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3: Caratteristiche del Personaggio

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Pubblicato

Attributi
Gli Attributi rappresentano tratti essenziali che ogni personaggio possiede per default. Costituiscono la base per la maggior parte dei tiri in Geist: The Sin-Eaters. I nove Attributi sono suddivisi in tre categorie: Mentali, Fisici e Sociali. Ogni categoria ha un Attributo di Potere, uno di Finezza e uno di Resistenza.

Un punto in un Attributo riflette una capacità inferiore alla media. Due punti corrispondono alla media umana. Tre o quattro punti riflettono un livello elevato di competenza, mentre cinque rappresentano il massimo potenziale umano in quel campo.

Nozioni di base sugli Attributi

  • Valutazione: Gli Attributi sono valutati da 1 a 5 punti. Gli esseri soprannaturali a volte possiedono Attributi valutati a 6 o più punti.

  • Uso nelle Azioni: La maggior parte delle azioni che un personaggio intraprende coinvolge uno o due Attributi.

  • Competenza Base: Tutti i personaggi ricevono un punto gratuito in ogni Attributo.

Attributi Mentali

Gli Attributi Mentali riflettono l'acume, l'intelletto e la forza mentale del personaggio. Ognuno è accompagnato da un esempio di azione che potrebbe richiedere quell’Attributo.

  • Intelligenza
    L’intelligenza rappresenta la conoscenza grezza del personaggio, la memoria e la capacità di risolvere problemi complessi. Può includere l’erudizione o una vasta conoscenza di curiosità e informazioni.
    Esempio di Azione: Memorizzazione (Intelligenza + Autocontrollo, azione istantanea)

  • Prontezza
    La Prontezza rappresenta la capacità del personaggio di pensare rapidamente e trovare soluzioni improvvisate. Riflette la sua percezione e l’abilità di cogliere i dettagli.
    Esempio di Azione: Percezione (Prontezza + Autocontrollo, azione riflessa)

  • Fermezza
    La Fermezza è la determinazione, la pazienza e il senso di impegno del personaggio. Gli consente di concentrarsi anche in mezzo a distrazioni e pericoli, o di continuare a fare qualcosa nonostante ostacoli insormontabili.
    Esempio di Azione: Resistere alla coercizione (Fermezza + Autocontrollo, azione riflessa)

Attributi Fisici

Gli Attributi Fisici riflettono la forma fisica e la prontezza corporea del personaggio.

  • Forza
    La Forza rappresenta la definizione muscolare e la capacità di infliggere forza del personaggio. Influenza molte azioni fisiche, inclusi la maggior parte dei combattimenti.
    Esempi di Azione: Spezzare una barriera (Forza + Costituzione, azione istantanea), sollevare oggetti (Forza + Costituzione, azione istantanea)

  • Destrezza
    La Destrezza è la rapidità, agilità e coordinazione del personaggio. Fornisce equilibrio, riflessi e mira.
    Esempio di Azione: Mantenere l’equilibrio (Destrezza + Autocontrollo, azione riflessa)

  • Costituzione
    La Costituzione rappresenta la salute generale e la resistenza fisica del personaggio. Determina quanto può sopportare prima che il corpo ceda.
    Esempio di Azione: Restare svegli (Costituzione + Fermezza, azione istantanea)

Attributi Sociali

Gli Attributi Sociali riflettono la capacità del personaggio di relazionarsi con gli altri.

  • Presenza
    La Presenza è l’assertività, il carisma e l’impatto immediato del personaggio. Conferisce una forte influenza che può cambiare umori e opinioni.
    Esempio di Azione: Fare una buona prima impressione (Presenza + Autocontrollo, azione istantanea)

  • Ascendente
    La Ascendente è la capacità del personaggio di convincere gli altri a cooperare. È l’arte del parlare con tatto e dell’essere enigmatici.
    Esempio di Azione: Mantenere il volto impassibile (Ascendente + Autocontrollo)

  • Autocontrollo
    La Autocontrollo è l’autocontrollo e l’eleganza del personaggio sotto pressione. Indica la dignità e la capacità di rimanere impassibile in situazioni difficili.
    Esempio di Azione: Meditazione (Fermezza + Autocontrollo, azione estesa)

Abilità

Le Abilità rappresentano competenze apprese, allenate o studiate, a differenza degli Attributi che sono tratti innati. Come gli Attributi, sono divise in tre categorie: Mentali, Fisiche e Sociali.

