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Capitolo 4. La caverna dell'onda tonante


Ozilfighetto

Messaggio consigliato

DM

Abbandonando il dormitorio infestato proseguite un po' scocciati, dopo aver perso del tempo prezioso.

Vi guardate attorno e notate che vi sono due passaggi che potete prendere:

Il primo, verso ovest, che si addentra verso il centro della miniera, il secondo invece a nord, porta a una scalinata che va verso il basso, dal quale proviene il costante rumore dei gorgoglii acquatici che si fanno sempre più intensi e danno il nome alla Caverna dell'onda tonante.

Che dite, dove andiamo? Solitamente verso il centro delle miniere si trovano le zone di lavoro, mentre a nord dovrebbe esserci un bacino acqueo, o almeno così sembra dal rumore.

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Kvar

Sì proseguiamo pure. Io andrei verso il basso, sono incuriosito dal rumore...

Guarda gli altri per scoprire se gli altri sono d'accordo con lui. Il tono della voce è tranquillo, non vuole assolutamente imporre agli altri la propria decisione, tanto più che la sua è una preferenza puramente istintiva

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DM

Caverna tonante

Ottimo, proseguiamo. 

Proseguite verso nord, scendete i gradoni di roccia di pochi metri fino a giungere a una caverna dove lo scroscio dell'acqua copre le vostre parole. 

Una stretta cornice di roccia si affaccia su una vasta caverna riempita da una massa d'acqua impetuosa e gorgogliante. Il rombo che si diffonde ritmicamente per tutta la miniera è molto più forte in quest'area. A intervalli regolari un impetuoso afflusso d'acqua si riversa in questa camera e si infrange contro la parete rocciosa appena sotto la cornice. L'eco suggerisce che questa caverna sia solo la propagazione di una caverna molto più ampia a nordest, dove notate l'acqua proseguire senza vederne la fine. 

La via procede verso ovest o verso sud ovest.

Non sembra esserci molto qui. Procediamo?

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DM

Fonderia

Seguite lo stretto passaggio che vi porta a una caverna ampia. Una fornace e un mantice meccanico alimentato da una ruota ad acqua occupano buona parte della grande sala. 

La fornace è fredda e buia, e accanto ad essa ci sono cumuli di carbone e carretti pieni di metallo allo stato grezzo. La ruota ad acqua si trova in un canale largo tre metri scavato nel pavimento della stanza, ma che ora è asciutto, che continua sotto i vostri piedi con un tunnel sotterraneo, che sfociava probabilmente verso la caverna tonante.

Più di una dozzina di cadaveri avvizziti giacciono all'interno della stanza. Appartengono a nani e orchi uccisi in battaglia e indossano ancora brandelli delle loro armature.

Ma ciò che vi spaventa maggiormente è una luce verde, fiammeggiante, e un teschio immerso tra quelle fiamme verdi, che fluttua attorno alla stanza con aria ostile.

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Spoiler

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vi trovate nella stanza 12

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DM

Fonderia

Questa caverna si sta rivelando sempre più pericolosa... Procediamo all'attacco, prima di essere scoperti. Sento che siamo vicini alla fine...

Le parole di Gundren vi caricano, Galad si nasconde dietro uno dei macchinari e voi vi gettate a spada tratta contro il mostro, che resta sorpreso!

iniziativa

Spoiler

Galad

Gundren

Teschio (salta il primo turno perchè sorpreso)

Kvar

 

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Galad (Limdor)

Fonderia

Dopo essersi tuffato in una zona d'ombra, Galad esce quel tanto che basta dal riparo per sparare un dardo alla creatura.

Spoiler

Essendo un attacco da nascosto e avendo sorpreso il mostro ho sicuramente vantaggio, quindi:

- Balestra a mano, tiro per colpire +6, 1d6+4 perforanti

- Attacco furtivo +2d6

 

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DM

Fonderia

Galad in maniera furtiva scaglia un dardo che colpisce il teschio fluttuante facendogli perdere quota. Il teschio si gira verso di voi quanto basta per notare Gundren e Kvar che si lanciano contro di lui.

Gundren Con la sua piccozza colpisce l'osso che sembra essere più solido di quanto si aspettasse.

Spoiler

-21PF teschio

 

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Kvar

Si sta per avventare verso il teschio d'istinto come aveva sempre fatto, ma questa volta ha la lucidità per fermarsi, respirare e attivare la procedura magica che aveva sperimentato nelle ultime settimane. Attinge l'energia magica per sprigionare dalla mano sinistra 3 dardi incantati di colore viola lanciandoli verso la creatura.

Spoiler

lancio di dardi incantati

Invocazione di 1° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature

 

 

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DM

Fonderia

Kvar si concentra e i dardi schizzano fendendo l'aria colpendo con forza la creatura, che rimbalza a terra. Il cranio sembra essere danneggiato, e da una crepa emana una fiamma verdastra.

Il teschio inizia a ridere e emula l'attacco di Kvar, potenziandolo. Cinque dardi magici salgono verso l'alto e cadono come pioggia. Due colpiscono Kvar, due Galad e uno Gundren.

Spoiler

Kvar -8PF

Galad-5PF

Gundren-3PF

Teschio -31PF

 

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DM

Fonderia

Gundren continua l'assalto e con un agile colpo schianta il piccone contro il teschio. 

Il colpo è fragoroso, a tal punto da sprigionare una fiammata verde che fuoriesce dal teschio, che poi cade e rimbalza a terra. 

Facciamo in fretta, sembra che non abbia ancora perso del tutto le sue proprietà magiche.

In effetti, avvicinandovi, notate che all'interno del teschio crepato brilla ancora una luce verdastra.

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