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Colpo di Grazia

Una azione di turno con cui un Giocatore o PNG può scegliere uccidere/distruggere un bersaglio a 0 PF/PS a portata vicina. Non sono necessari tiri.

Tabella del Tiro di Base

1d20

20: Preso in Pieno

Hai ottenuto un successo eccezionale. Puoi scegliere fra raddoppiare i danni OPPURE danneggiare un modulo o un sistema del mech bersaglio.

Se non stai combattendo contro dei mech o ti trovi in una situazione sociale/fuori dal combattimento, puoi scegliere un effetto appropriato o fartelo assegnare dal Narratore.

11-19: Successo

Riesci in quello che stavi facendo/infliggi danni normali.

6-10: Scelta Difficile

Hai raggiunto il tuo obiettivo, ma ad un prezzo. Il Narratore te lo farà conoscere. Se ti trovi in una situazione di MechVsMech il giocatore può scegliere in autonomia fra 1: il Mech bersaglio resiste/deflette i colpi, non infliggi danni OPPURE la tua azione ha successo normale MA il tuo mech va in sovraccarico e subisce 2 PS di danno OPPURE accumula 2 surriscaldamento ed esegue immediatamente una prova surriscaldamento.

2-5: Fallimento

Fallisci la tua azione. Se sei fuori dal combattimento subisci un Inconveniente scelto dal Narratore. Se sei in combattimento manchi semplicemente il bersaglio.

1: Fallimento Critico

Fallisci l'azione e subisci un Inconveniente Grave scelto dal Narratore.

Modificato da Mezzanotte

  • 6 mesi dopo...
  • Risposte 1
  • Visualizzazioni 153
  • Creata
  • Ultima risposta

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  • Autore

PROVA SURRISCALDAMENTO

lancia 1d20 (il 20 è sempre un successo).

il reattore va in sovraccarico se il risultato del tiro è pari o inferiore al surriscaldamento attuale del mech.

Se il reattore va in sovraccarico, occorre subito tirare sulla sottostante tabella.

TABELLA DEL SOVRACCARICO DEL REATTORE

20: reattore in Overdrive!

scegli fra compiere un'altra azione questo turno oppure superare automaticamente la prossima prova surriscaldamento (questo bonus vale per la scena corrente. Puoi tirare comunque il surriscaldamento, ma considerare solo eventuali 20. Accumuli comunque calore. Se compi un'altra azione, considera solo eventuali successi).

11-19: surriscaldamento del Reattore!

il tuo Mech si spegne subendo danni pari al suo valore di surriscaldamento!

Finché non riparte acquisisce il Tratto Vulnerabile.

Può riavviarsi alla fine del tuo prossimo turno (e dissiperà 1 calore se le condizioni atmosferiche lo permettono).

6-10: sovraccarico del Modulo!

scegli un Modulo del tuo Mech. Ora è Distrutto!

2-5: sovraccarico del Sistema!

scegli un Sistema del tuo Mech. Ora è Distrutto!

1: sovraccarico del Reattore!

il nucleo del Reattore si fonde ed esplode! Il Mech e tutto quello che trasporta è Distrutto e qualsiasi cosa si trovi a portata Vicina subisce danni PS pari al massimale termico del Mech.

Tutto quello che viene colpito può usare una Reazione per cercare di evitare i danni.

L'area dove si trovava il Mech è ora Irradiata.

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