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White Wolf ritorna, rinata come entità ufficiale di licenza e pubblicazione di World of Darkness

White Wolf collabora con Paradox Interactive come co-editore di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2; lo sviluppo del gioco di ruolo da tavolo torna internamente

STOCCOLMA – 23 MAGGIO 2025 – Oggi è stato annunciato che World of Darkness cambia nome e torna a chiamarsi White Wolf, diventando l'entità ufficiale responsabile della licenza e della pubblicazione di tutte le sue proprietà transmediali, inclusi Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse e Hunter: The Reckoning.

Come parte di questo rebranding, White Wolf e Paradox Interactive collaboreranno come co-editori di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, in uscita a ottobre 2025. Inoltre, lo sviluppo dei giochi di ruolo da tavolo e delle proprietà intellettuali verrà riportato all’interno dello studio, permettendo di rafforzare l'impegno verso giochi e sistemi coerenti con gli universi narrativi creati.

Questa nuova fase segna una rinascita per White Wolf, che potrà ora collaborare più strettamente con partner creativi per realizzare storie interconnesse e sviluppare più prodotti per i fan. L’obiettivo è unificare i mondi narrativi e valorizzare l’eredità di queste IP, tanto amate dal pubblico.

White Wolf opererà come entità indipendente all’interno di Paradox Interactive, supervisionando tutte le produzioni ambientate nell’universo di World of Darkness in vari media: videogiochi, giochi da tavolo, giochi di ruolo, boardgame, serie in streaming e altro. Tutti i progetti targati White Wolf avranno accesso diretto alle risorse di sviluppo e marketing del marchio, con una rete globale di distribuzione.

"Il Lupo è tornato, baby! Sono entusiasta e orgoglioso di riportare White Wolf come entità indipendente, portando il leggendario universo di World of Darkness verso il futuro,” ha dichiarato Marco Behrmann, vicepresidente esecutivo di World of Darkness presso Paradox. “Avere un ramo editoriale dedicato ai giochi di ruolo da tavolo ci rende più forti e veloci nello sviluppare IP nuove e classiche, sempre insieme ai nostri fan e partner.”

https://www.paradoxinteractive.com/games/world-of-darkness/news/white-wolf-announcement


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Modificato da Leorgrium

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  • SNESferatu
    SNESferatu

    Ok, forse è il caso che faccia un post un po' più approfondito sul perché non mi fido (tanto si trovano in giro per il forum, dico sempre le stesse cose). Da quando la Paradox ha assimilato la White W

  • SNESferatu
    SNESferatu

    Cercherò di essere chiaro e sintetico, perché Mage contiene tutto e il contrario di tutto. Quindi i problemi di Mage stanno nell'occhio di chi guarda, ma più spesso nella mano di chi scrive, perché no

  • Io ho sempre gestito i Tecnocrati in questo modo: Dal punto di vista degli umani normali, senza poteri, sono indubbiamente i “buoni”. Dal punto di vista dei sovrannaturali, invece, sono i “cattivi”: i

comment_1918492

Onestamente, mi trovo molto bene con l’edizione del ventennale e vorrei concentrarmi su quella per la mia collezione. Inoltre, leggendo su Reddit i cambiamenti delle ambientazioni nei nuovi giochi dello Storytelling System, non ne sono particolarmente attratto: anzi, questa situazione mi ha spinto a creare un mio mondo parallelo, in cui la storia prosegue secondo la mia visione, usando il regolamento delle edizioni del ventennale.

Non amo giocare ai videogiochi, ma mi piace guardare i walkthrough su YouTube. Se dovessero pubblicare qualche videogioco ambientato nel World of Darkness, potrei seguirne il walkthrough per curiosità.

comment_1918608

Beh, quest'anno dovrebbe uscire il nuovo videogioco di Vampiri: the Masquerade per i tipi della Paradox. Sono curioso: mi è piaciuto parecchio Bloodlines (di fatto mi ha fatto scoprire il Mondi di Tenebra), ma questo nuovo capitolo ha avuto vita molto travagliata ed è in cantiere da parecchi anni. Speriamo bene.

Poi sono usciti altri giochi del OWOD (anche se nessuno memorabile come i primi due di Vampiri), più le novelle interattive.

Modificato da Mezzanotte

comment_1918852

Ok, forse è il caso che faccia un post un po' più approfondito sul perché non mi fido (tanto si trovano in giro per il forum, dico sempre le stesse cose).

Da quando la Paradox ha assimilato la White Wolf, è mancato completamente un piano editoriale. La White Wolf serviva ad avere i diritti per Bloodlines 2, che si è tradotto in un grande vaporwave verso cui nutro poche speranze. Il problema è che nutro anche meno speranze per il comparto di gdr tradizionali.

La quinta edizione di vampiri è quello che definirei un casotto, ma un casotto che almeno ci ha provato. Non mi piace eh, non mi piace l'avanzamento di trama dell'ambientazione, non mi piace come invece di espandere le possibiità di gioco siano state ridotte nel nome di una coerenza tematica che in vampiri non c'è mai stata, con l'aggiunta di quella pusillanimità per cui sono state fatte delle scelte però ritrattabili. La Seconda Inquisizione è fortissima, ha distrutto il centro nevralgico dei Tremere! E allo stesso tempo è inutile. Gli anziani sono tutti richiamati verso il medio-oriente (per motivi non spiegati perché fare un'ambientazione che vi spiegate da soli è più facile). Tranne quelli che vuoi tenere. Il Sabbat non c'è! E invece c'è, però non è giocabile, per cui abbiamo sparpagliato i suoi clan in giro per le altre fazioni.

Però almeno ha una sua identità. E alcuni manuali (quelli non gestiti dalla White Wolf) non sono male.

