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4: Caratteristiche dei Mangia Peccati

Risposte in primo piano

Pubblicato

I Legati sono morti. Ritornano a una parvenza di vita grazie a un contratto con un geist. I geist erano una volta fantasmi umani, ma sono diventati qualcosa di più dopo aver bevuto da uno dei Fiumi dell’Oltretomba. In questo processo perdono quasi tutta la loro umanità, inclusi molti ricordi.

I Legati che rifiutano la crudeltà dell’Oltretomba e cercano di migliorare l’aldilà sono detti Mangia Peccati. Questi sono i personaggi che i giocatori interpreteranno. I seguenti Tratti sono specifici per i Legati e rappresentano i punti di forza e debolezza dei personaggi.

Abilità Base dei Mangia Peccati

  • Medium Fisico: Il Legato può vedere, toccare e interagire con i fantasmi come se fossero vivi. Questo vale anche per qualsiasi cosa porti o usi, incluse armi a distanza.

  • Tolleranza Biologica: I Mangia Peccati non sono più turbati da scene cruente — hanno visto di peggio.

  • Seconda Vista: Possono percepire i fantasmi che possiedono esseri umani e riconoscere altri Legati grazie alla presenza del loro geist. Effetto automatico.

  • Immunità alla Possessione: Ogni tentativo di possedere un M;angia Peccati fallisce automaticamente.

  • Morto: Quando un mangia Peccati muore, ottiene la Condizione Morto, a meno che la morte non avvenga tramite il Flagello del suo geist, in modo simile alla sua morte originale, o come specificato da una regola.

Sinergia e Plasma

Sinergia misura il legame tra Legato e geist. Una bassa Sinergia indica una relazione difficile, mentre un’alta Sinergia rappresenta una collaborazione armoniosa. Con il tempo, i due acquisiscono abitudini e gesti dell’altro. Tuttavia, la Sinergia può incrinarsi: se il Mangia Peccati muore, il geist sacrifica parte del legame per riportarlo in vita; oppure il comportamento del Mangia Peccati può danneggiare la Sinergia.

Sinergia

Plasma Max / per Turno

Aura

1

10 / 1

Nessuna

2

11 / 2

Ancora

3

12 / 3

Ancora

 

Effetti della Sinergia

La Sinergia varia da 1 a 10. Ogni punto ha determinati effetti, specificati nella tabella allegata.

  • Plasma Massimo / per Turno: La Sinergia determina quanto Plasma un Mangia Peccati può immagazzinare e quanto può spendere in un singolo turno. Gli effetti che richiedono più Plasma richiedono più turni per essere completati.

  • Aura Liminale: Altri Legati, fantasmi ed entità effimere con Influenze o Numina legate alla morte riconoscono il Legato a vista tramite la sua aura, che si estende per (10 × Sinergia) iarde attorno a lui. Il Legato crea inoltre una Condizione di Manifestazione persistente all'interno di quest’aura, che qualsiasi fantasma può utilizzare. Il Legato può spendere 1 Volontà per aumentare o diminuire il “livello” di questa Condizione (da nessuna Condizione a Ancoraggio, o da Ancoraggio a Apertura).

  • Infestazioni: Le Infestazioni includono la Sinergia del Mangia Peccati nella loro riserva di dadi.

  • Rango: I Mangia Peccati hanno un Rango effettivo pari al minore tra il Rango del loro geist (di solito 3) o la loro Sinergia. Questo Rango ha effetto solo su geist, fantasmi o spiriti legati alla morte e al decadimento.

  • Perdere Sinergia: Alcune azioni o eventi fanno perdere Sinergia al Mangia Peccati rispetto al suo geist.

Evento

Perdita di Sinergia

Ritornare dalla Morte

1 punto

Bere dai Fiumi dell’Oltretomba

3 punti

Ectofagia

1 punto per Rango consumato

Plasma

Il Plasma è la manifestazione fisica del potere dei morti: una sostanza densa, bianco-lattea e chiaramente ultraterrena. Per assimilare il Plasma, il Legato deve consumarlo fisicamente, il che può implicare ingerirlo, inalarlo o iniettarlo nelle vene.

