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6: Creazione del personaggio e del geist

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Pubblicato

Creazione del personaggio

Fase Uno: Concetto del personaggio

In questa fase devi solo farti un’idea generale di chi è il tuo personaggio. Bastano due, tre parole per sintetizzarne l’essenza. Esempio: “Artista alla deriva”, “Protettore di innocenti”, “Soldato deluso dalla patria”. Scegli due Concetti: uno per chi era il tuo personaggio prima di morire, e uno per chi è diventato dopo aver accettato il patto con il geist.

Per farti un’idea, pensa a chi era il tuo personaggio prima di morire. Ha vissuto una vita circondata da persone che gli volevano bene? La morte è stata improvvisa, o l’ennesimo insulto alla sua vita sfortunata? Che forze, religiose, personali, filosofiche, traumatiche, hanno plasmato il modo in cui pensava della sua vita, e poi della sua morte? Come è cambiato il suo modo di pensare dopo la morte? Che tipo di geist lo ha trovato, e come è la loro relazione? Cercano ancora parti della propria vecchia vita, o se la sono buttata alle spalle?

Scegli poi tre Aspirazioni, obiettivi che il personaggio si è imposto. Le Aspirazioni possono essere a breve o a lungo termine: delle tre a disposizione due devono essere a breve termine, una a lungo termine. Le Aspirazioni servono per dare al Narratore un’idea della direzione che volete dare al vostro personaggio. Esempio di Aspirazione a lungo termine: “Scoprire chi ha ucciso il mio geist”. Esempio di Aspirazione a breve termine: “Salvare un fantasma”.

Fase Due: Scegli gli attributi

Gli Attributi indicano quanto un personaggio sia forte, veloce, intelligente e così via. Ogni personaggio ha almeno un pallino in ogni Attributo. Sono divisi in tre categorie: Fisici, Mentali e Sociali. Scegli in che categoria è più abile il tuo personaggio: quella sarà la categoria primaria. Poi scegli la secondaria, e infine la terziaria. Assegna cinque pallini da distribuire a piacimento tra i tre Attributi della categoria primaria, quattro per la secondaria e tre per la terziaria. Ricorda che due pallini corrispondono alla media umana. Al momento non puoi superare i cinque pallini.

Fase Tre: Scegli le abilità

Le Abilità indicano quanto il tuo personaggio sia capace a compiere una data azione. Sono divise in tre categorie: Fisiche, Mentali e Sociali. Come per gli Attributi, anche queste saranno primarie, secondarie e terziarie, ma non è necessario che la categoria primaria per gli Attributi sia la stessa delle Abilità. Assegna undici pallini da distribuire a piacimento tra le Abilità della categoria primaria, sette per la secondaria e quattro per la terziaria. Ricorda che un pallino corrisponde a conoscenze elementari, mentre con due pallini potresti già lavorare in quel campo.

Fase Quattro: Specializzazioni delle abilità

Le Specializzazioni indicano un campo più ristretto di un’Abilità in cui un personaggio è particolarmente abile. Funzionalmente, corrispondono ad avere un pallino in più in quell’Abilità, ma limitatamente a quel campo. Scegline tre e distribuiscile in tre Abilità diverse. Esempio: “Traumatologia” per Medicina, “Spade” per Armi da Mischia, “Topi” per Affinità Animale.

Fase Cinque: Aggiungi il profilo del Mangia Peccati

Fardello

Il Fardello è la parte della vita precedente di un Legato che lo ha portato ad accettare l’Accordo con il Geist. Anche dopo l’Accordo è il Fardello che muove i Mangia Peccati, che dà loro uno scopo nella vita. Ogni Fardello concede tre affinità per Infestazioni, e un’ulteriore Aspirazione a lungo termine che ti permette di esprimere come il Fardello si applica al tuo personaggio.

Gli Affamati: Il tuo personaggio è stato chiamato indietro da qualcosa di fisico che non poteva lasciare nel mondo dei viventi, come oggetti, persone, lavori. Affinità: l'Ossario, La Marionetta, L’Amnio.

Gli Addolorati: Il tuo personaggio ha perso qualcuno che amava, e vuole trovarlo di nuovo anche se fosse necessario tornare in vita. Affinità: La Maledizione, L’Oracolo, Il Sudario.

