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5: Poteri - Chiavi e Infestazioni

Risposte in primo piano

Pubblicato

Le Chiavi

Sia i Mangia Peccati che i geist possiedono Chiavi, connessioni all’Oltretomba che li potenziano. Sbloccare un’Infestazione con una Chiave la rende più potente e genera Plasma, ma quel potere ha un prezzo: ogni Chiave porta con sé una Rovina che incombe sul Mangia Peccati ogni volta che la usa per sbloccare un’Infestazione.

Fondamenti delle Chiavi

Plasma Gratuito: Ottieni Plasma pari all’Attributo di Sblocco del personaggio quando sblocca un’Infestazione con una Chiave. Questo può superare il massimo di Plasma del personaggio. Alla fine della scena, il Plasma in eccesso viene perso.

Eccezione al Limite per Turno: Il Plasma gratuito ignora il limite normale di quanto Plasma può essere speso in un turno.

Risonanza: Se l’uso dell’Infestazione rispecchia la Risonanza della Chiave, l’Infestazione ottiene un successo straordinario con tre successi invece di cinque.

Rovina: A meno che l’Infestazione sbloccata non ottenga un successo straordinario o il Mangia Peccati non spenda 1 Forza di Volontà, ottiene la Condizione Condannato.

Sblocchi Multipli: Si può usare solo una Chiave per sbloccare un’Impronta alla volta. Se il Mangia Peccati possiede più istanze della stessa Chiave, può usarne più di una, ma solo il Plasma Gratuito e la Rovina si sommano.


Chiavi — Attributi di Sblocco e Risonanze

Chiave

Attributo di Sblocco

Risonanza

Bestie

Prontezza

Natura selvaggia, edifici abbandonati o vuoti, Impronte che prendono di mira animali

Sangue

Presenza

Violenza non premeditata o involontaria

Caso

Destrezza

Rischiare qualcosa di importante in un'unica azione, macchinari letali

Acque Profonde

Ascendente

Respirazione compromessa, immersi per oltre metà nel liquido

Malattia

Costituzione

Ospedali, paludi, bersagli con lo Sbilanciamento Malato

Terra di Tomba

Forza

Sottoterra; musei, cimiteri, attività antiquate (riparazione VHS, fototessere)

Fiamma Funebre

Intelligenza

Zone o bersagli in fiamme o soggetti al Tilt Calore Estremo

Quiete

Autocontrollo

Bersagli ignari della presenza del Legato, o dove non ci sono altri presenti

Infestazioni

I Geist hanno un legame innato con il Regno dei Morti, un legame che consente ai Legati di incanalarne il potere. Intessendo il Plasma, possono lanciare maledizioni, evocare ricordi o caricare un’intera area di energia spettrale. Questi poteri sono chiamati Infestazioni.

Fondamenti delle Infestazioni

Livello: Varia da 1 a 5 punti.

Riserva di dadi: (Livello dell’Infestazione + Sincronia). Se si usa una Chiave per attivare l’Infestazione, si aggiunge l’Attributo associato alla Chiave.

Costo in Plasma: Ogni uso consuma Plasma, variabile a seconda dell’effetto. Non si può aggiungere altro Plasma a un’Infestazione già attiva.

Miglioramenti: I livelli superiori offrono effetti aggiuntivi al costo di ulteriore Plasmaa. Salvo indicazioni, i Miglioramenti possono essere aggiunti a un’Infestazione già attiva come azione riflessa.

Durata: Gli effetti durano finché non termina la Condizione da Infestazione.

Scelta del Livello: Si paga solo il livello che si intende usare. Ad esempio, se si attiva Rabbia •••, non serve pagare anche per • o ••.

Limite per Turno: Se il costo in Plasma supera quello spendibile in un solo turno, va pagato su turni successivi. Si tira solo quando tutto il Plasma è stato speso.

L'Ossario

L’Ossario infonde l’ambiente di Plasma, conferendogli qualità liminali e avvicinando i morti ai vivi.

Erigere l’Ossario (•)
Costo: 1-3 Plasma (in base all’Area)
Area: Determinata dal Plasma speso:

Plasma Speso

Area

1

Più stanze, o un singolo piano di una casa

2

Una sala da ballo o una piccola casa

3

Una grande casa o un edificio

 

Azione: Istantanea per infondere l’ambiente; contrastata da Autocontrollo + Sinergia per influenzare i bersagli nel Ossario; contrastata da Sinergia + Ossario per prendere il controllo di un Ossario creato da un altro Mangia Peccati.
Pool di Dadi: Sinergia + Ossario

Risultati del Tiro

Successo: L’area diventa infusa con la coscienza del Mangia Peccati in base al Plasma speso, conferendole il Tilt Ambientale Ossario. Finché l’Ossario è attivo, il Mangia Peccati può tirare Sinergia + Ossario contro Autocontrollo + Sinergia per imporre la Condizione Colpevole, Scosso o Inquieto a un bersaglio all’interno dell’Ossario

Successo Eccezionale: Quando il Ossario termina senza essere risolto, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per attivarlo.

Fallimento: Il Mangia Peccati non riesce a stabilire il proprio dominio.

Fallimento Drammatico: Il Mangia Peccati investe troppo di sé nel Ossario e vi rimane legato. Ottiene la Condizione Perso per il resto del capitolo ogni volta che si muove in un luogo diverso da quello dove ha cercato di creare il Ossario.

Miglioramenti del Ossario

Tutti i miglioramenti possono essere aggiunti a un Ossario già attivo.

TILT OSSARIO



La coscienza del Legato pervade il paesaggio infestato, influenzandolo sottilmente, rendendolo un’estensione della sua volontà e donandogli una vita propria.