Valutazione delle Abilità

  • 0 pallini: inesperienza o incapacità.

  • 1 pallino: addestramento di base.

  • 2 pallini: livello professionale.

  • 3 pallini: alta competenza.

  • 4 pallini: livello eccellente.

  • 5 pallini: maestria assoluta.

  • I personaggi non iniziano con punti gratuiti nelle Abilità.

Uso nelle Azioni

  • Ogni azione usa una sola Abilità.

  • Se si tenta un’azione senza avere punti in quell’Abilità, si subisce una penalità:

    • Mentale senza addestramento: –3

    • Fisica senza addestramento: –1

    • Sociale senza addestramento: –1

Specializzazioni

Le Specializzazioni rappresentano un ambito ristretto di eccellenza all’interno di un’Abilità. Offrono sia un vantaggio meccanico che spunti narrativi.

Esempio: 3 pallini in Armi da Fuoco con una Specializzazione in Fucili indica che il personaggio è esperto con tutte le armi da fuoco, ma è particolarmente abile coi fucili.

Regole base delle Specializzazioni

  • Collegate a una sola Abilità.

  • Applicabili solo se l’azione è coerente con la Specializzazione.

  • Bonus: +1 al tiro se la Specializzazione si applica.

  • Si possono avere più Specializzazioni per la stessa Abilità (ma non ripetute).

  • I bonus si sommano se più Specializzazioni si applicano contemporaneamente.

Abilità Mentali

Le Abilità Mentali riflettono conoscenza e metodo, erudizione e comprensione.

Accademiche
Accademiche è un’Abilità ampia che rappresenta l’istruzione superiore del personaggio e la sua conoscenza delle arti e delle scienze umane. Comprende lingua, storia, diritto, economia e campi affini. I Legati spesso studiano storia, letteratura e filosofia alla ricerca di indizi sui Mangia Peccati che li hanno preceduti.
Specializzazioni: Antropologia, Storia dell’Arte, Inglese, Storia, Diritto, Letteratura, Religione, Ricerca, Traduzione.

Informatica
Informatica rappresenta la competenza avanzata del personaggio nell’uso dei computer. Mentre nella Crónicas del Mondo di Tenebra si presume che quasi tutti conoscano le basi, questa Abilità permette di programmare, hackerare, diagnosticare problemi complessi e indagare nei dati.
Specializzazioni: Recupero Dati, Grafica, Hacking, Internet, Programmazione, Sicurezza, Social Media.

Manualità
Manualità riflette la capacità del personaggio nel creare o riparare oggetti. Dalla realizzazione di opere d’arte alla riparazione di un’automobile, è l’Abilità indicata. I Mangia Peccati la impiegano per costruire monumenti, riparare Ancore o creare opere che esprimano la loro fede.
Specializzazioni: Automobili, Cosmetica, Moda, Falsificazione, Graffiti, Riparazioni Improvvisate, Pittura, Profumeria, Restauro, Scultura.

Investigazione
Investigazione è la capacità di risolvere misteri e ricomporre frammenti. Rappresenta la facoltà di trarre conclusioni, trovare senso nel caos e usare il pensiero laterale per ottenere informazioni dove altri falliscono. I Legati dediti a riportare alla luce le storie dimenticate dei defunti hanno spesso punteggi alti in questa Abilità.
Specializzazioni: Manufatti, Autopsia, Linguaggio del Corpo, Scena del Crimine, Crittografia, Sogni, Lavoro di Laboratorio, Indovinelli.

Medicina
Medicina riflette la conoscenza del corpo umano e della sua cura. I personaggi con questa Abilità sanno intervenire su ferite gravi e malattie.
Specializzazioni: Primo Soccorso, Patologia, Farmacologia, Fisioterapia, Chirurgia.