Fonti di Plasma

  • Chiavi: Sbloccare con una Chiave fornisce Plasma pari al punteggio dell’Attributo di Sblocco associato a quella Chiave.

  • Materializzazione: I fantasmi che si Materializzano lasciano Plasma residuo pari al loro Corpus.

  • Trapasso: I fantasmi che risolvono i loro Ancoraggi e trapassano (pag. XX) producono una forma concentrata di Plasma che ripristina completamente la riserva del Mangia Peccati.

  • Banchetti dell’Oltretomba: I Mangia Peccati possono ottenere Plasma mangiando il “cibo” dell’Oltretomba.

  • Ectofagia: I Legati possono letteralmente nutrirsi di fantasmi e geist non Legati, trasformando la loro essenza in Plasma, purché le vittime siano indifese o incapaci di resistere.

Ottenere Plasma

  • Consumo: Il Legato deve consumare fisicamente il Plasma per aggiungerlo alla sua riserva.

  • Limite per Turno: Un Mangia Peccati può consumare tanto Plasma in un turno quanto ne può spendere (pag. XX). Una fonte che riempirebbe l’intera riserva può essere consumata in un solo turno.

  • Azione Istantanea: Consumare Plasma è un’azione istantanea.

  • Risonanza Tematica: Consumare Plasma in un modo coerente con la morte del Mangia Peccati fornisce 2 punti extra, che possono temporaneamente superare il massimo della sua riserva per una scena. Al termine della scena, i punti in eccesso svaniscono.

  • Ectofagia: Ogni punto di Plasma consumato in questo modo infligge 1 danno Aggravato; i fantasmi uccisi in questo modo non si riformano. Consumare un geist riempie completamente la riserva di Plasma e consente l’accesso alla Chiave innata del geist.

Usare il Plasma

  • Guarigione Plasmatica: Spendere 1 Plasma per degradare una ferita in una singola casella Salute da aggravata a letale, o da letale a contundente. La stessa ferita può essere degradata più volte. Degradare danni è un’azione riflessa; se usata immediatamente, non si applicano i limiti di Plasma per turno. I danni inflitti dalla Debolezza del tuo geist non possono essere degradati.

  • Infestazioni: Spendere Plasma per utilizzare un’Infestazione.

  • Estrusione: I Mangia Peccati possono estrudere fisicamente del Plasma, che altri Mangia Peccati possono consumare.

  • Apertura (Open): Spendere un ammontare di Plasma pari alla Taglia del bersaglio per ricoprirlo con il Plasma, conferendogli la Condizione “Aperto” fino alla fine del capitolo o finché il Plasma non viene rimosso. I bersagli animati devono essere consenzienti o incapaci di resistere; altrimenti, è necessario un attacco di contatto.

  • Nutrimento: Spendere 3 Plasma per fornire a un fantasma 1 punto Essenza.

  • Azione Riflessa: Spendere Plasma è sempre un’azione riflessa.

  • Limite per Turno: I Mangia Peccati possono spendere solo un ammontare di Plasma per turno pari al loro valore di Sinergia (pag. XX).

Ricordo

Un Mangia Peccati può attingere alle abilità che il suo geist possedeva in vita. Il tuo personaggio ha un Tratto Ricordo in base al suo geist, che è una Abilità o un Pregio dal costo pari o inferiore a tre punti.

Basi del Tratto Ricordo

  • Costo in Plasma: Spendere Plasma in rapporto 1:1 per ottenere punti nel Tratto, fino al Rango effettivo del Mangia Peccati. Questi punti possono superare il massimo abituale del personaggio.