Effetti:

Il Mangia peccati conosce perfettamente la disposizione e i dettagli architettonici dell’area controllata.

I personaggi all’interno del Ossario non possono nascondere la propria presenza o posizione al Mangia peccati. Gli esseri soprannaturali che tentano di usare la magia per nascondersi devono affrontare uno Scontro di Volontà contro il Legato.

Il Mangia peccati può creare effetti minori simili a un poltergeist nel Ossario, come luci tremolanti, porte che sbattono o strani rumori come reazione automatica. Questi effetti non possono essere usati per attaccare, ma possono causare danni (per esempio, se qualcuno infila la mano in un tritarifiuti).

L’area acquisisce la Condizione Aperta per tutti i fantasmi.

Come terminare il Tilt: Il creatore lascia l’area, cade incosciente o muore. Il creatore si trova di fronte al Divieto o Flagello del geist

Occhi nei Dipinti (••)

Il Mangia Peccati può proiettare la propria consapevolezza in qualunque punto del Ossario, potendo ascoltare, osservare o persino assaporare la situazione come se fosse fisicamente lì. Può anche collocare la propria percezione in luoghi irraggiungibili, come gli occhi di un dipinto appeso sopra a un grande camino.

Questa percezione extrasensoriale lascia qualche segno della presenza del Mangia Peccati, come increspature su uno stagno in base alla sua chiave.

Miglioramenti

1 Plasma: Il Mangia Peccati trasferisce la propria percezione in qualunque punto del Ossario, vedendo, sentendo, annusando e gustando come se fosse lì. Tornare alla percezione normale non costa Plasma. Questo miglioramento può essere applicato più volte.

Nessuna Via di Fuga (•••)

Il Ossario è vasto e ineludibile. L’ambiente si permea della volontà del suo padrone, impedendo a chi vi entra di andarsene.
Porte fragili resistono come se fossero in acciaio, i corridoi conducono di nuovo al punto di partenza, i cavi elettrici cadono dai pali bloccando i sentieri, e gli alberi si sradicano chiudendo le strade.

Un Ossario creato con la Chiave della Fiamma Funebre può riempirsi di fiamme spettrali che scacciano i fuggitivi, mentre con la Chiave Primordiale ogni tentativo di uscita può essere bloccato da uno stormo di corvi aggressivi.

Miglioramenti

Gratuito: Il Mangia Peccati può spendere fino a 5 Plasma per attivare Erigere l’Ossario. L’area colpita dipende dal Plasma speso:

Plasma Speso

Area

1

Un piccolo magazzino o parcheggio

2

Un grande magazzino o supermercato

3

Una piccola fabbrica o centro commerciale

4

Una grande fabbrica o un isolato urbano

5

Un campus universitario, una cittadina o quartiere

 

1-5 Plasma: Qualunque tentativo di uscire dal Ossario subisce una penalità pari al Plasma speso, e ogni tentativo, anche banale, richiede un’azione.

L’Amnio

Permette al Legato di fondersi con il Geist, diventando un’entità ibrida di ectoplasma e carne.

Estrudere l’Amnio (•)
Costo: 1-5 Plasma
Azione: Istantanea
Pool di Dadi: Sinergia + Amnio

Risultati del Tiro:

Successo: Il Mangia Peccati indossa l’Amnio, fondendosi con il suo geist. Ottiene la Condizione Amnio, con un numero di cariche pari al Plasma speso.

Successo Straordinario: Quando l’Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per attivare Estrudere l’Amnio.

Fallimento: Il Mangia Peccati non riesce ad attirare il geist nel proprio corpo.

Fallimento Drammatico: La fusione tra Plasma e carne va orribilmente storta; i corpi si distorcono senza riuscire a unirsi. Il geist si ritrae, intrappolando il Mangia Peccati nel Crepuscolo per tutta la scena.

CONDIZIONE AMNIO


Hai invitato il tuo geist nel corpo, fondendo carne e Plasma in un ibrido orribile e malleabile, controllato da una mente gestalt unica.

Effetti:
Amnio ha un numero di cariche determinato al momento dell’applicazione. Spendi una carica per uno dei seguenti effetti. (Altre Infestazioni possono aggiungere opzioni.)

Ottieni un successo eccezionale su tre successi invece di cinque quando il tuo corpo viscoso ti aiuta.

Ignora le penalità da ferite per un turno.

Sostituisci uno degli Attributi del tuo geist con il tuo nella stessa categoria per un’azione (Potere per Forza, Intelligenza o Presenza; Destrezza per Destrezza, Prontezza o Ascendente; Resistenza per Costituzione, Autocontrollo o Fermezza).

La Condizione termina senza risolversi quando finiscono tutte le cariche.

Risoluzione: Il personaggio muore o cade incosciente. Il geist viene allontanato, volontariamente o no. Il geist subisce un punto di crisi. Ti trovi di fronte al Divieto o Flagello del geist del creatore

Carne Fredda (••)

La pelle del Mangia Peccati trema e si raffredda, assumendo il pallore di un cadavere. Al posto del sangue, dalle ferite cola solo Plasma vischioso che evapora appena tocca il suolo. Il fuoco sibila mentre il Mangia Peccati cammina tra le fiamme, ma i nervi morti non percepiscono quasi dolore. Gas nervino? Se l’è scrollato di dosso anni fa.

Miglioramenti:

3 Plasma: Il Vincolato ottiene un punteggio di Armatura generica pari al suo punteggio di Amnio, e un’Armatura balistica pari alla metà di Amnio (arrotondata per eccesso).