I Vendicativi: Il tuo personaggio ha subito un torto in vita, ed è tornato dal mondo dei morti per avere la sua vendetta. Affinità: La Maledizione, La Memoria, La Rabbia.

I Duraturi: Il tuo personaggio è tornato in vita per lasciare un segno, il più duraturo possibile, del suo passaggio nel mondo dei vivi. Affinità: L’Amnio, La Memoria, La Tomba.

I Gentili: Il tuo personaggio ha fatto un torto a qualcuno, ed è tornato in vita per fare quell’ammenda che non ha potuto fare da vivo. Affinità: Il Lamento, La Marionetta, Il Velo.

Radice e Bocciolo

La Radice definisce la tua relazione con il mondo dei morti, il Bocciolo definisce quella con il mondo dei viventi. Scegli un aggettivo che rappresenti la tua Radice e il tuo Bocciolo.

Sinergia

La Sinergia misura la forza del legame tra geist e Mangia Peccati. [Per questo pbf si parte da uno, non è possibile spendere esperienza al momento della creazione per alzarla]

Infestazioni

Il tuo personaggi riceve tre pallini da distribuire tra le Infestazioni, poteri che nascono dal patto tra geist e Legato che permettono al Geist di modificare il mondo fisico. Almeno due pallini devono andare alle Infestazioni per cui il tuo Fardello ha affinità. Le Affinità in corsivo sono uniche a quel Fardello e solo loro possono usarle.

Chiavi

Le Chiavi permettono al tuo Mangia Peccati di aumentare la potenza delle Infestazioni usando la forza dell’Oltretomba. Scegli una Chiave che rifletta il modo in cui è morto il tuo personaggio.

Plasma

Il Plasma è ciò di cui sono fatti i fantasmi, ciò che rimane dopo che viene usata una Manifestazione, e ciò che il tuo personaggio usa per i suoi poteri. Il Plasma all’inizio del gioco è pari al massimo dato dalla tua Sinergia

Fase Sei: Pregi

I Pregi sono caratteristiche particolari che si possono comprare con Esperienza. Spendi dieci pallini in Pregi come preferisci. Le Cerimonie possono essere acquistate in questa fase proprio come se fossero Pregi. Ogni Mangia Peccati ha il Pregio Tolleranza Alla Biologia e Medium gratis.

Fase Sette: Determina i vantaggi

Volontà

La Volontà è la capacità di perseveranza e autodeterminazione di un personaggio. Può essere spesa per aumentare la riserva di dadi. È data dalla somma di Fermezza + Autocontrollo.

Difesa: Il valore più basso tra Destrezza e Prontezza + Atletica.
Taglia:
5 di base. Può essere modificata con Pregi.
Salute: Taglia + Costituzione.
Velocità: Forza + Destrezza + 5.
Mod. Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo.

 

 

++ SINTESI PER LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ++

Concetto: Scegli due Concetti e tre Aspirazioni.
Attributi: Dividi le categorie per priorità. Distribuisci 5/4/3 pallini. Il primo pallino è gratis.
Abilità: Dividi le categorie per priorità. Distribuisci 11/7/4 pallini.
Specializzazioni: Scegli tre Specializzazioni.
Profilo: Scegli Fardello, Radice e Vite, Infestazioni, Chiave, Geist.
Pregi: Scegli dieci pallini di Pregi. Medium e Tolleranza alla Biologia sono gratis.
Vantaggi: Volontà è Fermezza + Autocontrollo, Difesa è (valore più basso tra Destrezza e Prontezza) + Atletica, Taglia è 5, Salute è Taglia + Costituzione, Velocità è Forza + Destrezza + 5,  Mod.Iniziativa è Destrezza + Autocontrollo.


Creazione del geist

Fase Uno: Concetto

Probabilmente hai già pensato a come potrebbe essere il tuo Geist nelle fasi precedenti, ma andiamo per gradi. Anche i Geist hanno Concetti, ma sono più particolari rispetto a un umano. I geist sono più archetipi che individui, la loro umanità e la loro identità sono state lavate via dall’Oltretomba. Non hanno nomi, non più, ma possono fregiarsi di titoli, che non di rado si riferiscono a leggende. Sono collegati strettamente a una causa o a un concetto di morte, e hanno un aspetto spesso mostruoso ma sempre umano.