Occulto
Occulto è la conoscenza delle cose nascoste nell’oscurità, miti e leggende. Sebbene il soprannaturale sia spesso imprevedibile, questa Abilità consente di distinguere fatti da dicerie.
Specializzazioni: Alchimia, Luoghi Mistici, Divinazione, Frenologia, Stregoneria, Entità Sovrannaturali (specificare), Superstizione, Oltretomba, Magia.

Politica
Politica riflette la conoscenza delle strutture politiche e la capacità di orientarsi in esse. Il personaggio sa a chi rivolgersi e come muoversi per ottenere ciò che desidera.
Specializzazioni: Burocrazia, Chiesa, Democrazia, Confraternita (Krewe), Politica Locale, Crimine Organizzato, Scandali.

Scienze
Scienze rappresenta la conoscenza delle scienze fisiche e naturali, come biologia, chimica, geologia, meteorologia e fisica.
Specializzazioni: Chimica, Genetica, Ematologia, Neuroscienze, Fisica, Virologia.

Abilità Fisiche

Le Abilità Fisiche sono quelle praticate, allenate e apprese attraverso l’azione.

Atletica
Atletica riflette un’ampia gamma di capacità e allenamenti fisici. Include sport e attività fisiche di base come correre, saltare, evitare minacce e arrampicarsi. Determina anche la competenza con armi da lancio e la difficoltà a essere colpiti in combattimento.
Specializzazioni: Acrobatica, Tiro con l’arco, Arrampicata, Salti, Parkour, Nuoto, Lancio

Lotta
Lotta rappresenta la capacità del personaggio di combattere senza armi. Include scontri da bar e arti marziali complesse. La maggior parte dei Legati ha almeno un’abilità di base per difendersi: prima o poi diventa necessario.
Specializzazioni: Morsi, Pugilato, Colpi Scorretti, Lotta, Arti Marziali, Minacce

Guidare
Guidare rappresenta la capacità di controllare e manovrare veicoli come automobili, motociclette, barche e persino aerei. Si applica in situazioni di stress, come inseguimenti o manovre pericolose. Può anche riflettere la familiarità con l’equitazione, se rilevante.
Specializzazioni: Guida Difensiva, Evasione, Guida Fuoristrada, Motociclette, Inseguimenti, Acrobazie

Armi da Fuoco
Armi da Fuoco misura la competenza nell’identificare, mantenere e usare pistole, fucili, fucili a pompa e simili.
Specializzazioni: Pistole, Fucili, Fucili a pompa, Colpi Acrobatici

Criminalità
Criminalità copre attività come intrusione, scasso, Criminalità, borseggio e altre azioni di natura criminale. Può essere appresa anche da illusionisti e intrattenitori.
Specializzazioni: Effrazione, Occultamento, Scasso, Borseggio, Forzatura di Casseforti, Sistemi di Sicurezza, Prestidigitazione

Furtività
Furtività misura la capacità del personaggio di muoversi inosservato o di passare inosservato tra la folla. Ogni personaggio può usare approcci diversi: distrazione, travestimento, o pura discrezione.
Specializzazioni: Camuffamento, Folla, Alla Luce del Giorno, Zone Rurali, Pedinamento, Appostamenti, Immobilità

Sopravvivenza
Sopravvivenza rappresenta l’abilità di “vivere di ciò che offre l’ambiente”: trovare riparo, cibo e risorse vitali. Si applica sia in ambienti naturali che urbani, e include anche la caccia.
Specializzazioni: Foraggiamento, Caccia, Navigazione, Rifugi, Condizioni Climatiche

Armi Da Mischia
Armi Da Mischia è la competenza nel combattimento con armi da mischia: spade, coltelli, mazze, motoseghe e simili. Se l’intento è ferire un altro con un’arma da corpo a corpo, si usa questa abilità.
Specializzazioni: Catene, Manganelli, Armi Improvvisate, Lance, Spade

Abilità Sociali

Le Abilità Sociali rappresentano la capacità del personaggio di comprendere e relazionarsi con altre persone e animali.