Corrompere (•••)

Man mano che il Mangia Peccati si abitua alla comunione col proprio geist, gli risulta più facile abbandonare una forma corporea umana. Con un pensiero, le braccia si allungano per camminare a quattro zampe, oppure la pelle si apre da petto e schiena per permettergli di volare come un pipistrello infernale. Il corpo si gonfia in proporzioni grottesche, oppure si muove scattando come un ragno composto da soli cadaveri umani.

Miglioramenti:

Gratuito: La Condizione Amnio ottiene due cariche per ogni punto di Plasma speso con Estrudere l’Amnio.

1-4 Plasma: Il corpo del Mangia Peccati si gonfia e si deforma, ottenendo Taglia pari al Plasma speso. Per ogni 2 Taglie ottenute, guadagna anche 1 punto di Forza.

1 Plasma: Il Mangia Peccati si deforma in una creatura strisciante fatta di arti sottili e dita uncinate. Raddoppia la sua Velocità al suolo e può arrampicarsi su pareti e soffitti alla sua Velocità normale.

1 Plasma: Il prossimo attacco senz’armi infligge danno letale. Questo miglioramento può essere applicato più volte.

2 Plasma: Il Mangia Peccati sviluppa ali, che gli permettono di volare alla sua Velocità normale.

4 Plasma: Il Mangia Peccati si trasforma in uno sciame di piccoli animali o in una massa viscida di carne, capace di filtrare attraverso qualsiasi fessura larga abbastanza da lasciar passare la luce. Passare attraverso ogni fessura richiede un turno per punto di Taglia.

 

La Maledizione

Il Legato può segnare un bersaglio, attirando sventura su di lui.

Infliggi la Maledizione (•)
Requisito: Il Mangia Peccati deve toccare la vittima per infliggere la Maledizione.
Costo: 1-4 Plasma
Azione: Istantanea e contrapposta
Pool di Dadi: Sinergia + Maledizione vs. Fermezza + Sinergia

Risultati del Tiro

Successo: La vittima è perseguitata dalla sfortuna. Ottiene la Condizione Maledetto, con un numero di cariche pari al Plasma speso.

Successo Straordinario: Quando l’Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Infliggi la Maledizione.

Fallimento: La Maledizione non si manifesta.

Fallimento Drammatico: Il Legato lascia una traccia di Plasma sulla vittima, ma non come previsto. La vittima recupera 1 punto Volontà; il Mangia Peccati subisce gli effetti della Maledizione fino alla fine della scena.

Rimozione di una Maledizione

Qualsiasi Mangia Peccati che conosce Maledizione può rimuovere maledizioni inflitte da altri Legati. Deve individuare il marchio della Maledizione sulla vittima e poi cancellarlo, restituendo il potere al proprio geist e all’Oltretomba. Bastano pochi minuti, ma in genere nessuno vuole ammettere che sia possibile — significherebbe riconoscere che altri Legati possono annullare le loro stesse maledizioni.

Un Mangia Peccati che tenta di rimuovere la maledizione altrui tira Sinergia + Maledizione contro Sinergia + Maledizione del Legato originale.

Successo: Si risolve la Condizione Maledetto.

Successo Straordinario: Il Mangia Peccati che rimuove la maledizione ottiene anche 1 Volontà.

Annullare una propria Maledizione è un’azione riflessa.

CONDIZIONE MALEDETTO

Un Mangia peccati ti ha maledetto, e l’universo ti vuole male per questo.

Effetti:
La Maledizione ha un numero di cariche determinate al momento dell’applicazione. Ogni carica può infliggere il seguente effetto come azione riflessa del Mangia peccati che ti ha maledetto. Può essere applicato solo un effetto per turno. (Altre Infestazioni possono aggiungere opzioni.)

Infliggi una penalità di −2 a un tiro.

La Condizione termina senza risolversi quando finiscono le cariche.

Risoluzione:

Il marchio della Maledizione entra in contatto con il Divieto o il Flagello del geist del creatore.

Gremlin (••)

Per chi soffre sotto la Maledizione del Gremlin, la tecnologia semplicemente non funziona. I computer vanno in crash, i bancomat mangiano le carte, le auto non si accendono, e pagare con una carta è impossibile. Persino strumenti semplici come coltelli o martelli si piegano nelle mani della vittima. Se qualcun altro usa lo stesso oggetto lontano dalla vittima, funziona perfettamente — è un problema solo suo.

Miglioria (2 Plasma): Aggiungi uno dei seguenti effetti alle opzioni disponibili della Condizione Maledetto. Può essere applicata più volte.

Un oggetto si comporta in modo anomalo: il suo bonus da equipaggiamento diventa una penalità per il resto della scena quando il maledetto lo usa. Con una seconda carica, l’oggetto infligge danni pari al suo bonus da equipaggiamento al prossimo utilizzo.

La vittima non può accendere fuochi per il resto della scena, e qualsiasi fuoco acceso da lei durante la scena si spegne da solo.

Malattia (•••)

Le Maledizioni del Mangia Peccati diventano più forti e invasive nella vita della vittima. Un sacchetto della spesa che si rompe diventa un barattolo di sottaceti che esplode in schegge taglienti; inciampare su un gradino si trasforma in uno strappo ai legamenti.
Se attivata con la Chiave Primordiale, la vittima può essere aggredita da un cane randagio; con la Chiave della Quiete, potrebbe non sentire un autobus in arrivo fino a che è troppo tardi.

Migliorie

Gratis: La Condizione Maledetto ha due cariche per ogni punto di Plasma speso con Infliggi la Maledizione.

2 Plasma: Aggiungi uno dei seguenti effetti alla Condizione Maledetto (può essere applicato più volte):

La vittima subisce 3 danni letali, e la Condizione Maledetto si risolve.

