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COMBATTIMENTO

Il combattimento inizia quando tu o qualcun altro tenta di sparare, colpire o danneggiare in qualsiasi modo qualcuno. Il combattimento è diviso in round, della durata approssimativa di 5–10 secondi. Durante ogni round, tutti agiscono a turno. Quando tutti hanno agito, il round termina e ne inizia uno nuovo.

INIZIATIVA

Per determinare l’iniziativa, si usano dieci carte numerate da 1 a 10. All’inizio di ogni round, ogni giocatore coinvolto nel combattimento pesca una carta casuale; il Gamemaster pesca una carta per ogni PNG o vaesen. Se si affrontano più avversari simili, il Gamemaster può scegliere di pescare una sola carta per rappresentare il gruppo.

Il numero sulla carta indica l’ordine di azione durante il round: la carta #1 agisce per prima, la #2 seconda, e così via fino a quando tutti hanno agito. Il tuo posto nell’ordine di iniziativa si chiama il tuo turno. Il “tuo turno precedente” o “il tuo prossimo turno” può avvenire nel round attuale o in quello precedente/successivo, a seconda se hai già agito nel round in corso.

Posiziona la tua carta iniziativa accanto alla tua scheda del personaggio, in modo che tutti possano vedere l’ordine di azione. Il Gamemaster tiene davanti a sé le sue carte. Quando tutti hanno avuto il proprio turno, il round finisce e ne comincia uno nuovo, mantenendo lo stesso ordine di iniziativa.

SCAMBIO DI INIZIATIVA

Nel tuo turno, puoi scegliere di scambiare la tua carta iniziativa — e quindi il tuo posto nell’ordine — con quello di un altro personaggio giocante o PNG (o gruppo di PNG) il cui turno viene dopo il tuo. Lo scambio non può essere rifiutato: l’altro deve agire immediatamente. Non puoi scambiare carte con chi ha già avuto il proprio turno. Lo scambio resta valido anche nel turno successivo — non riprendi la tua iniziativa originaria.

Tutti gli effetti che si attivano “nel tuo turno” si spostano nell’ordine insieme al nuovo turno. Il tuo turno non avviene finché non lo usi.
Le
reazioni fuori turno non sono influenzate dallo scambio di carte — le azioni rapide già usate restano comunque spese anche se ottieni un nuovo numero.

VAESEN

Alcuni vaesen sono così veloci da avere più turni per round. In questi casi, il Gamemaster pesca una carta per ogni turno che il vaesen può effettuare.

ZONE E DISTANZE

Lo scenario in cui si svolge il combattimento è suddiviso in zone. Una zona è un’area in cui bastano pochi passi per ingaggiare un nemico nel corpo a corpo. Per colpire un nemico in un’altra zona è necessaria un’arma a distanza. Le zone possono variare in dimensione a seconda del terreno: solitamente è uno spazio aperto delimitato da muri, scale, fiumi o altri elementi simili. In interni, una stanza o un corridoio sono generalmente considerati una zona.

COMBATTERE I VAESEN

Tutto ciò che si sa sui vaesen suggerisce che raramente possono essere uccisi in combattimento. I confronti fisici con loro servono quasi sempre solo a guadagnare tempo per completare un rituale o fuggire.
Eseguire un rituale raramente richiede test di abilità: invece, descrivi cosa stai facendo. Se eseguito correttamente, il rituale scaccerà il vaesen.

Gamemaster: Il myling sembra più grande di prima. Il suo corpo simile a un uccello fluttua sopra il mulino senza muovere le ali. All’improvviso si tuffa, sbattendo gli artigli contro l’edificio. Il mulino si piega sempre di più sopra il ruscello. Qua e là le tavole si staccano o si spezzano in due.

Giocatore 3 (Ilyenka Prokotin): Apro il portello sul pavimento.

Gamemaster: Là sotto vedi il cadavere di un bambino, avvolto in panni marci. Non può essere morto da più di qualche giorno.

Giocatore 2 (Astrid Lilja): Raccolgo delicatamente il bambino. “Dobbiamo seppellirlo. Qualcuno deve dare un nome al bambino, o il myling non troverà mai pace.”

Gamemaster: Gli artigli del myling stanno squarciando le pareti intorno a voi.

Giocatore 1 (Kaspar Ståhl): “Può avere il mio nome!” C’è un posto dove possiamo seppellirlo?