Affinità Animale
Affinità Animale rappresenta la capacità del personaggio di comprendere e addestrare gli animali. Permette di calmare una bestia o incitarla alla violenza, a seconda delle circostanze.
Specializzazioni: Canidi, Felini, Rettili, Minaccia, Addestramento.

Empatia
L’Empatia indica la capacità del personaggio di leggere e comprendere i sentimenti e le motivazioni altrui. È utile per cogliere gli stati d’animo o individuare comportamenti ingannevoli durante una conversazione. Non implica necessariamente compassione: si può capire una posizione senza condividerla. L’empatia è fondamentale per comprendere i morti, specialmente i fantasmi più distanti.
Specializzazioni: Calmare, Emozioni, Menzogne, Motivazioni, Personalità.

Espressività

Espressività misura la capacità comunicativa del personaggio, sia in forma scritta sia orale. Include giornalismo, recitazione, musica e danza. I Mangiapeccati spesso la integrano nei propri rituali religiosi.
Specializzazioni: Danza, Teatro, Giornalismo, Strumenti Musicali, Arte Performativa, Canto, Oratoria.

Intimidire
Intimidire rappresenta la capacità di influenzare gli altri tramite minacce e paura. Può trattarsi di minacce fisiche dirette, interrogatori o allusioni sinistre.
Specializzazioni: Minacce Dirette, Interrogatori, Sguardo Fisso, Tortura, Minacce Velate.

Persuasione
Persuasione è la capacità del personaggio di cambiare opinioni e influenzare comportamenti usando logica, parlantina o facendo leva sul desiderio. Si basa sulla forza della personalità per convincere gli altri.
Specializzazioni: Truffe, Parlare a Raffica, Ispirare, Discorso di Vendita, Seduzione, Predicazione.

Socializzare
Socializzare indica la capacità del personaggio di presentarsi bene e interagire con gruppi di persone (vive o morte). Rappresenta conoscenza delle buone maniere, delle consuetudini e della sensibilità sociale. Un personaggio con alta Socializzare è l’anima della festa.
Specializzazioni: Giro di Locali, Eventi Religiosi, Banchetti, Eventi Formali, Feste Universitarie, Raccolte Fondi Politiche, Discoteca.

Bassifondi
Bassifondi rappresenta la conoscenza del personaggio riguardo alla vita urbana e ai suoi meccanismi nascosti. Serve per orientarsi in città, ottenere informazioni da fonti improbabili e trovare rifugi sicuri. È essenziale per muoversi nel mercato nero.
Specializzazioni: Mercato Nero, Gang, Navigazione, Voci di Strada, Infiltrazione.

Sotterfugio
Sotterfugio è l’abilità di mentire e ingannare. Permette di proiettare messaggi nascosti, celare le proprie motivazioni e cogliere l’inganno negli altri.
Specializzazioni: Rilevare Menzogne, Doppio Linguaggio, Nascondere Emozioni, Bugie Innocue, Depistaggio.

Ancore: Radice e Bocciolo
La Radice è l’affermazione che sei davvero morto. È l’ammissione e la sottomissione al cambiamento che ha trasformato la tua carne, il tuo sangue e il tuo punto di vista. Questa verità si dimostra nelle scelte che compi come uno dei Morti. Dai voce a chi non può più parlare? Attraversi i Cancelli Averni in cerca di segreti o risposte? La tua Radice è il modo in cui affronti la morte stessa.
La Radice tiene i Vincolati ancorati, in senso molto concreto. Ricorda loro i privilegi che ancora possiedono: un corpo, vitalità, i poteri del Plasmaa, la ritualità e il supporto della propria krewe. Ogni giorno cammini accanto a coloro che non possono più toccare il mondo. Che cosa farai con la morte che ti è stata concessa?

Fondamenti della Radice

  • Gesto rapido: una volta per scena, quando la tua Radice ti porta a dare precedenza ai morti o alla tua stessa morte, recuperi 1 punto di Volontà.