Infliggi uno dei seguenti Tilt: Braccio Inutilizzabile, Cecità, Sordità, Follia, A Terra, Gamba Inutilizzabile, Avvelenato o Malato. Gli effetti durano fino alla fine della scena.

Il Lamento

Potenzia la voce del Legato per incanalare speranza o ispirazione.

Canta il Lamento (•)
Requisito: devi cantare una melodia struggente e senza parole a volume da conversazione o più alto. Devi anche scegliere uno stato emotivo semplice o un’azione verso cui il Lamento spinge i bersagli (es. “calma”, “smetti di combattere” o “vieni da me”).
Costo: 1-5 Plasma
Azione: Istantanea e contestata
Soggetti: un numero di bersagli pari al Plasma speso che possono sentire il Mangia Peccati.
Pool di Dadi: Sinergia + Lamento vs. Autocontrollo + Sinergia

Risultati del Tiro:

Successo: il bersaglio ottiene la Condizione Lamento.

Eccezionale: quando l'Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Canta il Lamento.

Fallimento: il bersaglio non è più toccato dalla musica del Legato di quanto lo sarebbe da una musica d’ascensore.

Fallimento drammatico: l’ascoltatore non è minimamente mosso dalla canzone e diventa refrattario al potere del Mangia Peccati. Il Legato subisce una penalità di –3 nell’uso del Lamento su quel bersaglio per il resto della storia.

CONDIZIONE LAMENTO

Sei stato catturato dal canto di sirena di un Mangia peccati.

Effetti:

Sei costretto ad ascoltare il canto del Mangia peccati e capisci quale emozione o azione il Lamento vuole evocare. Se agisci in accordo con l’intento, ottieni +2 a tutti i tiri. Agire in opposizione costa 1 Volontà per azione.

Questa Condizione termina senza risolversi quando il Mangia peccati smette di cantare.

Risoluzione:

Subisci danni o un punto di rottura (mortali).

Un personaggio senza la Condizione Lamento usa un’azione istantanea per liberarti.

Ti trovi di fronte al Divieto o Flagello del geist del creatore del lamento.

Esaltazione (••)
La musica esiste anche nell’Oltremondo, ma non come il Lamento. Per i morti, quando un Mangia Peccati canta, è un’esperienza trascendente: un ricordo concentrato di tutto ciò che la morte ha portato via. È la sensazione del respiro, il calore del sole sulla pelle, le dita intrecciate con qualcun altro.
Tutte le Chiavi modellano i ricordi di queste sensazioni negate — nutrimento, compagnia, appartenenza.

Miglioramenti:

1-5 Plasma: il Mangia Peccati distribuisce Essenza pari al Plasma speso a qualsiasi fantasma con la Condizione Lamento.

2 Plasma: un personaggio vivente con la Condizione Lamento ottiene anche la Condizione Ispirato. Questo miglioramento può essere applicato più volte.

Comunione (•••)
La canzone del Mangia Peccati trascende il linguaggio, parlando direttamente al cuore. Con questo livello di maestria può esprimersi con purezza d’intento, muovendo gli altri ad agire con il solo potere del canto.
Inoltre, la potenza del Lamento cresce, permettendogli di raggiungere intere folle.

Miglioramenti:

Gratuito: Canta il Lamento colpisce chiunque possa udire Il Legato, entro un’area determinata dal Plasma speso. Se tirare per ogni bersaglio è poco pratico, si effettua un unico tiro contro il valore più alto di Autocontrollo + Sinergia tra tutti i bersagli.

Plasma Speso

Area Coperta

1

Una stanza piccola

2

Una stanza grande

3

Più stanze, o un intero piano di una casa

4

Una sala da ballo o una casa piccola

5

Una casa grande o un edificio

 

La Marionetta

Permette di controllare oggetti o creature tramite filamenti di Plasma invisibili.

Tirare i Fili della Marionetta (•)
Costo: 1-3 Plasma
Pool di Dadi: Sinergia + Marionetta
Azione: Istantanea su oggetti o animali incustoditi, contrastata da Costituzione + Sinergia contro umani coscienti o altri animali.

Risultati del Tiro

Successo: Una creatura o oggetto bersaglio di Taglia pari al Plasma speso ottiene la Condizione Marionetta.

Successo Straordinario: Quando il Rituale termina senza risolversi, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Tirare i Fili della Marionetta.

Fallimento: I tentacoli di Plasma non riescono a prendere il controllo.

Fallimento Drammatico: I tentacoli di Plasma si attaccano al bersaglio, ma si strappano via, lasciando dietro uno spesso strato di melma ectoplasmatica. Per il resto della storia, i tentativi di usare Marionetta sullo stesso bersaglio falliscono automaticamente.

MARIONETTA

Un Mangia peccati ti ha legato con fili Plasmaici e può manipolarti a suo piacimento.

Effetti:

Le tue azioni sono sotto il controllo del Mangia peccati che ti ha inflitto questa Condizione. Ogni volta che ti fa compiere un’azione, perdi il turno successivo.

Se sei cosciente e capace di pensare, puoi contestare le azioni da burattino tirando Forza + Costituzione contro Sinergia + Marionetta.

Questa Condizione termina senza risolversi alla fine della scena.

Risoluzione:

Entra in contatto con il Divieto o Flagello del geist del creatore.

Subisci danni letali o un punto di rottura (mortali) a causa di un ordine del Mangia peccati. Gli oggetti inanimati (inclusi i cadaveri) ignorano questo effetto.

Rompi la linea di vista con il Mangia peccati che ha creato la Condizione.

Sciame (••)
I tentacoli di Plasma del Mangia Peccati si estendono e si attaccano a più oggetti, permettendole di manovrare diversi oggetti contemporaneamente. I Legati più potenti possono scaraventare stanze intere piene di persone, o creare turbine di coltelli volanti, comandandoli con una sola volontà. Mantiene lo stesso livello di controllo che avrebbe su un singolo bersaglio.