Capisco persino (specie da un punto di vista economico) non includere tutti i clan e linee di sangue come da edizione del ventennale (perché in effetti sono troppi), e quasi quasi anche mettermi solo i 7 classici della prima edizione... solo che se mi cambi le carte in tavola e sparpagli i clan tra le varie fazioni, ora credo sia utile sapere i nuovi Setiti (ora negli anarchici) chi siano, no? No.

Poi, a me non piace parlare di politicamente corretto perché non credo nel concetto stesso di politicamente corretto, visto che è usato da una certa fazione politica che non cito come specchietto per allodole, ma in questo caso, per evitare possibili recriminazioni di scarsa sensibilità, sono state completamente edulcorate alcune fazioni. Nel senso che invece di trattare un argomento, spiegarlo anche quando scomodo, le identità di alcune fazioni sono state completamente cancellate. Questo si vede in Werewolf, che è molto legato alla cultura dei nativi d'america, solo che invece di ascoltare effettivamente le persone native d'america è stato preferito cancellare alcuni riferimenti specifici (fonte). Ma, visto che vampiri è più popolare, possiamo parlare dei Ravnos. La terza edizione aveva tentato di dare loro un'identità migliore di "gli zingheri rubeno" [sic], con riferimenti alla cultura indiana, al velo di Maya, e via dicendo. Però sarebbe stato troppo difficile nel 2020, quindi sono stati introdotti nella quinta edizione cancellando ogni riferimento a cultura rom o sinti (e anche indiana). Così è più facile. Sinceramente, a me facevano schifo i clan "monoetnici" di vampiri, ma esiste una via di mezzo. Vabbè, è andata.

Ma il motivo vero per cui sono infastidito, e qui si va davvero su un mio pallino personale, è l'ipocrisia di fondo. La "nuova" White Wolf ha sempre scansato il "nuovo" mondo di tenebra (requiem e compagnia cantante), che è quello che io preferisco. C'è chi nella nuova White Wolf lo considerava un vero e proprio errore, e infatti praticamente non è più attivo: gli autori per scrivere manuali hanno bisogno dell'approvazione della casa madre, la casa madre non dà più approvazioni, fine. Però questo non ha impedito ai manuali di quinta edizione di prendere a mani basse le regole del nuovo mondo di tenebra, però applicate male. O di prenderne le tematiche, per applicarle a un gioco diverso (come alcuni passaggi di Werewolf the Apocalypse che rivedrei in Werewolf the Forsaken). Oppure di prendere interi giochi e trasformarli in versione venute male di giochi del Mondo di Tenebra. Come Hunter The Reckoning che invece di essere Hunter the Reckoning 2 è Hunter The Vigil con un terzo delle cose che rendono The Vigil un signor gioco. Praticamente da due giochi sono riusciti a crearne 1/3. Congratulazioni. Hunter The Reckoning (l'originale) è un gioco particolare, venuto male per certi versi per carità, ma con una sua identità. È Buffy, è Supernatural prima che esistesse. Ora invece è... brodo.

Quindi dovrebbero farmi uscire un lavorone per farmi ricredere. Il problema è che le linee rimaste da pubblicare sono particolari. Mage è difficilissimo da trattare, perché è invecchiato male per molti campi (non mi dilungo o finisco domani) e ogni giocatore lo vede in modo diverso, quindi come lo scrivi scrivi, sbagli. Consideri le Tradizioni (i protagonisti) come eroi? C'è chi ti direbbe che vogliono tornare al medioevo e sono antivaccinisti. Tratti la Tecnocrazia (gli antagonisti) come cattivi? Odi il progresso. Li tratti come eroi? Sei fascista. Da compagnia che ha paura (dopo anni di precedenti diplomatici non piacevoli) di muovere troppo le acque, non toccherei Mage manco con la mano di un altro.

Poi ci stanno Wraith, che, per quanto sia il più facile da non sbagliare in tempi moderni, ha avuto l'ardire di fallire già negli anni 90 quindi ciao, e Changeling, che non ha mai avuto una sua tematica chiara e, considerando che Lost (la versione del nuovo mondo di tenebra) è molto più popolare, rischierebbe di essere stravolto.

Quindi o decidono di passare a una fantomatica sesta edizione di Vampiri e cancellare questi dieci anni di quella che per me, nel modo più carino in cui posso parlarne, è una occasione sprecata, o non so cosa possa fare con la baracca la nuova (nuova, nuova, nuova, ormai siamo alla Iterazione X*) White Wolf.

Sigh, ho esagerato di nuovo.

*questa è una battuta per chi conosce Mage

comment_1918920

Ricordo che quelle che oggi chiamiamo Chronicles of Darkness, nei primi sette anni (dal 2004 al 2011), avevano venduto anche bene – soprattutto all’estero, un po’ meno in Italia.

Personalmente, il problema è che il “grunge horror” non mi piace nemmeno nei libri, figuriamoci giocarlo.

Detto questo, alcune meccaniche mi avevano colpito positivamente, come la gestione della Potenza del Sangue e il costo in punti Volontà per l’Abbraccio.

Quando valuto un gioco, di solito mi informo leggendo recensioni o cercando di provarlo.

La 5ª Edizione del World of Darkness, da quanto leggo qui e su Reddit, non mi invoglia a comprarla.

Inoltre, nella mia cerchia non conosco nessuno che l’abbia acquistata: magari per curiosità la proverei, ma per ora non ho lo stimolo a comprarla.

Secondo me, cercare di “focalizzare” i giochi tradizionali è un po’ come mettere l’ananas sulla pizza: rovini sia la pizza sia l’ananas!

Mi vengono in mente due esempi:

Con D&D 4ª Edizione ci hanno provato, ma poi sono tornati indietro con la 5ª.

Con la 3ª Edizione di Warhammer Fantasy Roleplay hanno fatto lo stesso, e non solo sono tornati indietro con la 4ª, ma hanno persino ripubblicato la Campagna Imperiale.

