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comment_1917887

In questo topic discutiamo del sistema degli intervalli nel sistema di combattimento fra mech di Salvage Union.

Il sistema di gioco di SU prevede i seguenti quattro intervalli di spazio (trovate maggiori info nelle dispense):

-distante

-lunga

-media

-vicina

questi intervalli non sono assoluti, ma in relazione ai personaggi e sono utili per calcolare cosa è a gittata delle proprie armi e di quelle del nemico.

Durante il suo turno un personaggio può muoversi di un intervallo e compiere una azione (in qualsiasi ordine).

Quando inizia uno scontro stilizzeremo il campo di battaglia nel seguente modo:

  • x

  • x

  • x

  • x

  • x

  • x

  • x

  • x

Questi otto punti, che chiameremo per comodità zone, rappresenteranno l'area dello scontro. Ogni zona rappresenta altresì un intervallo spaziale. Ogni contendente si collocherà e muoverà fra queste medesime zone.

La zona in cui si trova un personaggio/PNG rappresenterà il suo intervallo vicino. Le zone contigue assumeranno le portate a lui relative.

Esempio:

  • x

  • x -lunga

  • x -distante

  • x -media

  • Wormbyte (vicina)

  • x -media

  • x -distante

  • x -lunga

Wormbyte si può spostare di una zona/intervallo durante il suo turno, presumibilmente per avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, e i suoi intervalli cambieranno di conseguenza. Lo stesso faranno i suoi compagni e anche i nemici.

Ecco una situazione più articolata:

  • x

  • x-nemico 2

  • x

  • x-nemico 1

  • Wormbyte, Maiden

  • x

  • x -Steven

  • x

Qui possiamo vedere che nemico 1 è a portata media per i Worm e Maiden, nemico 2 è per loro a portata lunga.

Per Steven, che è piuttosto arretrato rispetto ai compagni, nemico 1 è a portata lunga. Nemico 2 è fuori portata.

Rappresentare il campo di battaglia con otto zone permette della mobilità ai combattenti.

Normalmente la Lancia dei giocatori occuperà, all'inizio dello scontro, la zona centrale del campo (zona 5 contando dal basso). Permetterà però anche dispiegamenti più tattici. Ad esempio i giocatori potrebbero decidere di schierare i mech più robusti e dotati di armi ravvicinate e da mischia in avanguardia (zona 5) e qualche altro mech in retroguardia per tenerlo più riparato e sfruttare, magari, armi di ampia gittata.

Se la Lancia si aspetta uno scontro contro nemici dotati di armi esplosive e trappole potrebbe anche decidere di disporre i suoi mech sgranati fra le zone.

Possiamo ora notate che il campo di battaglia consta di otto zone e sia i PG che i PNG potranno muoversi solo fra di esse.

Sia i PG che i PNG potranno tentare manovre di disimpegno/ritirata qualora le cose volgessero per loro al peggio.

I PG devono decidere i disimpegni a livello di Lancia, cioè decidere tutti assieme quando disimpegnarsi da uno scontro, anche se potrebbero essere ammesse eccezioni a questa regola.

Per tentare un disimpegno (per la riuscita si tira su una apposita tabella) non occorre trovarsi nelle zone più estreme del campo di battaglia e non occorre che tutti i personaggi si trovino nella stessa zona.

Spero la mia esposizione sia stata abbastanza chiara. Se avete dubbi parliamone pure.

Modificato da Mezzanotte

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