I Mangia Peccati che affinano il controllo su Marionetta possono usare questa abilità per influenzare più bersagli simultaneamente.

Miglioramenti

2 Plasma: Tirare i Fili della Marionetta colpisce un numero di bersagli pari ai punti Marionetta del Mangia Peccati. I bersagli multipli possono essere comandati con una singola azione istantanea, purché compiano tutti la stessa azione (es. più bambole che indicano lo stesso personaggio, più televisori che si accendono insieme). Attaccare con più Marionette dimezza la Difesa del bersaglio.

Forza Fantasma (•••)
Il controllo del Mangia Peccati sulla Marionetta si espande. I suoi tentacoli di Plasma diventano più forti, capaci di sollevare e muovere oggetti più grandi, piegandoli alla sua volontà. Se prima poteva solo estrarre la pistola dalla fondina di un poliziotto e sparare, ora può manipolare direttamente il poliziotto. Può scardinare un’auto come fosse una scatoletta o sbattere una porta contro qualcuno che sta cercando di passare.

Miglioramenti

Gratuito: Tirare i Fili della Marionetta colpisce bersagli di Taglia fino a (Marionetta + [2 × Plasma speso])

2 Plasma: Il prossimo tentativo del bersaglio di resistere al controllo del Mangia Peccati subisce una penalità di −3. Questo miglioramento può essere applicato più volte, ma solo una volta per azione.

 

La Memoria

Permette di evocare ricordi dei defunti, vivendoli come se fossero presenti.

Richiama la Memoria (•)
Requisito: devi trovarti nel luogo di una morte traumatica, oppure alla presenza di un Ancora di un fantasma legato al ricordo. Devi inoltre conoscere almeno tre dettagli della memoria che stai cercando di evocare (es. il nome del defunto, la data e ora dell’evento, l’identità dell’assassino, l’arma del delitto, ecc.). La memoria deve riguardare la morte di un fantasma o un evento significativo che ha condotto a quella morte.
Costo: 1-5 Plasma
Azione: Istantanea
Pool di dadi: Sinergia + Memoria

Risultati del Tiro

Successo: Il Mangia Peccati riesce a trovare un ricordo dell’evento in questione. Ottiene la Condizione Memoria per la scena, con un numero di cariche pari al Plasma speso durante l’attivazione.

Successo Straordinario: Se l’Infestazione si conclude senza essere risolto, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Richiama la Memoria.

Fallimento: Il Legato non ottiene nuove informazioni sul passato.

Fallimento Drammatico: Il Mangia Peccati rimane intrappolato nella visione, incapace di interagire con il mondo reale.

 

CONDIZIONE MEMORIA

Sei perseguitato da visioni del passato che si ripetono senza fine.

Effetti:
Memoria ha un numero di cariche determinato al momento dell’applicazione. Spendi una carica per uno dei seguenti effetti. (Altre Infestazioni possono aggiungere opzioni.)

Il personaggio ottiene 8-again su un tiro legato all’investigazione dell’evento o alla risoluzione di un trauma irrisolto.

Impari qualcosa dalla memoria che ti dà un vantaggio sociale, aggiungendo +2 a un tiro per influenzare un bersaglio.

Eventi nelle visioni possono scatenare punti di crisi come se stessero accadendo realmente. La Condizione termina senza risolversi quando finiscono tutte le cariche.

Possibili fonti: Presenza Memoria.

Risoluzione:

Sei di fronte a Divieto o Maledizione del tuo geist.

Il tuo geist subisce un punto di crisi

Scioglimento (••)
Lo scioglimento è spesso la parte finale di un film, il momento della rivelazione che lega insieme la storia con una conclusione soddisfacente. Qualunque Legato abbia battezzato così questo Aspetto della Memoria aveva chiaramente un senso dell’umorismo piuttosto cupo.
Il Mangia Peccati può intrecciare il suo Plasma in duplicati illusori del ricordo così com’era stato registrato. Un'ala d'ospedale condannata viene riportata al suo aspetto del 1980, oppure una villa vittoriana carbonizzata torna al suo splendore al termine della guerra.
Queste scene sono popolate da attori illusori presenti all’epoca, che rivivono il momento come se gli osservatori non fossero presenti. Anche se appaiono solidi, sono solo illusioni: una persona che tenta di salire una scalinata illusoria cadrà se i veri gradini sono marciti, e un coltello nella memoria è solo un’ombra.

Miglioramenti
1-5 Plasma: Le visioni del passato sono chiaramente visibili a chiunque sia presente, anche se nulla della scena può essere toccato e solo il Mangia Peccati riceve la Condizione Memoria. I personaggi possono tentare un tiro riflessivo di Prontezza + Autocontrollo per accorgersi dell’intangibilità della scena e non ferirsi accidentalmente. Il costo in Plasma dipende dall’area da ricreare:

Plasma Speso

Area

1

Una stanza piccola

2

Una stanza grande

3

Più stanze o un intero piano di una casa

4

Una sala da ballo o una piccola casa

5

Una casa grande o un intero edificio

 

L’Oracolo

I praticanti dell’Oracolo sono Legati che, morendo temporaneamente, liberano il proprio spettro per interrogare il mondo dei morti e scoprire segreti nascosti oltre la vita.

Consultare l’Oracolo (•)

Costo: 1-4 Plasma
Azione: Istantanea
Pool di dadi: Oracolo + Sinergia

Risultati del Tiro

Successo: Il Mangia Peccati ottiene la Condizione Oracolo con un numero di cariche pari al Plasma speso.

Successo eccezionale: Quando l’Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Consultare l’Oracolo.