Riguardo a Vampire: The Masquerade, ho il Clanbook Ravnos della Revised e lo considero un libro quasi perfetto.

Sarebbe perfetto, a mio avviso, se i Ravnos:

Uccidessero non solo altri vampiri, ma anche tutti i non-morti, per liberarli e farli tornare a essere parte del ciclo del karma.

Evitassero la Diablerie, perché imprigiona le anime nel proprio corpo (e poi ci sono già gli Assamiti come clan specializzato in questo).

L’idea della Bestia simile al P’o dei Kuei-Jin, che ti spinge a commettere crimini, la trovo semplicemente geniale—soprattutto perché, in società come quella indiana, rappresenta davvero uno svantaggio pesante.

Purtroppo, credo che queste buone idee siano arrivate troppo tardi e con troppo poco supporto.

Infine, devo dire che a me i “lignaggi perduti” come i Sibariti piacevano, anche se è vero che la debolezza dei Ravnos perde molto del suo significato in Europa rispetto all’Asia.

Comunque non credo che faranno una sesta edizione, da quello che leggo in rete niente mi fa pensare che la 5E vada male come la terza di Warhammer o la quarta di D&D. Poi forse col politicamente corretto bisognerà rassegnarsi a convicerci, su you tube non fanno altro che ripetere quanto sia diventato woke D&D 2024 ma non mi pare stia vendendo male.

Modificato da Edmund

comment_1918928
12 minuti fa, Edmund ha detto:

Ricordo che quelle che oggi chiamiamo Chronicles of Darkness, nei primi sette anni (dal 2004 al 2011), avevano venduto anche bene – soprattutto all’estero, un po’ meno in Italia.

In Italia credo sia andato malino. Ci siamo fermati alla pubblicazione del primo volume delle congreghe di Requiem (ed era il 2006). Di Awakening sono stati tradotti pochissimi manuali, e poi è stato pubblicata la traduzione di Changeling the Lost, e credo pure in poche copie, e se ricordo bene recensioni dell'epoca anche tradotto male. Mai vista in the wild. Al contrario, in inglese Changeling ha venduto strabene, tanto da superare le aspettative della White Wolf dell'epoca, che pubblicò volumi aggiuntivi di quella che doveva essere una serie limitata, come Promethean (che infatti ha venduto poco come previsto, gioco di ultranicchia come Wraith) e Hunter (che invece ha venduto molto bene).

Per dire: se fossi l'odierna White Wolf e dovessi scegliere tra Changeling the Dreaming e Changeling the Lost in base alla popolarità, userei the Lost.

18 minuti fa, Edmund ha detto:

Personalmente, il problema è che il “grunge horror” non mi piace nemmeno nei libri, figuriamoci giocarlo

La prima edizione di Requiem era effettivamente un horror più sporco di Masquerade, ma sempre molto gotico, anche come moralità. Piano piano con l'avanzare della prima edizione ha raggiunto uno stile diverso rispetto a Masquerade, ma sempre di horror personale si parla. Però non so bene cosa intendi con grunge horror, perché il mondo di tenebra non si è definito così.

22 minuti fa, Edmund ha detto:

Comunque non credo che faranno una sesta edizione, da quello che leggo in rete niente mi fa pensare che la 5E vada male come la terza di Warhammer o la quarta di D&D.

No, non sta andando male, ma neanche benissimo come ci si aspetterebbe dal gioco che un tempo era secondo per vendite a D&D. Fosse uscito contemporaneamente anche il videogioco il panorama sarebbe molto diverso, ne sono sicuro.

22 minuti fa, Edmund ha detto:

Poi forse col politicamente corretto bisognerà rassegnarsi a convicerci, su you tube non fanno altro che ripetere quanto sia diventato woke D&D 2024 ma non mi pare stia vendendo male.

Qui si va off topic, ma mi ripeto. Definire qualcosa "politicamente corretto" è spesso fuffa per strizzare l'occhio a una certa parte politica. Limitarsi a dire che qualcosa sia "woke" senza analizzare i meccanismi per cui si fanno certe scelte editoriale è un banale additare per creare divisioni e dire "come si stava bene ai miei tempi", come sta succedendo in certi angoli di internet. Masquerade e compagnia bella sono stati additati da sempre come giochi progressisti, pur facendo molti errori e gaffe perché, ehi, erano gli anni 90. Questi errori vengono fatti anche adesso, spesso a fin di bene. A volte, specialmente ora, hanno paura di fare errori e nel dubbio si autocensurano. È quando esagerano che questo mi fa storcere il naso, ma non parlerei di politicamente corretto.

Quando scrivevano manuali in cui Himmler era un vampiro, o in cui potevi giocare come etnie esistenti come se fossero magiche, ecco, quello era scorretto. Nel modo sbagliato.

comment_1919012

A me non piacciono le categorie. Penso che uno debba avere la sacrosanta libertà di sperimentare, qui con l'immaginazione. La libertà di produrre anche cose magari poco riuscite e di dubbio gusto senza che debba essere additato come un abominio. Trovo sbagliato chi vuole cancellare le cose solo perché la morale del momento è cambiata (a volte magari in meglio, eh!)

Queste sono prigioni e le gabbie non mi piacciono. Quindi, almeno il sottoscritto, appoggia la libertà creativa senza se e senza ma.

Detto questo quello che afferma SNES è anche tristemente vero. Ormai è in corso una estrema polarizzazione che divide le persone in blocchi ideologici contrapposti che strangola libertà e creatività.

Mage è difficilissimo da trattare, perché è invecchiato male per molti campi (non mi dilungo o finisco domani)

Se vuoi.. sono sinceramente interessato alle tue considerazioni su Mage. Cosa intendi per invecchiato male? Chiedo perché a me Mage piace ancora molto e non mi sembra messo così male.

comment_1919069

Stranamente oggi non si trova più nulla in rete, ma all’epoca, quando leggevo i forum e i blog (ormai cancellati), c’erano diversi articoli e discussioni sul “grunge horror”. Ricordo che pubblicavano anche liste di romanzi e racconti di riferimento, ma ormai ho rimosso i dettagli.

