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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore

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Capitolo 6 Magia.

Il capitolo si apre con una breve discussione che copre due argomenti, l’opzionalità della magia, e il fatto che il sistema magico potrebbe risultare complicato per nuovi giocatori soprattutto in relazione alla terminologia usata.

Segue l’introduzione vera e propria. Il modo ha una componente visibile con le leggi naturali ed una invisibile, il termine corretto è l’unseen di tolkeniana memoria. La magia ha delle regole ma queste sono diverse dalle leggi naturali.  Conoscendo le leggi della magia si può utilizzarla.

Fin qui nulla di esaltante, per esempio non è chiaro in cosa differiscano le due tipologie di leggi, e soprattutto in cosa differiscano seen e unseen, perché viene descritto solo il mondo visibile.

La magia è divisa in scuole, nel gioco base sono tre e le abbiamo già viste nel primo capitolo: Magia (Wizardry è il nome inglese e userò quello per distinguerlo dal termine generico Magic), Elementalismo, e Simbolismo. Ripetete con me nuove scuole di magia verranno introdotte in supplementi futuri (non sarei così insistente su questo aspetto se non fosse che poi non è uscito quasi niente di tutto, cioè, che è stato promesso =/).

La terminologia è piuttosto specifica un “Magician” è un generico praticante di magia, mentre un “Mystic” è un praticante dell’Elementarismo ed è un sinonimo di “Elementalist”.

Ad ogni scuola di magia è associata un’abilità che a sua volta ha delle altre abilità come requisito, perché sono abilità avanzate (avevamo già visto questa caratteristica), e anche dei livelli minimi in alcuni attributi chiave. Segue un paragrafo abbastanza lungo che ci ricorda che queste abilità sono abilità come le altre.

Seguono una definizione quasi autoevidente di incantesimo, delle tabelle già presenti in altre parti del gioco, come quella per i modificatori di difficoltà e i livelli di abilità. Boh, con tutte le cose che hanno lasciato fuori da questo libro non capisco perché abbino usato così male lo spazio alcune volte.

Segue una descrizione delle tre scuole di magia. Non sono presenti meccaniche ma solo concetti generali, per le meccaniche bisogna aspettare le sezioni successive.

La sezione successiva è dedicata ai punti evocazione, il carburate di tutte le magie. Come ricorderete i punti evocazione sono una caratteristica secondaria. Sono legati sia alle caratteristiche mentali che a quelle fisiche e il tasso di recupero è legato alla System Strength.

Visto che sono legati alle caratteristiche non salgono spesso durante il gioco, quello che succede è che all’aumentare dell’abilità del mago il costo degli incantesimi si riduce. Ogni scuola ha una specifica tabella per trovare il costo modificato. Per qualche motivo le tabelle sono in ogni sottosezione dedicata alla specifica tipologia di magia, ha senso come decisione ma significa che le tabelle sono a decine di pagine di distanza. Lo sconto può anche essere molto elevato, fino ad un quarto per abilità sopra 51. Per inciso da 1 a 51 lo sconto cambia ogni 5 punto dopo 51 è tutto uguale, probabilmente le regole per i livelli di abilità più alti sarebbero stati parte delle regole per le campagne Eroiche che non hanno mai visto la luce.

Quando i punti evocazione diminuiscono sotto il 25% del valore originale si diventa affaticati così come succedeva in combattimento.

Segue una sezione sugli aspetti comuni della magia.

Per imparare una magia è presente un test che dipende dall’abilità i modificatori vari (situazione e attributi) e metà della difficoltà della magia stessa. Tra i bonus situazionali viene sottolineata l’importanza di avere materiale di studio e idealmente una qualche forma di laboratorio/studio/biblioteca. Se si dedica più o meno tempo allo studio la difficoltà della magia, ai fini di questa prova, cambia di un gradino in meglio o peggio. Non si può ridurre il tempo di apprendimento della magia a meno della metà e studiare più del doppio non aiuta.

Sarebbe stato molto figo se ad alcuni livelli di abilità si sbloccassero delle capacità speciali che poi vanno ad interagire con queste limitazioni. Tipo puoi studiare più del doppio, o puoi forzare l’apprendimento ad un terzo del tempo o magari per livelli di abilità particolarmente alti, puoi ridurre ad un quarto il tempo di apprendimento di una magia. Il tempo necessario varia con la difficoltà della magia per Wizzardry da 2 ore ad un mese, per Simbolismo il doppio. Ovviamente queste tabelle sono poste nei relativi capitoli.

Le magie hanno successi critici e fallimenti critici così come ce li hanno le normali abilità. In caso di fallimento o successo critico si tira un 1d6 su una tabella a 3 entrate. I successi critici sono equiprobabili e si può aumentare la durata, aumentare l’intensità dell’effetto o ridurre il costo. Per i fallimenti critici il 50% delle volte si viene stunnati, si consumano il doppio dei punti evocazione oppure succede qualcosa di opposto all’effetto desiderato, decisione in capo al master.

Alcune magie permettono un test di caratteristica per resistere gli effetti e questo si trova specificato nella magia stessa.

Segue una sezione sulle donne e la magia.

Le donne hanno un bonus del 10% a lanciare ed apprendere le magie della scuola di Wizzardry famiglia previsione e consumano meno punti evocazione come se fossero di una colonna più a destra nella famosa tabella del costo degli incantesimi.

Le donne con almeno il 20% di abilità in Elementalismo possono apprendere direttamente le magie della vita senza dover soddisfare gli altri requisiti. Hanno un bonus di +5% a lanciare queste magie e riducono il costo come se fossero di una colonna più a destra. Ricevono anche un bonus del 10% nell’apprendere queste magie

Le donne hanno un bonus del 5% ad attivare ed imparare qualsiasi simbolo e consumano meno punti evocazione, spostandosi a destra sulla tabella.

In pratica le donne ricevono gli stessi benefici che comporterebbe avere dei punteggi di abilità più alti.

Segue una sezione sui maghi in combattimento. Pur esistendo studiosi puri, la maggior parte dei maghi avventurieri sanno anche combattere.

L’iniziativa si calcola normalemente, si usa un punteggio di modificatore d’arma 10 se il mago è pronto a lanciare la magia (per esempio perché richiede un solo round oppure ha passato i round precedenti a preparare la magia) oppure 0 se la magia richiede più turni. Se il mago ha iniziativa superiore a 26 può lanciare due magie se sono entrambe da un’azione e non richiede componenti.

Non ci sono vincoli sulle armi.

Sulle armature invece esistono penalità al lancio di incantesimi proporzionali ai modificatori d’iniziativa dati. In particolare, per l’elmo fa fede quanto questo complichi la percezione del mondo, fino ad un massimo di -30%. Per quanto riguarda le armature di nuovo si va fino a -30% per le armature con il -2 all’iniziativa però solo per magie con componenti fisiche.

Quindi pur non esistendo vincoli teorici al tipo di armatura usata in realtà si possono ottenere penalità molto alte se si sceglie di indossare armature estremamente pesanti.

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