Mezzanotte Posted October 15, 2023 Report Posted October 15, 2023 Quando un PG prova a fare qualcosa di impegnativo, si fa un tiro azione per vedere il risultato di questa sfida. Un’azione è una sfida se c’è qualcosa di pericoloso o in qualche modo rischioso che ostacola il PG. Non fate tiri azione a meno che non sia veramente una prova per il PG. Non tirate se vi aspettate che il PG riesca senza problemi. Ogni gruppo avrà idee diverse di cosa vuol dire difficile o rischioso. Va bene così! È un altro elemento che vi aiuta a impostare il tono della vostra campagna di Blades. Per fare un tiro azione attraversiamo sei passaggi. In gioco fluiscono tutti assieme ma qui soffermiamoci a vederli uno per uno, per chiarezza. 1. Il giocatore dichiara qual è il suo obiettivo per l’azione. 2. Il giocatore decide quale valore di azione usare. 3. Il GM decide la posizione del tiro (controllata, rischiosa, disperata). 4. Il GM decide il grado di efficacia del tiro (limitata, normale, superiore). 5. Si aggiungono dadi bonus. 6. Si tirano i dadi e si interpreta il risultato. 1. il giocatore dichiara l’obiettivo L’obiettivo è il risultato concreto che il personaggio ottiene una volta superato l’ostacolo che ha di fronte. Potrebbe essere “voglio entrare nella casa” oppure “voglio osservare chi entra ed esce dalla casa”. In entrambi i casi l’ostacolo è “la pattuglia della casa”. Le guardie sono la cosa che potrebbe creare problemi o mettere in pericolo i PG. Di solito l’obiettivo è abbastanza evidente, ma è compito del GM chiarire in caso di dubbio. Ricordate, in questo momento stiamo guardando cos’è l’obiettivo, non come lo vogliamo ottenere. “Gli stai mollando un pugno in faccia giusto? Cosa vuoi ottenere? Vuoi mandarlo K.O. oppure vuoi spaventarlo un po’ per fare in modo che faccia quello che gli hai chiesto?” 2. i giocatori scelgono il valore di azione Come giocatore scegli con quale valore di azione tirare, secondo quello che sta facendo il tuo personaggio in quel momento. Se vuoi Schermire allora entra in combattimento diretto, se invece preferisci Comandare allora inizia a dare ordini in giro. Per tirare un valore devi compiere l’azione relativa nella narrazione. A volte vorrai cambiare l’azione in gioco per avere un tiro migliore, oppure sarà più importante la narrazione e troverai un altro modo di ottenere dadi, decidi tu in base al flusso di gioco o alla storia che si sta sviluppando. C’è sicuramente del margine per interpretare, alcune azioni possono sovrapporsi e un obiettivo si può ottenere con tanti approcci diversi. Questo è voluto. Se il tuo obiettivo è fare del male a qualcuno usando la violenza, puoi Schermire, Cacciare, Sgattaiolare o Distruggere. Se il tuo obiettivo è spaventare l’avversario, potresti Comandare, Manipolare o Distruggere. È una scelta del giocatore. 3. il gm sceglie la posizione Una volta che il giocatore sceglie l’azione, il GM imposta la posizione del tiro. La posizione rappresenta quanto pericolosa o rischiosa potrebbe essere l’azione. Ci sono tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Per scegliere una posizione il GM controlla com’è la situazione in fiction e quale dei tre casi indicati sotto rispecchia. Di default un tiro di azione è rischioso. Il GM valuta se gli elementi in gioco lo rendono più facile, rendendo il tiro controllato, o più difficile rendendolo disperato. Non c’è una regola unica e precisa per scegliere. È un elemento espressivo del vostro gruppo. Molteplici azioni controllate rappresentano dei furfanti più dominanti e che giocano sicuro. Azioni disperate portano a un gioco più cupo, con più senso di sfida e rivalsa. Come giocatore se stai cercando di ottenere una posizione chiedi al GM cosa puoi fare per ottenerla, o chiedi di chiarire la situazione per capire la sua scelta. “Rischiosa? Pensavo fosse una situazione controllata. So che il barista è conosciuto per essere un duro, ma non è davvero una minaccia per me, no?” “No, credo che il pericolo sia nella situazione. Siete nella stanza comune davanti a tutti, stai ordinando al barista di darti i soldi che dovrebbero servire per pagare la protezione dei Tritasangue. Chi sa se c’è qualcuno nella stanza disposto a intromettersi per guadagnarsi il favore dei Tritasangue? È un ambiente incerto. Se foste da soli con il tipo sarebbe decisamente una posizione più controllata per te. Oppure potresti far entrare la banda per fare brutto.” La scelta finale è del GM, ma è sempre bene spiegare come mai ha preso quella decisione, soprattutto all’inizio. Discutendo della posizione tutti riescono ad avere un’idea più chiara della situazione che hanno in testa e quindi a essere tutti sulla stessa lunghezza d’onda. Inoltre spiegare le motivazioni permette ai giocatori di avere un punto di riferimento per come fare scelte in futuro. 