  • Gesto estremo: una volta per storia, quando la tua Radice ti spinge a rischiare la vita o lo status nel mondo dei vivi per i morti, o a proteggere i morti dai vivi a grande rischio o costo personale, recuperi tutta la Volontà spesa

    Il Bocciolo è l’anima viva, fiorente e pubblica del Vincolato. È il suo lavoro, la sua casa, la sua auto, i suoi vicini — è ognuna di queste cose e tutte insieme. Il Bocciolo è la somma di come vive la sua vita dopo averla persa. È ciò che ha trattenuto o ciò che mira a coltivare.
    Usi il tuo potere e la tua prospettiva per arricchirti? La morte ti ha dato lo slancio per lasciare un’eredità, o ti ha aiutato a rallentare e a vedere i più umili? Sei un’erbaccia che prende o un frutto maturo che restituisce? Dopo aver comprato una nuova vita e ingannato la morte, cosa ne fa davvero il Vincolato?

Fondamenti del Bocciolo

  • Gesto rapido: una volta per scena, quando il tuo Bocciolo ti porta a ignorare i morti o la tua stessa morte per occuparti dei vivi, recuperi 1 punto di Volontà.

  • Gesto estremo: una volta per storia, quando il tuo Bocciolo ti spinge a rischiare la vita o lo status tra i morti per occuparti dei vivi, o a proteggere i vivi dai morti a grande rischio o costo personale, recuperi tutta la Volontà spesa.

A seguito troverete alcuni esempi. Non tutti sono esempi positivi, nulla dice che un’Ancora debba esserlo. Inoltre, potete cambiarli durante l’arco della cronaca se vi stanno stretti.

·         Portavoce: parla per chi non ha la possibilità di farsi sentire da solo.

·         Antieroe: chi fa del male a chi fa del male, usando la parte peggiore dell’umanità per compiere il bene.

·         Superficiale: non gli interessa niente, e consiglia agli altri di non preoccuparsi troppo. La vita è una sola.

·         Cappa: abbraccia la sua paura della morte e le dure verità diventando paura, mettendo gli altri di fronte alle durezze della vita.

·         Tentatore: l’avvoltoio sulla spalliera, che dà agli altri i mezzi, o il permesso, di concedersi i propri vizi.

·         Giardiniere: l’erba cattiva muore, se la si estirpa con cura, migliorando la comunità con un po’ di pianificazione.

·         Pollyanna: i radicalmente ottimisti, che hanno perso tutto il pessimismo con la morte.

·         Sopravvissuto: chi usa le conoscenze delle difficoltà della vita precedente per aiutare, o disprezzare, gli altri.

·         Servitore: chi segue gli ordini, del proprio geist, della propria krewe, sopra ogni cosa.

·         Surrogato: serve come sostituto genitore, figlio, amante per chi è rimasto solo, vivo o morto, in modo da ritagliarsi un proprio spazio emotivo.

Pregi

I Pregi sono Tratti aggiuntivi che migliorano o ampliano le capacità di un personaggio.

Elementi Base dei Pregi

  • Architetto (1-5): Quando compi un’azione estesa per creare qualcosa di significativo, ottieni un numero di dadi bonus pari ai pallini in questo Pregio. Puoi usarli in un solo tiro o distribuirli su più. Qualsiasi tiro che beneficia di questi dadi ottiene 8-again. Se il Fardello del personaggio è Duraturo, aggiungi i punti Pregio alla riserva non modificato per determinare il numero massimo di tiri nelle azioni estese.

  • Scrittura Automatica (2): Dopo un minuto di meditazione e trance, spendi 1 Volontà e tira Prontezza + Autocontrollo. Per ogni successo, il personaggio scrive un'affermazione o indizio riguardante un evento nella zona o un problema rilevante. Il Narratore fornisce gli indizi.

  • Cenote (1-5, Condiviso): Un luogo infestato che genera una quantità di Plasma pari al suo punteggio ogni sessione. I personaggi possono combinare i punteggi di Cenote. Deve essere legato a un Luogo Sicuro.

  • Contatti (1):  Puoi cercare di ottenere informazioni da persone. Tira per Ascendente + Abilità Sociale adatta – penalità che dipendono da quanto è probabile che i Contatti abbiano l’informazione, o se è pericoloso trovarla. Puoi comprare più volte questo Pregio per avere diversi Contatti.

