di incantatore invece di 1/2 livello incantatore. Must Have.Psithief (CS) : Must se ci sono molti psionici nella campagna. C'è bisogno di un dip in una classe psionica per qualificarsi.Good Karma (CS): Associato a Assorbire incantesimo diventiamo dei tank da incantesimo. Consuma un punto fortuna, quindi meglio associare anche il talento sinergico Unbelivable Luck.Unbelivable Luck (CS): Ci da 2 punti fortuna aggiuntivi e un bonus di +2 ad un ts basso, ottima accoppiata con Good Karma.Prenoto per multiclassePrenoto per note e consigliPrenoto per build Edited July 4Jul 4 by SkeleVaPi Completamento guida
July 4Jul 4 Author comment_1922012 MULTICLASSE e CdPMULTICLASSEAlcuni dip permettono di ottenere un ottimo aumento delle nostre capacità.Stregone: Lo stregone consente di avere un incantatore basato su carisma per entrare più rapidamente in CDP che richiedono livelli di incantesimo. Grazie a Master Spellthief continua la nostra progressione dei livelli di incantesimo che possiamo rubare.Paladino: Un dip di 2 livelli permette di ottenere grazia divina, aumentando i nostri TS e quindi aumentando le possibilità di Assorbire incantesimi. Assolutamente da accoppiare con Good Karma e Unbelivable Luck.Innato o guerriero psionico: Dip per ottenere il talento Psi thiefCDPAbjurant Champion (CM): BAB pieno, dado vita d10 e progressione piena, bonus vari ed eventuali alle abiurazioni. Permette al 4 livello di consumare incantesimi per ottenere bonus a danni, txc e soprattutto TS. Una build Paladino 2/ Ladro magico 14 / Abjurant champion 4 come quella proposta in fondo ha TS stellari e ci permette di fare un pò il tank.Spellwarp Sniper (CS): Aumenta molto la quantità di incantesimi utilizzabili per il furtivo e il furtivo in questione. Può essere usato sia con bacchette che con incantesimi, trovo più falvour la seconda (raggio furtivo, rubo incantesimo con cui lancio il futuro raggio furtivo), ma la scelta sta a voi. Purtroppo nella nostra personale lista di incantesimi abbiamo pochi incantesimi diretti di danno, non avendo accesso a invocazione, evocazione e necromanzia, quindi accedere come multiclasse con lo stregone potrebbe essere appetibile.Master of Mask (CS): Un dip di 1-2 livelli può valerne la pena. Da notare le maschere Assassin e Gladiator, come anche Savage.Magical Trickster (CS): Spesso non ne vale la pena, non siamo full incantatori, quindi quello che ci offre non è moltissimo.War Weaver (HoB): Da ladri magici puri entriamo "tardi", e in 5 livelli perdiamo un livello incantatore, ma possiamo dare più buff nella stessa azione anche da classi del nostro party, rubandole ai compagni e inserendole nel Quiescent weaving. Peccato il d4 come dado vita.EQUIPAGGIAMENTOARMATURERiporto alla guida al ladro per una build pura da ladro magico, aggiungo se si ha competenza nelle armature medie/pesanti da alcune fonti.Armatura completa in mithral: Conta come armatura media, +8 CA, -2 penalità armatura alla prova. La penalità è bassa, ma pesa comunque, quindi optare per questa soprattutto se puntiamo al fiancheggiare e un atteggiamento meno "sneaky".ARMICol fatto che non abbiamo competenza (di base) nelle armi da guerra, conviene limitarsi ai coltelli già visti nella sopracitata guida.BACCHETTE/PERGAMENAAvendo uom tra le abilità possiamo utilizzare spesso e volentieri bacchette e pergamene, anche e soprattutto di incantatori divini.Bacchette di: Grave Strike, Vine Strike (Spell Compendium) come azione immediata possiamo fare i furtivi rispettivamente a non morti e vegetali. NOTA: se dovete usare una bacchetta o avete un terzo braccio o non potete fare attacco completo combattendo con due armi (dovete avere la bacchetta in mano per usarla).Bacchette di: Golem Strike, Wraithstrike (Spell Compendium) queste idealmente sono bacchette di incantesimi che conosciamo. Rubando incantesimi non ci dovrebbero mancare gli slot, quindi potrebbe non valere la pena comprare queste bacchette.Bacchette di: Unto permettono di avere un modo semplice per disarmare o fare furtivo alle creature. Visto che non lo possiamo scegliere come incantesimo lo bacchettiamo.Bacchette di: Sonic Blast dato