Esempio: L’Imperatore della Strada è un geist emaciato costituito da stracci in parte bruciati, dal volto fino alla punta dei piedi. In testa ha una corona costituita da cocci di vetri di bottiglia in fiamme. Rappresenta il concetto della morte dei senzatetto, dei dimenticati della società.

Ricordo

Ogni geist ha un Ricordo, un’immagine che può fungere da indizio per capire chi fossero in vita e come aiutarli a trovare pace. Durante la fase di creazione decidi tu il primo Ricordo del geist, gli altri saranno decisi dal Narratore e mostrati nel tempo durante la cronaca. Il Ricordo è, come detto sopra, un’immagine, che fa riferimento ai cinque sensi.

Esempio: Il Ricordo dell’Imperatore della Strada è una fredda notte d’inverno, una fitta di fame allo stomaco, l’odore del mare e urla di gente che celebra qualcosa.

Fase Due: Tratti di Ricordo

I geist non hanno Abilità o Pregi, ma hanno Tratti di Ricordo, echi di memorie passate accessibili dal Legato per migliorare le proprie capacità. Scegli una singola Abilità, o un Pregio di tre pallini o meno.

Esempio: L’Imperatore della Strada ha come Tratto di Ricordo Sopravvivenza.

Fase Tre: Attributi

I geist usano gli Attributi semplificati delle creature effimere, cioè Potere, Accuratezza e Resistenza. Potere corrisponde a Forza, Intelligenza e Presenza, Accuratezza corrisponde a Destrezza, Prontezza e Ascendente, Resistenza corrisponde a Costituzione, Fermezza, Autocontrollo. Vengono usati solo quando il Geist è Scatenato. Il primo pallino è gratis. Assegna 12 pallini tra Potere, Accuratezza e Resistenza, ma nessuno di questi può superare 9.

Esempio: L’Imperatore della Strada ha Potere 4, Accuratezza 4, Resistenza 7.

Fase Quattro: Virtù e Vizio

Come ogni altro fantasma, i geist usano Virtù e Vizio al posto di Radice e Bocciolo. La Virtù corrisponde alla parte migliore del geist, il Vizio la parte peggiore, quella a cui è difficile resistere quando è in difficoltà.

Esempio: L’Imperatore della Strada ha come Virtù Altruista, e come Vizio Diffidente.

Fase Cinque: Trigger di Punto di Crisi

Ci sono cose che provocano reazioni estreme nel geist, cose che il geist stesso potrebbe non essere in grado di spiegare o comunicare. Scegli o crea il tuo trigger di punto di crisi.

Esempio: Il trigger di punto di crisi dell’Imperatore della Strada è l’Impotenza.

Fase Sei: Tratti da Entità Effimera

Alcuni tratti da fantasma, propri di altre creature effimere (vedi dopo), vengono persi da un geist dopo l’Accordo. I geist usano quindi i seguenti tratti:

Grado

I geist partono da Grado 3.

Divieto e Flagello

I geist hanno Divieto e Flagelli adatti a fantasmi di Grado 3.

Il Divieto è una compulsione: si manifesta di rado, ma con una reazione importante. Il fantasma Mietitore deve dematerializzarsi quando sente un gatto. Il Flagello è qualcosa che fa male al geist: è difficile da ottenere, ma ancora “naturale”, come acqua benedetta o argento.

Esempio: L’Imperatore della Strada ha come Divieto quello di rispettare i comandi scritti in Codice dei Barboni, e come Flagello bottiglie in vetro da cui ha bevuto un senzatetto.

Chiave Innata

Il geist ha una propria Chiave, che si somma a quella del Mangia Peccati.

Esempio: La Chiave dell’Imperatore della Strada è la Chiave della Fiamma Funebre.

Fase Sette: Determina i vantaggi

Come per gli Attributi, anche i Vantaggi vengono usati solo quando il Geist è Scatenato.

Difesa: Il valore più basso tra Accuratezza e Potere.
Taglia:
5.
Velocità: Potere + Accuratezza + 5.
Mod. Iniziativa: Accuratezza + Resistenza.