  • Tutto o Niente: Se il Tratto Ricordo è un Pregio con costo fisso, il Mangia Peccati deve spendere abbastanza Plasma da ottenere tutti i punti del Pregio per beneficiarne.

  • Durata: I Tratti Ricordo durano per una scena.

Punti di Crisi

I punti di crisi sono manifestazioni improvvise del trauma del geist, scatenate da determinati Trigger. In quanto creature fatte di pura passione e memoria, i geist non possono fare altro che esplodere. I Legato possono usare il loro legame con il geist per intervenire e cercare di calmarlo. Ogni geist reagisce in modo diverso a un punto di crisi.

Trigger

Un Trigger è la condizione che provoca la reazione del geist. Ogni geist ha un insieme unico di Trigger, ma può anche essere soggetto a Trigger universali.

·         Trigger Unico: Ogni geist ha un Trigger Nebuloso

·         Mutuamente Esclusivi: Solo un Trigger può colpire un geist alla volta.

·         Trigger Universali: Questi Trigger colpiscono tutti i geist.

Trigger Universali

  • Subire danni dal Flagello del proprio Geist.

  • Ignorare volontariamente il Divieto del proprio Geist.

  • Subire una ferita in uno dei tre riquadri più a destra della Salute.

Esempi di Trigger

TRADIMENTO
Nebuloso: Subisci una perdita significativa (di status sociale, di un’opportunità, di denaro, ecc.) a causa delle azioni di qualcuno che consideravi un amico o un alleato.

IMPOTENZA
Nebuloso: Affronti una situazione che ti danneggia (materialmente, socialmente o fisicamente) e che non puoi mitigare né controllare.

GELOSIA
Nebuloso: Trascuri lo studiare il passato del tuo geist per passare del tempo con i vivi.

MALEVOLEZZA
Nebuloso: Sei vittima di un tentativo deliberato di screditarti, ferirti o privarti del tuo potere.

SVENTURA
Nebuloso: Sei vittima di circostanze sfortunate — quasi investito da un’auto che passa col rosso, derubato per strada, o simili.

Reazioni

I geist reagiscono in base al contesto della situazione, il che significa che un dato geist potrebbe non rispondere sempre allo stesso modo allo stesso Trigger. Durante la reazione, un geist è incontrollabile e non è in grado di comunicare in modo signifScativo con il suo Legato.

·         Scelta del Narratore: Il Narratore sceglie quale reazione il geist intraprende, basandosi sulla situazione e sulla personalità del geist. Il Legato non riceve alcun avvertimento o segnale anticipato delle azioni imminenti del geist.

·         Scatenato: I Punti di Crisi scatenano il geist. Tira un dado della fortuna per evitare che succeda.

·         Controllo del Giocatore: Il giocatore mantiene il controllo del proprio geist, ma questo deve agire in accordo con la reazione scelta.

·         Durata: Il geist rimane scatenato fino a che la fonte del punto di crisi non viene distrutta, non è più presente, o fino alla fine della scena.

Difendere

Il geist cerca di proteggere il Legato da una minaccia percepita, posizionandosi tra il Legato e il Trigger, attaccando proattivamente tutto ciò che considera una minaccia.

Fuggire

Il geist fugge e trascina con sé il Legato, cercando di allontanarsi il più possibile dal Trigger e attaccando qualunque cosa ostacoli la fuga. Se qualcosa smette di essere un ostacolo, il geist smette di attaccare. Se il Legato non vuole seguirlo, il geist tenterà comunque di trascinarlo via.

Sfondare

Il geist cerca di distruggere il Trigger, muovendosi verso di esso e attaccando chiunque gli si trovi sulla strada, fino a quando non si spostano o cadono.

Ossessionarsi

Il geist si concentra ossessivamente sul Trigger, ignorando ogni altra cosa e attaccando chiunque tenti di distrarlo o interromperlo, incluso il Legato. Se lasciato indisturbato, non intraprende altre azioni.

Modificato da SNESferatu

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