Fallimento: Il Mangia Peccati esce dalla trance illeso e purtroppo ancora vivo. L’Oracolo non si attiva.

Fallimento drammatico: Lo spirito del Legato si libera dai legami plasmici che lo tengono unito al corpo e si smarrisce. Il Mangia Peccati ottiene la Condizione Morto.

CONDIZIONE ORACOLO

Il tuo corpo è morto — per lo più — permettendo al tuo fantasma di vagare lontano e rispondere alle domande che gli vengono poste.

Effetti:

  • Questa Condizione entra in gioco con un numero di cariche pari al Plasma speso per Consultare l’Oracolo.

  • Quando qualcuno ti pone una domanda dalla lista sottostante, consuma una carica. Il Narratore risponderà in modo veritiero, includendo anche le immagini suggestive che hanno fornito la risposta.

  • Quando ottieni questa Condizione, puoi indicare un numero di personaggi pari ai tuoi punti in Oracolo che sono autorizzati a farti domande, oppure puoi permettere a chiunque di farlo.

  • Finché possiedi questa Condizione, sei privo di sensi e non puoi compiere alcuna azione se non rispondere alle domande che ti vengono poste.

  • Questa Condizione termina senza risolversi quando tutte le cariche sono esaurite.

Risoluzione:

  • Subisci danni.

  • Ti trovi di fronte al Divieto o al Flagello del tuo geist.

Lista di Domande
Altri poteri potrebbero aggiungere ulteriori opzioni a questa lista.

  • Cosa qui è più toccato dalla morte? Sangue rosso e denso che gocciola dalle mani di una persona presente. Il suono furioso di graffi e scrittura proveniente da un vecchio diario.

  • Cosa qui sente di più il richiamo dell’Oltretomba? Catene illusorie che stringono il corpo di un altro fantasma presente. L’antico gemito di un edificio nel Crepuscolo mentre comincia a crollare sotto il proprio peso.

  • Chi qui mi aiuterà a ottenere ciò che desideriamo? Il suono di ali di uccelli che sbattono e il tubare di colombe intorno a un bersaglio facile. Un’aura luminosa e il suono di campane da chiesa intorno al bersaglio.

  • Cosa qui è il tesoro più prezioso per qualcuno? Un oggetto che brilla o appare come nuovo agli occhi del Mangia Peccati. Catene effimere che legano qualcuno nella stanza all’oggetto.

  • Cosa qui è passato inosservato? I graffi frenetici e le urla che provengono da sotto il pavimento e seguono il figlio del Sindaco. La linea non abbronzata sul dito del fantasma dove una volta c’era una fede.

Ombra Errante (••)

L’Oracolo offre intuizioni sulle connessioni tra vita e morte, ma richiede comunque la presenza sul luogo dell’Infestazione. Alcuni Mangia Peccati trovano questo insufficiente e imparano a proiettare il proprio spirito ben oltre il corpo, per cercare informazioni. Alcune krewe usano questa capacità per fare del bene sul loro territorio, rintracciando fantasmi che altrimenti non potrebbero mai raggiungere i Mangia Peccati. Altri Legati la usano per fini personali, cercando punti deboli in città da sfruttare.

Miglioramenti
1 Plasma: Aggiungi le seguenti domande alla lista disponibile con la Condizione Oracolo:

Qual è la minaccia più grande per me e i miei? → Il rombo di un motore diesel e la vista di una targa mentre qualcuno arriva in città.

Chi ha più bisogno del nostro aiuto? → La visione di un uomo emaciato, circondato da un cerchio di sale.

Chi è colpevole di crimini contro i morti? → L’odore di begonie e ossa in polvere, accompagnato dalla visione di una tavola imbandita di carne ectoplasmica.

Cosa è stato dimenticato qui? → Il suono di acqua che gocciola, che si trasforma in un fiume impetuoso dietro un muro di cemento nell’obitorio locale.

Lettura Spiritica (•••)

Assumere una forma effimera aiuta il Mangia Peccati a comprendere i segnali invisibili tra i fantasmi che rivelano la loro natura. Vede il modo in cui l’Uomo-Candela protegge le fiamme dalla brezza gelida, o come la Bellezza dagli Occhi da Cerbiatta evita istintivamente i sentieri non asfaltati. La visione, libera dalla carne, permette un’indagine più profonda e ampia.

I Mangia Peccati spesso usano questo aspetto dell’Oracolo per aiutare i morti a risolvere i loro Ancoraggi o per apprendere di più sulla loro natura. I Legati meno caritatevoli tracciano gli Ancoraggi dei morti da cui vogliono ottenere favori, minacciando di distruggerli o di profanarli. Se usata con la Chiave della Fiamma Funebre, questi indizi appaiono come marchi incisi nel Corpus del fantasma; mentre la Chiave delle Bestie dona all’utilizzatore un vero e proprio olfatto sovrannaturale, capace di "sentire" i limiti del bersaglio.

Miglioramenti
Gratis: La Condizione Oracolo ha due cariche per ogni punto Plasma speso per Consultare l’Oracolo.
2 Plasma: Aggiungi le seguenti domande alla lista della Condizione Oracolo:

Qual è il Divieto di [un fantasma che conosco]? → Il ticchettio della pioggia. Il pungente odore medicinale della chinina.

Qual è il Flagello di [un fantasma che conosco]? → Il tocco della seta che brucia come fuoco. Il sale, brillante e terribile come l’uranio.

Cosa lega [un fantasma che conosco] al piano mortale? → Una fede nuziale pesante come una macina. Catene ornate con fotografie della stessa persona, dall’infanzia alla maturità.

La Rabbia

La Rabbia è Plasma trasformato per fini violenti e distruttivi. E basta.