Al contrario dei fantasmi, i geist non hanno i seguenti Tratti, che usano altre regole.
Volontà: Condividono quella del Mangia Peccati.
Numina:
I Geist Scatenati usano le Infestazioni del Mangia Peccati (ma senza Chiavi).
Essenza: Usano il Plasma del Mangia Peccati.
Manifestazioni: Oltre a essere Scatenati in certe condizioni, i Geist possono solo manifestarsi come un’immagine proiettata in Crepuscolo.

Esempio di creazione del personaggio

Fase 1: Denise Denver era in vita una scultrice di scarsissimo successo, e ancor più scarso impegno. Dopo un incidente stradale perse la vita, ma nei momenti finali della sua esistenza non poté fare a meno di pensare quanto volesse creare un’ultima opera che la potesse rendere grande, e non una persona che aveva sprecato la sua vita. Dopo aver stretto l’Accordo con il suo geist si è ributtata nella sua arte, ritraendo i fantasmi che aiuta. Il suo Concetto in vita era “Artista sfaticata”. Il suo nuovo Concetto è “Scultrice di memorie”. Per le sue Aspirazioni sceglie “Aprire una mia galleria”, “Vendere un pezzo” e “Ritrarre un fantasma dell’Oltretomba”. La prima Aspirazione è a lungo termine, le altre due a breve termine.

Fase 2: Denise Denver capisce le persone, e questo si riflette nell’arte, ma non è mai stata una che fa a pugni. Gli Attributi Sociali sono primari (5 pallini), i Mentali secondari (4) e i Fisici terziari (3). Distribuisce 2 pallini a Ascendente, 1 a Presenza e 2 a Autocontrollo per i Mentali, 1 a Intelligenza, 1 a Prontezza e 2 a Fermezza per i Mentali, e 1 a Forza, 1 a Destrezza e 1 a Costituzione per i Fisici.

Fase 3: Nel caso di Denise, le categorie delle Abilità seguono le priorità degli Attributi: le Sociali sono primarie (11), le Mentali secondarie (7) e le Fisiche terziarie (4). Per le Sociali distribuisce 1 pallino ad Affinità Animale, 3 a Empatia, 3 a Espressione, 2 a Persuasione, 2 a Socializzare. Per le Mentali distribuisce 2 ad Accademiche, 1 a Informatica, 3 a Manualità, 1 a Occulto. Per le Fisiche distribuisce 2 ad Atletica e 2 a Furtività. Denise è una persona che sa guardare dentro le persone, sa come ottenere quello che vuole, ma soprattutto è un’artista. Ha buone conoscenze generali, ma nulla di trascendentale. Sul lato fisico, l’unica cosa in cui era brava in ginnastica al liceo era la parte di ginnastica artistica, e qualcosa le è rimasto.

Fase 4: Con le Specializzazioni possiamo raffinare il background di Denise. Ne ha 3 a disposizione e andranno a Espressione (Sculture), Manualità (Pietra) e Empatia (Comprendere debolezza).

Fase 5: Qui arriva il bello: decidere la parte da Mangia Peccati del personaggio.
Denise è ovviamente una dei Duraturi, e la sua Aspirazione di Fardello è “Creare una scultura riconosciuta a livello mondiale”.
La sua Radice è Portavoce: lei è morta da sola, e non vuole che gli altri fantasmi condividano il suo passato.
Il suo Bocciolo è Pollyanna: non vuole che gli altri vivi la vedano triste, e fa il possibile per mettere il sorriso.
Come Infestazioni sceglie due pallini in L’Amnio e uno in La Memoria.
La sua Chiave è La Chiave della Quiete: Denise morì sì per un incidente stradale, ma perché chi la uccise neanche si accorse di averla messa sotto, ubriaco com’era, lasciandola sola sulla strada.
Il Geist è l’Imperatore della Strada, precedentemente descritto.

Fase 6: Denise ha a disposizione dieci pallini di Pregi. Sceglie Architetto ●●●, Contatti (Critici d’arte) , Aspetto Impressionante ●●, Risorse ●● , Posto Sicuro ●●, .

Fase 7: Gli altri vantaggi. Denise ha Sinergia 1, Plasma 10, Volontà 6, Difesa 4, Taglia 5, Salute 7, Velocità 9, Mod. Iniziativa 5.

Modificato da SNESferatu

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