A me, del World of Darkness, piace molto l’idea di giocare personaggi profondamente legati al mondo reale.
Per esempio, potrei creare un guerriero alano del II secolo d.C., farlo Abbracciare, attraversare con lui le guerre tardo-antiche, vederlo a Cartagine con i Vandali, poi in fuga in Europa occidentale quando arrivano gli Assamiti e l’Ashirra, e infine immaginarlo come un cavaliere solitario nelle praterie americane, fino a trasformarlo in un motociclista moderno.
Adoro l’idea che conservi tutti i suoi ricordi, partecipi sia agli intrighi mortali sia a quelli vampirici, e viva come un testimone della storia.

Quando creo un PNG molto anziano, mi piace costruirlo come fosse un personaggio storico: lo inserisco in eventi reali e sovrannaturali, e lo faccio “evolvere” attraverso i secoli, sempre con memoria e coerenza.

Non credo che intrighi complessi o PNG potenti rovinino il gioco. Anzi, mi piacciono anche le campagne più “piccole” o quelle incentrate su PG anziani, anche se purtroppo ne ho giocate poche: una sola con PG di lunga data, e una sola dove i rapporti con i mortali erano al centro della storia (iniziava a Ferrara, nel XX secolo). Avrei voluto farne molte di più.
Spesso i giocatori preferiscono partire come neonati, passare la “gavetta” con Primogeniti o Reggenti che li strapazzano, e poi crescere fino a diventare Ancillae: è un approccio valido, ma personalmente mi piace anche esplorare altri livelli di gioco.

Trovo che Chronicles of Darkness sia troppo intimista per i miei gusti. Inoltre, come stile visivo, preferivo di gran lunga Wraith.

Di recente ho riletto La Storia Infinita e sto pensando di comprarmi Changeling: The Dreaming. Michael Ende è uno dei miei autori preferiti: quando avevo il repository, avevo persino reso disponibile un supplemento chiamato “L’Aleph Theatre”, ispirato al suo libro La prigione della libertà.

Come stile, mi piace di più un approccio alla Highlander: se facessi una campagna in quel tono, probabilmente la imposterei con tutti PG Assamiti.
Curiosamente, la Diablerie non è mai stata troppo popolare tra i giocatori che ho incontrato: in genere ne hanno timore, soprattutto per il rischio di dipendenza o di possessione.

comment_1919071
16 ore fa, Mezzanotte ha detto:

Se vuoi.. sono sinceramente interessato alle tue considerazioni su Mage. Cosa intendi per invecchiato male? Chiedo perché a me Mage piace ancora molto e non mi sembra messo così male.

Cercherò di essere chiaro e sintetico, perché Mage contiene tutto e il contrario di tutto. Quindi i problemi di Mage stanno nell'occhio di chi guarda, ma più spesso nella mano di chi scrive, perché non ci vuole niente a trattare Mage in modo che dica tutto e il contrario di tutto. I problemi (miei) principali di Mage derivano dalla prima edizione, quando Mage era molto diverso, per cui si sono tenuti certi pilastri cercando di razionalizzarli, più-o-meno bene. Ovviamente questo è solo il mio pensiero (cosa che in Mage ha senso, ohoho).

1) Problema principale: la realta consensuale. L'idea che la magia derivi da una realtà consensuale per cui ciò in cui credi può diventare magia è interessante, e figlio della cultura anni 90 con l'espandersi di un certo tipo di occultismo (magia del caos, studio di occultisti di fine ottocento-inizio novecento, wicca, neopaganesimo e via dicendo). Insomma, Mage nasce dalla rinascita del post-moderno: nello stesso periodo abbiamo The Invisibles di Morrison, che ha tematiche molto molto simili. Sempre poco dopo abbiamo Unknown Armies, in cui la magia è sempre post-moderna (dipendente quindi dal significato che gli dà il mago, e non antecedente al mago) e la realtà è consensuale, ma in modo molto preciso e solo nel senso che la realtà viene decisa a tavolino da 333 persone ascese al rango di divinità, non cambia al variare delle idee delle popolazioni.

La differenza è su come la realtà è consensuale, perché Mage non lo spiega mai bene. Perché bisogna considerare o che la realtà sia consensuale ma esistono dei paletti fissi, o dobbiamo accettare che nel mondo di Mage si abbiano situazioni come interi gruppi che sono effettivamente subumani per intelligenza perché così voleva il Volere delle menti dell'epoca, o che davvero la terra abbia una certa conformazione. Anche se consideriamo che solo la magia è considerata come parte di ciò che effettivamente è consensuale nella realtà, bisogna accettare che i Progenitori davvero usino i vaccini per far venire malattie [cit. Progenitors, 1ed]. Ciò che era sovversivo negli anni 90 è diventato negli anni pericoloso complotto asservito a certe fazioni politiche. Cioè, letteralmente l'idea che Big Pharma (che cagate ne fa) sia responsabile tramite vaccini di autismo, e che questa idea diventasse prevalente nel governo americano, non era qualcosa che Mage poteva prevedere, lo capisco. Ma questa è la situazione. Se l'intera realtà può essere modificata in base al consenso, come la scomparsa del phlogiston, può il fascismo essere considerato giusto se accettato dalla popolazione?

Negli anni, specie in revised e in ventennale si è cercato di tornare un po' indietro su questi elementi, ma non abbastanza da spiegarli bene, perché ormai ognuno tratta mage come vuole e e se spingi troppo in una direzione o nell'altra un gruppo di fan si scatena.