Scarica la Rabbia (•)

Costo: 1-4 Plasma
Azione: Istantanea
Pool di Dadi: Sinergia + Rabbia
Risultati del Tiro

Successo: Il Legato guadagna la Condizione Rabbia.

Eccezionale: Se l’Infestazione termina senza risoluzione, Il Legato recupera metà del Plasma speso per Scarica la Rabbia.

Fallimento: Il Plasma si concentra attorno al corpo del Legato, ma non si solidifica.

Drammatico: Il Plasma che scorre nel corpo del Legato strappa la sua pelle, lacerandola. Il Legato subisce un punto di danno letale, più un punto addizionale per ogni Potenziamento applicato. Queste ferite non possono essere ridotte con il Plasma.

CONDIZIONE RABBIA

La tua furia innaturale si manifesta come armi spettrali terrificanti evocate dal tuo geist.

Effetti:

I tuoi attacchi a mani nude hanno danno da arma pari al Plasma speso per Scarica la Rabbia. I fantasmi subiscono danni letali da questi attacchi.

Puoi sostituire i punti Rabbia per Rissa negli attacchi a mani nude. Se non hai punti in Rissa, non subisci la penalità da non addestrato.

Questa Condizione termina senza risolversi alla fine della scena.

Risoluzione: Sei di fronte al Divieto o Flagello del tuo geist.

Lama di Ferro Nero (••)
Il Plasma infuso nella Rabbia permette al Legato di infliggere ferite orribili alle sue vittime. Coloro che manifestano la Rabbia con trasformazioni fisiche marcate trasformano arti in lame di ferro nero o pilastri d’ossidiana. I fuochi sbloccati con la Chiave della Fiamma Funebre sono un rogo rispetto a una semplice fiamma di candela, mentre la Chiave della Quiete stringe il cuore della vittima con dita gelide e le fa formare cataratte in un attimo. Alcuni usano la Rabbia per menomare i nemici, frantumando braccia e gambe o cavando occhi.

Potenziamento

2 Plasma: La prossima volta che Il Legato infligge danno, infligge anche una delle seguenti penalità (Tilt): Braccio Inutilizzabile, Cecità, Sordità, A Terra, Gamba Inutilizzabile, Avvelenato. Questo potenziamento può essere applicato più volte.

Maelstrom (•••)
Il Legato scaglia il suo attacco contro il nemico a distanza. Alcuni Legati colpiscono le loro vittime senza apparente motivo; un Legato che sblocca la Rabbia con la Chiave delle Acque Profonde può riempire i polmoni della vittima d’acqua, mentre uno che usa la Chiave della Fiamma Funebre può creare combustione spontanea. Altri hanno un chiaro elemento nelle loro azioni: vomitare sciami di insetti velenosi, forgiare Plasma in pugnali insanguinati che volano nell’aria, o evocare corvi spettrali che artigliano i nemici.

Miglioramenti

Gratuito: Il Legato può effettuare attacchi a mani nude a distanza fino a 30 metri.

2 Plasma: Il prossimo attacco a mani nude a distanza è considerato un attacco autofuoco a medio raggio. Questo potenziamento può essere applicato più volte.

Il Velo


Il Velo avvolge Il Legato nel suo geist, trasformandolo in una figura spettrale incappucciata da una nebbia di Plasma che lo rende quasi eterea e semi-invisibile tra il mondo dei vivi e l’aldilà.

Indossa il Velo (•)
Costo: 1-4 Plasma
Azione: Istantanea
Pool di Dadi: Sinergia + Velo
Risultati del Tiro

Successo: Il Legato si ricopre di un sottile strato di Plasma contenente l’essenza del suo geist. Guadagna la Condizione Velo, con un numero di cariche pari al Plasma speso.

Eccezionale: Se l’Infestazione termina senza risoluzione, Il Legato recupera metà del Plasma speso per Indossa il Velo.

Fallimento: Il Plasma non riesce a coagulare attorno al Legato.

Drammatico: Il rivestimento di Plasma sigilla il volto del Legato, lasciandolo incapace di vedere, sentire o persino respirare. Soffocherà a meno che non compia un’azione istantanea per liberare il passaggio d’aria dal fango.

CONDIZIONE VELO

Avvolto in un bozzolo di Plasma e infuso del potere del tuo geist, diventi sempre più simile a un fantasma.

Effetti:
Non hai bisogno di mangiare, dormire o respirare. Non puoi essere accecato o assordato da mezzi non soprannaturali.
Questa Condizione possiede anche un numero di cariche pari al Plasma speso quando si attiva Velo. Consuma una carica per ottenere il seguente effetto (altre Infestazioni possono aggiungere opzioni ulteriori a questa lista):

  • Entri nel Crepuscolo per un numero di turni pari al tuo valore in Velo.

Questa Condizione termina senza risolversi quando tutte le cariche sono esaurite.

Risoluzione:

  • Sei di fronte a Divieto o Flagello del tuo geist.

  • Compi un’azione che attira su di te un’attenzione significativa (per esempio: attaccare qualcuno, urlare, usare un'altra Infestazione

 

Visione di Nebbia (••)
Avvolta nel suo geist, il Legato ricorda cosa significa essere morto. Diventa un fantasma nella nebbia, a malapena visibile e sfuggente.
Mentre la sua carne ancora lo ancorava al mondo dei vivi, ora lo tocca solo leggermente.

Miglioramenti

1 Plasma: Il tuo corpo non registra temperatura e non attivi rilevatori di movimento, fili laser o sensori simili.

2 Plasma: Puoi librarti e volare in qualsiasi direzione alla metà della tua Velocità.

 

Presenza Inquietante (•••)
Intrecciato con il suo geist, il Legato può influenzare il mondo attorno a sé come un fantasma. Mentre si aggira nel Crepuscolo, può proiettare la propria immagine ai vivi, discorporarsi in un’esplosione di Plasma o persino manipolare le menti e i corpi dei vivi.