4. il gm decide il grado di efficacia Il GM valuta il grado di efficacia dell’azione, considerando tutti i fattori in gioco nella situazione. Il livello indica “quanto” si può ottenere con una azione. Avrà efficacia limitata, normale o superiore? L’efficacia è limitata quando ottieni un effetto parziale, il tuo impatto è ridotto e serviranno altri sforzi per ottenere il risultato. L’efficacia è normale quando ottieni né più ne meno quello che ti aspettavi. L'efficacia è superiore quando ottieni più di quanto ti aspettassi, ottieni benefici addizionali. Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per ottenere +1 al grado di efficacia della sua azione. 5. aggiungi dadi bonus Normalmente si possono ottenere fino a due dadi bonus, a meno di abilità speciali. Per un dado bonus puoi chiedere assistenza a un compagno (e solo uno!) della banda. Il compagno prende 1 stress, dice come ti aiuta e ti dà +1d. Vedi Lavoro di Squadra. Per un ulteriore dado bonus puoi spingerti al limite (prendi 2 stress) o puoi accettare un patto col diavolo (puoi prendere solo uno fra questi due dadi bonus, non entrambi). PATTO COL DIAVOLO I PG di Blades sono delinquenti spericolati dipendenti da vizi distruttivi, non sempre agiscono nel loro migliore interesse. Per riflettere in gioco questo aspetto, il GM o qualsiasi altro giocatore può offrire a un giocatore un dado bonus se accetta uno scambio. Alcuni patti comuni possono essere: Accettare danni collaterali, una distruzione involontaria. Sacrificare Denaro o oggetti. Tradire un amico o persona amata. Offendere o far arrabbiare una fazione. Iniziare o avanzare un orologio con conseguenze negative. Aggiungere Sospetto alla banda a causa di prove o testimonianze lasciate indietro. Subire danno. Il patto col diavolo avviene a prescindere dal risultato del tiro, si paga sempre il prezzo. “La nostra gang è feroce, se li lasciamo soli con gli ostaggi chissà che macello faranno... Vado a Comandare per dirgli di tenere le loro sudice mani alla larga dagli ostaggi.” “Oooh ho un patto col diavolo per te. Puoi prendere +1d ma superi il limite con le tue minacce. Inizio un orologio da 4 chiamato ’La gang reagisce’ e lo segno 3 volte. Se li provochi ancora così avrai una gang in rivolta.” “Bello, Mi piace! Posso sempre provare a cancellare delle sezioni dell’orologio durante il downtime...” Alcuni giocatori diventano molto creativi con il patto, usandolo per riscrivere la situazione, aggiungendo cose nuove al flusso della narrazione, o per mettere in evidenza una debolezza di un personaggio. “In questa stanza c’è un membro del tuo vecchio plotone, quello che avevi dato per morto.” “Uno dei cultisti diventa ossessionato da te.” “Il tuo personaggio non se ne rende conto ma una delle navi attraccate al porto che stai bruciando è la barca da pesca del tuo povero zio.” “Passare così tanto tempo per un incontro in un rifugio pieno di droga... mi sembra una buona occasione per indulgere no?” Non spingetevi troppo in là con i patti se al giocatore non piace questo tipo di trucchetto narrativo. Per alcuni è divertente, per altri è fastidioso. Il patto è sempre una libera scelta. Se al giocatore non piace può rifiutarlo o suggerire un altro modo in cui potrebbe considerare di accettarlo. Può sempre decidere di prendere il dado bonus spingendosi al limite usando lo stress. Il GM ha sempre la parola finale sulla validità di un patto. 6. tira il dado e interpreta il risultato Una volta che il tiro è stato impostato, si tirano tutti i dadi e si determina il risultato. La combinazione di posizione, efficacia e risultato indica cosa succede nel racconto. Per il risultato ricordate che si prende il singolo dado con il valore più alto tra quelli tirati. Con un Successo Pieno (6) il PG potrebbe riuscire nell’impresa senza alcuna conseguenza, con un Successo Parziale (4/5) riesce ma con qualche conseguenza, oppure con un Fallimento (1-3) semplicemente va tutto storto. Con un fallimento sarà il GM a decidere se l’azione del PG ha un qualche tipo di effetto o meno, o se non avviene proprio. Di solito l’azione fallisce completamente, ma in alcune circostanze potrebbe avere senso o potrebbe essere più interessante far ottenere qualcosa anche con un risultato 1-3. Il PG Oskarr Armonizza con l’entità demoniaca che ha trovato nella barca del cacciatore di leviatani. Tira 2 dadi, un 3 e un 2, il tiro è un fallimento. Il GM potrebbe semplicemente dire che Oskarr non riesce ad Armonizzare e il contraccolpo si manifesta come danno psichico da livello 3. Potrebbe però essere più interessante dire che Oskarr riesce ad Armonizzare, e deve confrontarsi con questa orrifica entità a livello mentale. Oskarr entra in contatto con la volontà terribile di questa creatura antica e la sua contorta follia lo travolge. Subisce un danno psichico 3, ma anche un orologio da 6 “Visioni demoniache”. Ogni risultato 4/5 o 1-3 ha una