L'altro problema è che effettivamente per quanto la realtà consensuale esista, c'è un paradigma che non può essere modificato. La magia, almeno nella versione normale non guardare Dark Ages, segue un modello prestabilito, con 9 sfere (e variazioni), che funzionano allo stesso modo per tutti, con la stessa progressione tra fazioni. Non mi sembra molto consensuale. Inoltre, la cosa che c'è a chi piace e invece a me fa storcere il naso, è che man mano che un Mago migliora nel suo risvegliarsi, non è la sua idea del magico a concentrarsi e a radicarsi. Non sta migliorando il suo paradigma, imponendolo sulla realtà renendolo dominante. Non usa più strumenti che ne arricchiscono lo studio e cultura. No, in Ascension il Mago che migliora perde gli strumenti e gli stilemi della sua magia paradigmatica personale, fino a quando non capisce che la magia è uguale per tutti. Ah ah! Allora non serve a niente! Il paradigma che vince è quello delle regole del libro!*

*ed è per questo che Maghi il Risveglio è letteralmente l'opposto di Ascension su questo fronte, e lo preferisco. Man mano che il mago cresce nella sua magia, il suo stile di magia, la sua idea di magia, e la sua Persona che indossa quando è mago crescono e migliorano con lui.

2) La Tecnocrazia. Qui la colpa è sempre degli autori, visto che esistono tre Tecnocrazie diverse durante l'epoca di Mage. Quella impersonalissima e mirata unicamente al controllo della breve prima edizione, quella cattiva-ma meno coi droni e robottoni della seconda, e quella più a sfumature di grigio dalla revised in poi. Per una ipotetica quinta edizione bisognerebbe decidere, e decidere una volta per tutte quanto eroica, crudele per il bene comune, sia la fazione. Negli anni 90 andare contro una certa forma di potere costituito dalla scienza era quasi di moda, ma vedere negli anni fazioni politiche andare contro ciò che la scienza dice fa cadere le braccia. Per una persona contro l'esistenza del cambiamento climatico la Tecnocrazia come nemico è una idea valida, avere ora una intera fazione di persone pro-scienza, pro-controllo, pro-menzogna come antagonisti senza un corrispettivo più "eroico" se non le figure reazionarie delle Tradizioni eh, sì, è essere invecchiati male. Si è cercato di aggiustare il tiro anche su questo in revised, con più nuance sia per Sons of Ether che Virtual Adepts (il cui paradigma finale in revised è per me incredibile) e con l'aggiunta di più tecnomaghi anche nelle altre fazioni, ma il peccato originale è lì. Scienza = i cattivi del gioco. Una quinta edizione dovrebbe decidere se dividere di più Scienza e Controllo dalla Tecnocrazia, se spingere di più sulla scienza come non malvagia e strumento di controllo e modernizzare un po' le fazioni che usano la tecnologia nelle Tradizioni. E come fai, sbagli. C'è chi vuole la Tecnocrazia malvagia, e chi vuole la Tecnocrazia a tinte di grigio, e chi pensa che la Tradizioni siano nel torto. Va' a conciliare tutte ste menti.

Poi magari uno si va a leggere uno dei manuali vecchi e si ritrova i Tecnocrati che nel nome della tecnologia e del controllo seviziano una Virtual Adept aumentandole la capacità delle terminazioni nervose di percepire gli stimoli sensoriali in modo che ogni stimolo sia estremamente doloroso. O il fatto che parlino come in 1984. Mi piace la Tecnocrazia controllante a mali estremi estremi rimedi con persone a capo malvagie, mentre la base della piramide ha buone intenzioni, ma questi comunque fanno lavaggio del cervello, non li si può considerare buoni buoni. Serve un controaltare.

Servirebbe capacità di pensiero critico per trattare in modo sano la Tecnocrazia, ma non me le aspetto dagli ultimi sviluppi in White Wolf, in cui la fiducia nel lettore è carente. A volte a ragione, eh, perché su internet vedo gli stessi discorsi da quando ho conosciuto la White Wolf. E poi c'è sempre questa idea che la tecnologia riduce la creatività, che, sinceramente, che palle. Questa è roba anni novantissima. La tecnologia ha aiutato la creatività in molti punti. Però visto che gli autori di Mage erano tutti umanisti, la scienza è brutta e ti uccide. Buuu.

3) Le Tradizioni. Anche qui bisogna chiarire, perché a dipendere dall'autore vogliono riportare il mondo all'uso delle foglie per pulirsi il sedere, oppure rinnovare la medicina moderna in meglio per davvero (se vedi un pattern ai miei problemi con mage: sono un Progenitore). È che probabilmente ai principi non era necessario tutto questo spessore: i Maghi delle tradizioni sono delle sottoclassi di D&D che si mappano su sottoculture degli anni 90. Probabilmente oggi non avremmo inserito le arti marziali magiche, e gli hacker non parlerebbero con quello slang invecchiato malissimo [che è probabilmente un loro punto di forza, perché ora sono effettivamente una tradizione reazionaria anche loro]. Poi col tempo si è dato uno spessore storico e culturale, vero, non legato a ciò che un gruppo di persone americane bianche dei primi anni 90 sapevano del paganesimo... solo che si torna al concetto di peccato originale. Gli autori devono ragionare sul perché quel gruppo di Tradizioni faccia parte delle tradizioni, e, prima di dare tutto sto spessore culturale, le tradizioni erano ermetismo (occidentale), paganesimo (occidentale), religione (principalmente occidentale), necromanzia (occidentale, poi ci siamo ricordati che il Karma non lo è), retrofuturismo (occidentale), hackeraggio selvaggio (occidentale), hippie (occidentale), arti marziali (orientali, ma nel senso occidentale) e sciamanesimo (TUTTO IL RESTO). Poi sì, hanno aggiunto le fazioni indipendenti, cercato di dare spessore, ma è tutto venuto dopo e congratulazioni. Però il risultato finale è che il concilio delle tradizioni sembra razzista (e lo è in game) perché ha messo tutto ciò che è "altro" in una sola categoria. Non è carino, ma non saprei neanche come risolverlo. Ristrutturare le tradizioni? Espanderle? Le appiattirebbe. Oppure si dovrebbe focalizzarne il campo in modo che siano ancora più specifiche, specialmente per quanto riguarda i dreamspeakers? Dopo 30 anni su queste considerazioni culturali ci si ragiona molto di più. Negli anni 90 era "volemose bene, scintoisti, sciamani tibetani, tribalisti del corno d'africa e aborigeni australiani vanno bene tutti insieme." Infatti se vedi molte craft (come le chiamano in italiano?) uscite dopo sono tradizioni che sarebbero legate ai dreamspeakers ma hanno detto "no, col cavolo che ci mischiamo a tutta st'altra marmaglia".