che rende assordato il nemico è funzionale nell'ottica di debuff al mago di turno (che già dovrebbe essere il nostro bersaglio prioritario).Le restanti opzioni presentate nella guida al ladro sono buone anche per un ladro magico.INCANTESIMISiamo incantatori su Carisma con LI pari a 1/2 livelli da ladro magico. Master Spellthief, anche se non siamo multiclasse ci permette di avere LI pari a livello di ladro magico, diventando un must have in quasi qualsiasi build. Tra gli incantesimi interessanti troviamo:1° LivelloGolemstrike (SC): permette di fare i furtivi ai costrutti, semplice lineare e l'unico a cui accediamo direttamente della serie dei -strike.Spruzzo colorato: metodo per avere furtivi assicurati nei primi livelli.Armor Lock (SC): se l'avversario ha l'armatura e non passa il TS ora non somma Des alla CA, oltre a diminuire la velocità, permettendo di fare furtivo.Critical Strike (SC): 1d6 danni aggiuntivo se possiamo usare il furtivo (attenzione, non +1d6 di furtivo), raddoppiamo l'intervallo di minaccia e abbiamo +4 per confermare colpi critici. Se abbiamo già certezza di furtivo e non abbiamo usato la azione veloce, ottimo incantesimo di primo livello.Sniper Shot (SC): Possiamo fare furtivo anche a distanze maggiori di 9 metri, incredibile se combattiamo a distanza.Distract Assailant (SC): Possiamo fare furtivo se l'avversario non passa il ts dato che viene trattato come colto alla sprovvista, in sostanza possiamo dare il nostro anche senza fiancheggiare o essere nascosti.2° LivelloInvisibilità : utile in numerose situazioni, dentro e fuori il combattimento.Cecità/Sordita: Le creature accecate considerano tutte le creature come occultate, quindi si può fare il furtivo ad una creatura cieca.Cloud of Knives (PH2): In sostanza si ottiene un attacco furtivo gratuito ogni round, per 1round/LI. Rubiamo ancora di più.Ray of stupidity (SC): fa 1d4+1 danni ad intelligenza. Per debilitare ancora di più l'incantatore, o il barbaro già stupido.Whirling Blade (SC): Nelle nostre mani significa attacco furtivo in linea di 18m. Mi vengono in mente molte combo, rimozioni in massa di resistenze all'energia, resistenze incantesimi, rubare buff, molto bene per essere un'azione standard.3° LivelloIntermittenza: ti da occultamento, quindi ti fa fare attacco furtivo.Volare: Diventa il must e metodo di movimento principe in combattimento.Bande d'acciaio (PAdv): paralizza il bersaglio, data la possibilità di liberarsi meglio lanciarlo a bersagli poco forti. Se superano il TS sono invece intralciati.Great thunderclap (SC): Stordisce 1 round in un emanazione di 6 m se non passano il TS su volonta, li assorda 1 min se non passano il TS su tempra, cadono a terra proni se non passano il TS su riflessi.4° LivelloInvisibilità superiore: Invisibilità 1round/LI, ma non si conclude con attacchi. S.T.U.P.E.N.D.O.Pelle di pietra: Specie se stiamo molto in mischia.Globo di invulnerabilità inferiore: Abbastanza inutile al livello in cui ci troviamo ad avere incantesimi di 4°, ma molto flavour con l'essere anti incantatore.Metamorfosi: sempre carina da avere. Edited July 5Jul 5 by SkeleVaPi
July 4Jul 4 Author comment_1922026 PRENOTO per build e note di margineTutte le build tengono in conto di un point buy 32Build: Cilindro MagicoHalfling Ladro Magico 20Pf= 20d6+100= 176 pf mediFor 8Des 16+1+1+1+3 (+6)=28Cos 14 + (6) = 20Int 14Sag 8Car 16 +1+1+4+(6)= 28Talenti1) Estrazione rapida3) Combattere con due armi6) Good karma9) Combattere con due armi migliorato12) Unbelivable luck15) Master Spellthief18) Forte personalitàOggettiBonus caratteristica: Guanti della destrezza +6, Fascia del carisma +6*, Braccialetto della salute +6, Manuale della velocità d'azione +3, Tomo del comando +4Mantello della resistenza +5, Pietra magica verde chiaroArmi da lancio a scelta (dardi incantati)Armatura leggera a scelta (cotta di maglia in mithral)Tiri salvezza (contro incantesimi)Tempra: +6 (base) +5 (caratteristica) +5 (Mantello della resistenza) +1 (Pietra verde chiaro) +1 (Halfling) +3 (Grazia magica)= 21Riflessi: +6 (base) +9 (Caratteristica) +5 (Mantello della resistenza) +1 (Pietra verde chiaro) +1 (Halfling) +3 (Grazia magica)= 25Volontà: +12 (base) +9 (Caratteristica) +5 (Mantello della resistenza) +1 (Pietra verde chiaro) +1 (Halfling) +3 (Grazia magica)= 31Con questi tiri salvezza e l'abilità Assorbire incantesimi e Assorbire incantesimi (lancio immediato) siamo dei veri e propri cilindri magici, ribaltiamo subito l'incantesimo al mittente, anche visto che abbiamo livello di classe completo (per la prova di assorbire). Con Good Karma ci facciamo voler bene dai nostri compagni e cilindriamo ancora di più. Per il resto del tempo combattiamo come ladri lanciatori di coltelli/dardi, rubiamo incantesimi che usiamo per garantirci furtivo nuovamente (distracting assailant, armor lock, Bande d'acciaio, invisibilità superiore ecc ecc).Considerare la sostituzione dell'halfling con l'halfling cuoreforte/umano per ottenere un talento aggiuntivo e completare la catena dei TWF, al costo di un -1 ai TS.Build: Il graziatoUmano Ladro Magico 2/Paladino 2/Ladro Magico +5/Abjurant champion 4/Ladro Magico+7Pf= 14d6+6d10+100= 185 pf mediFor 10Des 16+1+1 (+6)=24Cos 14 + (6) = 20Int 12Sag 8Car 16 +1+1+1+5+(6)= 30Talenti1b) Arma accurata1_difetto1) Combattere con due armi1_difetto2) Good karma1) Forte personalità3) Unbelivable luck6) Incantare in combattimento9) Master Spellthief12) Combattere con due armi migliorato15) Combattere con due armi superiore18) Travel devotion (fa sempre comodo)OggettiBonus caratteristica: Guanti della destrezza +6, Fascia del carisma +6*, Braccialetto della salute +6, Tomo del comando +5Mantello della resistenza +5, Pietra magica verde chiaroArmi da mischia a scelta (incantate)Armatura celestialeTiri salvezza (contro incantesimi)Tempra: +8 (base) +5 (caratteristica) +5 (Mantello della resistenza) +10 (grazia divina)+ 1 (Pietra verde chiaro) +2 (Grazia magica)= 32Riflessi: +5 (base) +7 (Caratteristica) +5 (Mantello della resistenza) +10 (grazia divina) +1 (Pietra verde chiaro) +2 (Grazia magica)= 30Volontà: +13 (base) +10 (Caratteristica) +5 (Mantello della resistenza) +10 (grazia divina) +1 (Pietra verde chiaro) +2 (Grazia magica)= 41Obbiettivo: TS. Li vogliamo stellari, ma forse ho esagerato. Però questo un pò a discapito del livello effettivo per assorbire da Ladro magico. Con grazia divina e grazia magica abbiamo ottimi bonus, e uno potrebbe anche pensare a "Snowflake Wardance" se volesse fare un pò il power player, e basarsi quasi solo su carisma. Arriviamo ai 4 attacchi e 16 di BAB.Grazie all'abjurant champion consumiamo spell che rubiamo (arriviamo a rubare fino di nono) per usare il boost, dando ulteriori bonus ai ts, txc e ai danni.Valutare se sostituire i livelli da abjurant champion in livelli di ladro magico per aumentare le possibilità di assorbire gli incantesimi, al prezzo di non potersi boostare e non avere i privilegi ad abiurazione, oltre al fermarsi a 15 di BAB.Build: Ray stealerAasimar Ladro Magico 1/Stregone 4/ Unseen Seer 10 / Spellwarp sniper 5Arriviamo a castare (e rubare di 9), siamo quasi unicamente dipendenti da Car, oltre a des per gli attacchi a contatto. Furtivo 4d6 che diventa 6d6 quando usiamo i raggi. Possiamo fare furtivo anche da 18 m di distanza se usiamo i raggi. Utiliziamo l'advanced learning dell Unseen seer per trovare degli incantesimi a cui non abbiamo accesso come Gravestrike o Hunter's Eyes, o per incantesimi su cui usare lo spellwarp. Necessario in questo caso prendere il talento incantatore provetto per limitare la perdita di LI per incantesimi non divini.Altra versione potrebbe essere:Aasimar Ladro Magico 5/ Unseen Seer10 / Spellwarp sniper 5Per una composizione più basata sul rubare un incantesimo e lanciarlo come incantesimo del Ladro Magico sotto forma di raggio. E' un caster più debole, ma un ladro arcano più forte. La scelta degli incantesimi di raggio è molto limitata, notare che raggio di stupidità infligge danni, quindi RAW può fare furtivo.Se qualche moderatore guarda se ho messo nella giusta categoria la discussione o può aggiungere il link all'Indice delle guide di Dnd 3.5 mi fa un grande piacere ❤️ Edited July 5Jul 5 by SkeleVaPi
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