  • Conoscenza Enciclopedica (2): Si applica a una disciplina specifica (es. informatica, storia antica). Tira Intelligenza + Prontezza. Se hai successo, il Narratore deve fornire un fatto rilevante.

  • Riflessi Rapidi (1-3, requisito Prontezza o Destrezza 3): Aggiungi +1 all’Iniziativa per ogni punto.

  • Fama (1-3): Il personaggio è noto in una certa cerchia. Aggiungi 1 dado per punto ai tiri Sociali con chi ne è impressionato.
    Svantaggio: I tiri per trovarlo o identificarlo ottengono +1 dado per punto.

  • Oggetti della Tomba (1-5): Puoi generare oggetti utili un numero di volte per capitolo pari al punteggio del Pregio. Sono effimeri — solo Mangia Peccati e fantasmi possono usarli, anche se funzionano (quasi) su oggetti comuni. Possono essere consumati per 1 Essenza o Plasma. Se il Fardello è Affamato, puoi recuperare tutta la Volontà una volta per sessione usando questo Pregio.

  • Memento (3): Il personaggio possiede un oggetto carico di potere spettrale, che fornisce una Chiave aggiuntiva.

  • Linguaggio (1): Il personaggio parla una lingua aggiuntiva.

  • Biblioteca (1-3, Condiviso): Aggiungi tanti dadi quanti i punti del Pregio quando conduci ricerche nel campo specificato.

  • Pacificatore (1-3): Quando tenti una Manovra Sociale per rimediare a un torto o negoziare la pace, rimuovi un numero di Porte pari ai punti del Pregio. Se il Fardello è Gentile, recuperi altrettanti punti Volontà in caso di successo.

  • Risorse (1-5, Condiviso): Rappresenta il reddito e la liquidità del personaggio, da misero (0) a ricchissimo (5). Può acquistare oggetti appropriati al suo tenore di vita un numero di volte per capitolo pari al punteggio.

  • Ritorsione (2): +2 a tutti i tiri per inseguire o tracciare un bersaglio, +2 alla Velocità. +1 dado agli attacchi e +1 danno (se disarmato, le mani contano come armi). Ottieni Armatura 2. Serve assistere o subire danno da parte di una persona cara per poter usare Ritorsione. Se il Fardello è Vendicativo, i tiri con Ritorsione ottengono 8-again.

  • Stati Maniacali 1-5: Prerequisito - Questo Pregio deve essere legato a una Condizione Persistente, generalmente negativa, che (se il personaggio non ha già) verrà scelta all’acquisto del Pregio. Una volta per sessione, il personaggio può spendere 1 Volontà per entrare in uno stato maniacale per una scena. Ignora gli effetti negativi della Condizione Persistente per la scena. Per quella scena puoi aggiungere i pallini in questo pregio ai tiri dividendoli tra le azioni svolte in quella scena. Quei tiri hanno la qualità 8-again. Alla fine della scena la Condizione torna, e i 10-again non valgono più finché non ottieni un fallimento drammatico o un successo eccezionale. Nota: se sei uno degli Addolorati, ogni azione a cui hai aggiunto dadi da questo Pregio vale come successo eccezionale con tre successi invece di cinque.

  • Luogo Sicuro (1-5, Condiviso): Il personaggio possiede un rifugio sicuro. Più alto il punteggio, più sicuro e confortevole è. Può essere combinato con altri Pregi. Fornisce bonus all’Iniziativa pari al punteggio a chi vi risiede, e penalità pari al punteggio a chi tenta di violarlo.

  • Aspetto Notevole (1-2): +1 o +2 dadi ai tiri Sociali basati sull’aspetto.
    Svantaggio: +2 dadi ai tiri per notarti o riconoscerti. Probabilmente attirerai attenzioni indesiderate.

  • Empatico (1): Una volta per Manovra Sociale, puoi eliminare immediatamente due Porte rivelando un segreto, innamorandoti, o con un atto simile. Se il Fardello è Afflitto, anche il soggetto fa lo stesso.

Modificato da SNESferatu

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