Così sembra che Ascension non mi piaccia, ma è falso. Adoro Ascension, anche se preferisco Awakening. Non che Awakening sia invecchiato meglio, per certe cose. La differenza con Ascension è che ha avuto un turn-over molto più lento tra edizioni, che è una lama a doppio taglio. Però Awakening è anche il gioco in cui la fazione che usa il totalitarismo statale come modalità di controllo è "in calo" perché "il fascismo sta perdendo potere nel globo" mentre sta salendo nelle gerarchie la fazione che usa il capitalismo come modalità di contrrollo. Leggerlo a distanza di 15 anni è sempre molto divertente. A scriverlo ora sarebbero fazioni più alleate di prima.

EDIT: Madonna quanto ho scritto, fermatemi.

Modificato da SNESferatu

comment_1919079
2 ore fa, Edmund ha detto:

Stranamente oggi non si trova più nulla in rete, ma all’epoca, quando leggevo i forum e i blog (ormai cancellati), c’erano diversi articoli e discussioni sul “grunge horror”. Ricordo che pubblicavano anche liste di romanzi e racconti di riferimento, ma ormai ho rimosso i dettagli.

Faccio double posting ma solo perché abbiamo postato insieme e poi sembra che ti stia ignorando e giammai.

Guarda, "ai miei tempi" si parlava delle chronicles come se fossero emo VS il goth del mondo di tenebra. Che è una cavolata indicibile per tanti motivi, e che usa anche stereotipi del genere emo che sono anche falsi. Anche perché all'epoca dell'uscita di Requiem l'emo era alla sua terza ondata, quella pop punk dei My Chemical Romance, molto diversa da quella degli anni precedenti, e so che si riferiva ovviamente all'ondata dei My Chemical Romance, denigrando il genere, i fan del genere (perché principalmente femminile), e sbagliando pure.

Agli inizi Requiem aveva provato a concentrarsi sulla parte più horrore personale intimista di Masquerade, mettendo da parte le cospirazioni per mantenere un tono più locale cittadino, che a te evidentemente non piace e lo capisco. E lo capì anche la White Wolf dopo un paio di dall'uscita di Requiem, perché per quanto non ci siano le cospirazioni globali come Camarilla e Sabbat, anche Requiem si è aperto alle avventure meno legate all'ambiente cittadino, aprendo la sua storia fino all'impero romano (con il bellissimo Requiem for Rome), e introducendo sempre più epoche di gioco. E soprattutto riducendo fino al togliere completamente la meccanicha delle nebbie dell'eternità, per cui un vampiro che va in torpore piano piano perde o offusca le sue memorie.

Che è una regola molto caratteristica, ma se vuoi fare un'avventura storica generazionale come quelle che piacciono a te, cozza un po'.

2 ore fa, Edmund ha detto:

A me, del World of Darkness, piace molto l’idea di giocare personaggi profondamente legati al mondo reale.
Per esempio, potrei creare un guerriero alano del II secolo d.C., farlo Abbracciare, attraversare con lui le guerre tardo-antiche, vederlo a Cartagine con i Vandali, poi in fuga in Europa occidentale quando arrivano gli Assamiti e l’Ashirra, e infine immaginarlo come un cavaliere solitario nelle praterie americane, fino a trasformarlo in un motociclista moderno.
Adoro l’idea che conservi tutti i suoi ricordi, partecipi sia agli intrighi mortali sia a quelli vampirici, e viva come un testimone della storia.

Quando creo un PNG molto anziano, mi piace costruirlo come fosse un personaggio storico: lo inserisco in eventi reali e sovrannaturali, e lo faccio “evolvere” attraverso i secoli, sempre con memoria e coerenza.

Ecco, questo specificatamente in Requiem 1e era più difficile da realizzare, che ha iniziato a cozzare anche con i piani degli autori. Per esempio c'è un NPC, Felix, che dalla caduta dell'impero romano ritroviamo nella costantinopoli di Giustiniano, poi nell'inghilterra elisabettiana, e infine come "alleato" ai giorni d'oggi dell'erede di Dracula, che è effettivamente un motociclista moderno. Diciamo che hanno capito tardi che era inutile cercare di forzare la mano per rendere misteriosa un'ambientazione. Era servito all'inizio come risposta diretta per differenziarsi da Masquerade, ma gli si è ritorto contro.

Al contrario, Mummy è basato giocoforza su un personaggio che vive attraverso le ere, e potrebbe fare più caso tuo. Però niente da fare, non vedo le mummie come abbastanza importanti da ricevere una linea intera. Non mi interessano, per quanto si siano sforzati. Però Mummy The Curse rimane il gioco migliore per una campagna generazionale (anche vissuta con una timeline che sbalza da un'epoca a caso all'altra in ordine casuale).

2 ore fa, Edmund ha detto:

Trovo che Chronicles of Darkness sia troppo intimista per i miei gusti. Inoltre, come stile visivo, preferivo di gran lunga Wraith.