Gamemaster: C’è della terra nella buca dove avete trovato il corpo. Potreste seppellirlo lì.

Giocatore 2: Prendo la mia bibbia e il crocifisso per consacrare il terreno.

AZIONI LENTE E VELOCI

Umani, animali e la maggior parte dei vaesen possono eseguire due azioni per round: una lenta e una veloce.
Le
azioni lente richiedono più tempo e solitamente implicano un test di abilità. Le azioni veloci sono rapide e raramente richiedono un test.

Se lo desideri, puoi compiere un’azione veloce al posto di quella lenta, ottenendo due azioni veloci in quel round.

REAZIONI

Alcune azioni veloci sono reazioni — solitamente manovre per evitare un attacco. Le reazioni possono essere eseguite in qualsiasi momento del round, anche prima o dopo il proprio turno.
Quando usi una reazione per difenderti,
devi dichiararla prima di sapere se l’attacco dell’avversario ha successo o meno.

MOVIMENTO
Puoi usare un'Azione Veloce per posizionarti ovunque all'interno della tua zona. Se il nemico si sta nascondendo dietro una copertura o si trova lontano nella stessa zona, potresti dover spendere un'Azione Veloce per avvicinarti abbastanza da effettuare un attacco corpo a corpo. Entrare in una zona adiacente richiede anch'esso un'Azione Veloce.

ATTACCARE
Attaccare un nemico richiede una prova di Abilità. Gli attacchi a mani nude si eseguono con
FORZA. Quando sei armato con un'arma da mischia, usi COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Per gli attacchi a distanza, usi COMBATTIMENTO A DISTANZA.
Ti serve almeno un successo per colpire il bersaglio, infliggendo danni come indicato dall’arma. Il valore di danno mostra quanti
Condizioni fisiche subisce il nemico a causa del tuo attacco. Per ogni successo extra (6) ottenuto, l’avversario subisce un’altra Condizione.

ARMI
La tabella qui sotto mostra il danno base, la gittata minima e massima di ciascuna arma, e il numero di dadi bonus che puoi tirare quando la usi.

GITTATA
La gittata è misurata in
zone. Uno zero significa che puoi usare l’arma solo contro un nemico nella stessa zona. Un’arma non può essere usata oltre la sua gittata massima. È possibile usare un’arma sotto la sua gittata minima, ma con −2 dadi.

SCHIVARE E PARARE
Quando vieni attaccato, puoi usare la tua Azione Veloce per
parare (in combattimento ravvicinato) o schivare (attacco a distanza). Puoi farlo anche se non è il tuo turno. Questo significa che puoi scegliere di conservare l'Azione Veloce per parare più tardi nel turno, oppure usarla prima del tuo turno.

Per schivare o parare devi superare una prova di Abilità:

  • AGILITÀ per schivare

  • FORZA o COMBATTIMENTO RAVVICINATO per parare (a seconda che tu sia armato o meno)
    Ogni successo annulla un successo dell’attacco nemico. Se annulli tutti i successi, l’attacco fallisce. Devi dichiarare se vuoi schivare o parare
    prima di sapere se l’attacco ha avuto successo.

AFFERRARE

Per cercare di afferrare un nemico, effettua una prova di FORZA. L’attacco può essere parato normalmente. Se riesci, l’avversario è bloccato e non può compiere azioni diverse dal tentare di liberarsi o urlare. Impedire che parli richiede un successo extra.

L’avversario resta bloccato finché non lo lasci andare o finché non si libera. Una volta per turno, può usare un'Azione Veloce per cercare di liberarsi con una prova di FORZA. Puoi opporre resistenza spendendo anche tu un'Azione Veloce (anch'essa con FORZA), trasformando il tentativo in una prova contrapposta.

ARMI

Arma

Danno

Gittata

Bonus

Abilità

Calcio o pugno

1

0

±0

FORZA

Randello

1

0

+1

COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Coltello

2

0

±0

COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Sciabola

2

0

+2

COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Ascia

2

0

+1

COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Arco

1

0–2

+1

COMBATTIMENTO A DISTANZA

Pistola o rivoltella

2

0–1

+2

COMBATTIMENTO A DISTANZA

Moschetto

2

1–2

+1

COMBATTIMENTO A DISTANZA

Fucile

2

1–3

+2

COMBATTIMENTO A DISTANZA

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