Miglioramenti

Gratuito: Spendendo una carica della Condizione Velo, il Legato può trascorrere (valore del Velo) minuti nel Crepuscolo.

3 Plasma: Il Legato guadagna uno dei seguenti effetti di Manifestazione o Numina, utilizzabili mentre si trova nel Crepuscolo:
Discorporarsi (invece di ibernarsi come un fantasma, ilLegato si riforma in un getto di Plasma 24 ore dopo nel luogo in cui è morto. Si riforma senza Plasma.)
Legame
Immagine
• Possessione
• Segno (Numen)
• Allucinazione (Numen)

Questo Potenziamento può essere applicato più volte. In ogni caso, il Legato tira Sinergia + Velo e spende Plasma invece di Essenza.

La Tomba
La Tomba permette al Mangia Peccati di restaurare ciò che è stato perduto nel tempo, ricostruendolo da un minimo frammento o campione — ma ahimè, nemmeno la Tomba può ingannare l’Oltretomba, e nulla di ciò che il Mangia Peccati crea è veramente permanente.

Apri la Tomba (•)
Requisito: Il soggetto deve provenire da un oggetto distrutto o da una persona o animale morto.
Costo: 1-4 Plasma
Azione: Istantanea
Soggetto: Un pezzo di un oggetto o creatura la cui Taglia originale fosse fino a (Tomba + Plasma speso).
Pool Dadi: Sinergia + Tomba
Risultati del tiro
Successo: Il soggetto ottiene la Condizione Tomba.
Eccezionale: Quando l’Infestazione termina senza risolversi, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Apri la Tomba.
Fallimento: Il Plasma non si coalesce.
Drammatico: I ricordi del Mangia Peccati diventano confusi mentre fatica a distinguere ciò che è e ciò che era. Ricorda volti, ma non sa a chi appartengano; ricorda un indirizzo, ma ignora che sia la sua casa. Soffre della Condizione Confuso.

CONDIZIONE TOMBA

Memoria e Plasma hanno intessuto una forma dal nulla, creando una replica di ciò che è stato perduto.

Effetti:

Il pezzo o la rappresentazione simbolica dell’oggetto diventa una replica precisa dell’originale in qualunque momento della sua storia desideri il Mangia peccati. Questo include contaminanti, impronte digitali, ecc. Persone o animali creati da questa Condizione appaiono come cadaveri appena deceduti all’età voluta dal Mangia peccati.

Gli oggetti creati con questa Condizione sono tangibili sia per i vivi sia per i fantasmi. Questa Condizione termina senza risolversi dopo un numero di giorni pari ai punti Tomba del Mangia peccati. Il Mangia peccati può estendere la durata spendendo Plasma pari alla Taglia dell’oggetto Plasmatico.

Risoluzione:

L’oggetto entra in contatto con il Divieto o Flagello del geist del Mangia peccati.

Lapide (••)
La lapide non è il morto. È un ricordo, un simbolo della vita ormai passata, un deposito conveniente per i ricordi e il dolore dei vivi. Con questo potere, il Mangia Peccati applica la stessa connessione metafisica alla Tomba. Ora, una rappresentazione o un oggetto legato a ciò che vuole ricreare è sufficiente. Con la giacca di un biker morto, un Mangia Peccati può ricreare la Ducati amata dal defunto, mentre una fotografia di un bambino morto da tempo basta per dargli una parvenza di forma.
Miglioramenti
2 Plasma: Il Mangia Peccati può usare Apri la Tomba su una rappresentazione di un oggetto o creatura (ad es. una fotografia o una registrazione), o su un oggetto strettamente legato a essa (ad es. la fede nuziale di un uomo o le chiavi di una casa). La rappresentazione deve riferirsi a un oggetto o persona specifica — un disegno di “un poliziotto” non funziona. Nel caso di una rappresentazione, la ricreazione plasmatica riflette l’oggetto così come è rappresentato. Questo Miglioramento deve essere applicato quando si attiva Apri la Tomba.

Tombe Vuote (•••)
I Legati sentono la perdita più profondamente della maggior parte delle persone, vedendo ciò che accade ai morti. Alcuni Mangia Peccati, soprattutto quelli che hanno visto morire famiglia e amici, desiderano solo un po’ più di tempo. Altri usano Tombe Vuote per sorprendere gli altri — creando una copia del marito morto di un boss della mala per avvicinarsi a lei, o riportando in vita le vittime di un assassino. Altri ancora sfruttano la loro abilità per capitalizzare sul dolore altrui. Offrire a un figlio in lutto un altro giorno con il padre è un dono potente — e molti sono disposti a pagare profumatamente. La maggior parte è così grata da non chiedersi nemmeno se sia davvero il padre a guardare da quegli occhi.
Miglioramenti
Gratuito: La Tomba crea oggetti con Taglia pari a ([Tomba + Plasma speso] × 2). Inoltre, la Condizione Tomba diventa Persistente.
Gratuito: Le repliche di esseri viventi sono capaci di seguire semplici istruzioni. Hanno i loro Attributi Fisici e Abilità originali, ma tutte le azioni Sociali e Mentali sono ridotte a un dado di fortuna.
3 Plasma: La replica plasmatica creata da Apri la Tomba ottiene la Condizione Aperto. Per repliche di persone o animali, il fantasma dell’originale può Possedere la replica, anche se il fantasma non possiede la Manifestazione Possiedi.

Modificato da SNESferatu

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