Non vale, mi hai tirato in mezzo Wraith. Probabilmente il gioco più esteticamente riuscito della WW. Difficile da giocare, una balena bianca per me. Per quanto riguarda le Chronicles, in linea di massima generale ti direi sì, sono intimiste, ma meno di quanto si possa pensare. Per Requiem ti direi YES. ma d'altro canto, cosa c'è di più intimista di Wraith? Ogni serie c'ha le sue.

comment_1919100

Wraith non l’ho mai giocato come personaggio, ma l’ho arbitrato diverse volte, soprattutto in contesti di crossover.
Quello che mi piaceva di Wraith erano gli Oscuri Reami, le Gilde, le Fazioni, e i vari livelli dell’Underworld: una cosmologia affascinante, anche se, purtroppo, non sono mai riuscito a portare a termine una campagna in cui i PG arrivassero al vero Aldilà.

Come per i Ravnos, trovavo l’ambientazione quasi perfetta… Anche se alcuni elementi, come gli Spettri collegati in una mente alveare, i Malfeans e i Neverborn, mi lasciavano qualche perplessità.
Uno dei personaggi che ho giocato di più, per esempio, era una Giovanni che è riuscita a diventare anziana (anagraficamente, non di generazione).
Adoravo fare affari con la Gerarchia di Stygia: infatti, non considero Orpheus canonico, perché preferisco la cosmologia originale di Wraith, specialmente dopo i contenuti aggiunti nel supplemento House of the Fallen.

Oggi, però, temo che trovare giocatori per Wraith sarebbe difficile.
Forse l’ho già detto, ma i miei giocatori, al massimo, proverebbero Mage: The Dark Ages – che io, però, non ho voglia di comprare: preferisco di gran lunga il sistema delle Sfere rispetto alla magia “a pilastri”. Loro apprezzano il fantasy medievale, mentre io sono più attratto da cosmologie complesse e dai viaggi spirituali, sia come giocatore sia come Storyteller. Appena avrò tempo comprerò l'edizione del ventennale di Wraith ma per usarla come Story Teller mi piace troppo usare i necromanti, vampiri e non.

EDIT: prima o poi riuscirò a trovare un gruppo per giocare con il World of Darkness rimaneggiato da me.

Modificato da Edmund

comment_1919110
11 ore fa, SNESferatu ha detto:

Se l'intera realtà può essere modificata in base al consenso, come la scomparsa del phlogiston, può il fascismo essere considerato giusto se accettato dalla popolazione?

qui direi che ti sei risposto da solo. Da un punto di vista morale sicuramente sì. Infatti la morale cambia con il sentimento collettivo comportandosi in modo non dissimile dal Consenso. La cosa non dovrebbe turbare più di tanto una volta sviluppata la consapevolezza che Bene e Male sono categorie umane e perciò variabili. Che è cosa ben diversa dal considerare le stesse categorie equivalenti o indifferenti, ovvio.

Se in un racconto scrivo che una organizzazione malvagia usa i vaccini per diffondere il male, non sto certo affermando che tutti i vaccini diffondano il male.

11 ore fa, SNESferatu ha detto:

L'altro problema è che effettivamente per quanto la realtà consensuale esista, c'è un paradigma che non può essere modificato. La magia, almeno nella versione normale non guardare Dark Ages, segue un modello prestabilito, con 9 sfere (e variazioni), che funzionano allo stesso modo per tutti, con la stessa progressione tra fazioni. Non mi sembra molto consensuale.

O forse sì? A me sembra abbastanza logico pensare che siano i Maghi stessi ad averla organizzata in quel modo con le loro tradizioni. Certo ad ascensione completa un mago potrebbe fregarsene.. ma a parte che quello è un livello semi-utopico da raggiungere, potrebbe essere qualcosa di consensuale pure quello. Hai ragione quando dici che il consenso sono le regole del manuale. Il manuale del mondo.

Comunque invidio la tua profondità di pensiero SNES, anche se io ritengo occorra essere più agnostici e questo non impedisca comunque di godere a giocare questi sistemi. Anzi, essere in grado di metterli in relazione al loro spirito del tempo dovrebbe farceli apprezzare ancora di più (cosa che in un certo senso anche tu affermi).

Ed infine la regola aurea: il Narratore sceglie e cambia quello che vuole nelle sue partite (magari con il consenso degli altri giocatori).

Il bello di vestire i panni del demiurgo

9 ore fa, SNESferatu ha detto:

Non vale, mi hai tirato in mezzo Wraith.

Ah, Wraith, un fantasma che ritorna anche per me. Prima o poi.. chissà! ^^

.

comment_1919120

Io ho sempre gestito i Tecnocrati in questo modo:
Dal punto di vista degli umani normali, senza poteri, sono indubbiamente i “buoni”.
Dal punto di vista dei sovrannaturali, invece, sono i “cattivi”: il loro obiettivo a breve termine è contenere tutte le minacce sovrannaturali, e a lungo termine farle scomparire del tutto.

Sono l’unica fazione che si preoccupa davvero di migliorare le condizioni dell’umanità. Il problema, ovviamente, è che i PG, nella maggior parte dei giochi, sono dei sovrannaturali.

Nei gruppi in cui i giocatori (non i personaggi!) tendono a fare gli “agenti del caos”, i Tecnocrati, nella mia versione, vengono visti come i nemici peggiori dell’ambientazione.
Nei gruppi che empatizzano di più con gli umani normali, e di conseguenza evitano personaggi troppo “malvagi”, i Tecnocrati sono sì temuti, ma anche rispettati.

Probabilmente, i Tecnocrati sono l’unico caso in cui, come antagonisti, riesco davvero a creare reazioni controverse: ma almeno, in un senso o nell’altro, suscitano sempre qualche emozione.

comment_1919221
1 ora fa, Mezzanotte ha detto:

Se in un racconto scrivo che una organizzazione malvagia usa i vaccini per diffondere il male, non sto certo affermando che tutti i vaccini diffondano il male.

Cosa che, comunque, tecnicamente in Ascension è vera e falsa insieme.

Ripeto, a me Ascension piace e molto. Si presta a discussioni costruttive, e distruttive quando si finisce a parlare di regole, principalmente. Per questo in una ipotetica quinta edizione vorrei una sezione che dice "ok, il mondo è consensuale è funziona COSI': [inserire pilastri di come davvvero funziona". Questo non succederebbe mai perché il fandom di mage ha cinquanta zoccoli duri diversi.

Il 31/05/2025 alle 22:41, Mezzanotte ha detto:

Comunque invidio la tua profondità di pensiero SNES, anche se io ritengo occorra essere più agnostici e questo non impedisca comunque di godere a giocare questi sistemi. Anzi, essere in grado di metterli in relazione al loro spirito del tempo dovrebbe farceli apprezzare ancora di più (cosa che in un certo senso anche tu affermi).

Credo mi piaccia troppo pontificare, ma se scrutini qualcosa tanto a lungo quanto è stato scrutinato Mage, i cavilli li trovi ovunque. È che Ascension per me potrebbe essere migliore se fosse scritto da persone con idee chiare, e putroppo l'edizione del ventennale. in virtù del fatto che è lungo quanto una treccani perché l'autore ha problemi con la prolissità, non è la soluzione. Poi, e qua la smetto, ci sono cose di Ascension che sono invecchiate... e mi piace che siano invecchiate, perché fa flavour. Tipo, gli Hollow Ones. Un gruppo di maghi che usa lo stile gotico anni 80-90 per fare magia? Ridicolo e fan service, negli anni 90. Ora? Ora per me è geniale. Facciamolo anche con gli anni 50.

Il 31/05/2025 alle 22:41, Mezzanotte ha detto:

Ah, Wraith, un fantasma che ritorna anche per me. Prima o poi.. chissà! ^^

Non mi dire cosììì

Il 01/06/2025 alle 00:02, Edmund ha detto:

Io ho sempre gestito i Tecnocrati in questo modo:
Dal punto di vista degli umani normali, senza poteri, sono indubbiamente i “buoni”.
Dal punto di vista dei sovrannaturali, invece, sono i “cattivi”: il loro obiettivo a breve termine è contenere tutte le minacce sovrannaturali, e a lungo termine farle scomparire del tutto.

Questa è una possibile interpretazione, ma la Tecnocrazia è anche la fazione che crea dissenso, divide, manipola, annebbia le menti dei normali per mantenere potere e controllo. Potrebbe essere a fin di bene (ed è sicuramente iniziato a fin di bene con l'Ordine della Ragione) ma niente cambia che sia la fazione che incarna il totalitarismo. È totalitarismo utile? Per i normali sì, visto che ha aiutato e aiuta la popolazione contro le forze sovrannaturali, ma non è l'unico obiettivo. Ma un normale accetterebbe di buon grado la fazione se sapesse che è anche il motivo per cui si vive così male nel mondo di tenebra, che sono la ragione dietro l'attuale status quo, e che se, anche da normale, andasse troppo contro lo status quo sarebbe un bersaglio come qualsiasi altro?

E in fondo il bello di Mage è anche questo.

comment_1919251
4 ore fa, SNESferatu ha detto:

hollow Ones. Un gruppo di maghi che usa lo stile gotico anni 80-90 per fare magia?

Mi fa ricordare che tempo fa lessi un articolo con le confessioni di un impiegato giapponese che praticava lo sport molto nipponico di ladro di biancheria femminile. Ebbene fra le stranezze il tipo si ostinava ad usare tecnologia anni '80, tipo il walkman. Questa cosa mi ha tanto affascinato che ovviamente ne feci un personaggio di Mage. La sua Sfera di elezione era ovviamente Corrispondenza.

C'è poco da fare, anche solo questi particolari mi fanno adorare il Vecchio Mondo.

comment_1919263

Premesso che io tendo sempre a cambiare un po’ le cose e a giocare in chiave urban fantasy, resto comunque fedele al fatto che, anche come lo gioco io, World of Darkness rimane un gioco horror.
Nelle altre fazioni, i mortali sono considerati cibo, obiettivi o vittime sacrificali. La Tecnocrazia, per come la gestisco io, è la fazione relativamente più benevola verso l’umanità: certo, il mondo non è un paradiso, ma se pensiamo che il Sabbat gestisce città come Città del Messico o che la Pentex combina disastri ovunque, i Tecnocrati finiscono per sembrare i “meno peggio”.

A proposito, purtroppo in un trasloco ho perso Kindred of the Ebony Kingdom, ma mi sarebbe piaciuto tantissimo ambientare una campagna di Vampiri nel Terzo Mondo, con la Pentex come nemico principale. Immagina cosa potrebbero combinare in Africa…


Per quanto riguarda Mage, ho giocato alla seconda edizione Revised, dove i maghi erano parecchio depotenziati rispetto alle edizioni precedenti.
Avevo un personaggio Orfano della West Coast, il cui paradigma era basato sulla scherma medievale occidentale. Durante la campagna, è stato reclutato da un Mentore Akashico e, alla fine, il focus è rimasto praticamente lo stesso: ha solo aggiunto il concetto di Chi al suo paradigma e ha imparato a parlare e scrivere in cinese. Tutti, tranne il suo maestro, lo guardavano storto… Ed era esilarante! Ma non sciocco.

Peccato che non ci sia in programma una nuova edizione di Mage: The Ascension
Se la facessero, mi piacerebbe che rimanesse la possibilità di trasformare qualunque idea – un paradigma, un mestiere, un concetto – in un personaggio giocabile. Era questa la cosa che più mi piaceva della seconda Revised.

Modificato da Edmund

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