lista di conseguenze suggerite. Peggiore è la posizione peggiori sono le conseguenze. Il GM può infliggere una o più di queste conseguenze, a seconda della circostanza del tiro azione. Ricordate che i PG possono limitare o evitare le conseguenze dei tiri, resistendo. Quando si narra l’azione che si svolge come conseguenza del tiro, il GM e il giocatore collaborano assieme per impostare cosa succede nel racconto. RIEPILOGO TIRO AZIONE Un giocatore o GM chiama un tiro azione quando un PG compie un’azione pericolosa o rischiosa. Il giocatore sceglie il valore di azione da tirare. Sceglie l’azione che corrisponde a quello che sta facendo il personaggio in fiction. Il GM stabilisce la posizione e il grado di efficacia dell’azione. La scelta è influenzata dalla scelta di azione del personaggio. Si aggiungono fino a 2 dadi bonus 1) ricevendo assistenza da un compagno di squadra 2) spingendosi al limite (prendendo 2 stress) o accettando un patto col diavolo. Il giocatore tira il pool di dadi e interpreta il risultato. Il giocatore e il GM narrano l’azione insieme. Il GM ha l’ultima parola su cosa succede e infligge le conseguenze in base alla posizione e al risultato del tiro. Cosa tirare? 1d per ogni pallino nell'Azione scelta. +1d se il giocatore riceve Assistenza. +1d se il giocatore si Spinge al Limite o accetta un Patto con il Diavolo. I TIRI HANNO UN COMPITO DOPPIO Dato che i PNG non tirano per le loro azioni, i tiri azione hanno il compito di risolvere sia le azioni dei PG che dei PNG coinvolti. Il singolo tiro ci dice come queste azioni interagiscono e quali sono le conseguenze. Successo Pieno (6): il PG ottiene l’obiettivo e il PNG no Successo Parziale (4/5): sia PG che PNG ottengono qualcosa Fallimento (1-3): il PNG ottiene l’obiettivo che si presenta come conseguenza per il PG. Riepilogo delle Posizioni. Posizione controllata Imposti tu i termini del confronto. Sfrutti un vantaggio dominante. Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): sei esitante. Ritirati e prova un approccio diverso oppure scegli di riuscire ma con una conseguenza minore: una complicazione minore, l’efficacia è ridotta, subisci un danno minore, la tua posizione è ora rischiosa. Fallimento (1-3): vacilli. Puoi continuare tirando in posizione rischiosa oppure abbandoni e provi un approccio diverso. posizione rischiosa Siete testa a testa. Agisci sotto minaccia. Prendi un rischio. Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle conseguenze: subisci danno, subisci una complicazione, l’efficacia è ridotta, finisci in posizione disperata. Fallimento (1-3): le cose vanno storte. Subisci danno, subisci una complicazione, la tua posizione è ora disperata, perdi questa opportunità. posizione disperata Sei nei guai seri. Stai tentando qualcosa al di sopra delle tue capacità. Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle conseguenze: subisci un danno grave, una complicazione seria, l’efficacia è ridotta. Fallimento (1-3): è il risultato peggiore. Subisci un danno grave, una complicazione seria, perdi questa opportunità. efficacia Superiore Ottieni più del previsto. Come si presenta il tuo vantaggio? Normale Ottieni quello che ti aspetti da questa azione. Limitata Ottieni un effetto parziale o debole. In che modo il tuo impatto limitata viene diminuito? Cosa puoi ancora fare per ottenere il tuo obiettivo? VALUTARE IL GRADO DI EFFICACIA Come GM per valutare il grado di efficacia come prima cosa vai a istinto, quello che ti sembra sensato per la situazione. Le prime volte e quando sei in dubbio cerca di valutare i fattori che possono modificare il grado: potenza, scala e qualità. Partendo da un’efficacia normale, se il PG ha un vantaggio in uno dei fattori considera un grado più alto di efficacia. Se ha uno svantaggio riducilo. potenza La potenza considera le debolezze dell’obiettivo del PG, la possibilità di prendersi tempo in più o correre un rischio più alto, l’influenza di poteri arcani. La scarica di un artiglio elettrico è potente contro un fantasma. I poteri soprannaturali di un fantasma sono potenti contro un umano. Un’operazione di infiltrazione è potente se prima tutte le luci della casa vengono spente e ci si muove nell’oscurità. qualità / rango La qualità rappresenta l’efficacia degli strumenti, armi, o altre risorse usate per l’azione, solitamente determinati dal Rango. Oggetti eccellenti contano come +1 bonus in qualità, da sommarsi al Rango. Arlyn sta scassinando il lucchetto del nascondiglio gestito dal Circolo della Fiamma. La sua banda è di Rango I e ha attrezzi da scasso eccellenti, quindi per questa azione vale come Rango II. Il Circolo è di Rango III. Aryn è in svantaggio sul fattore di qualità, quindi avrà efficacia limitata. scala La scala rappresenta il numero di avversari, la dimensione dell’area da coprire con l’azione, la portata della tua influenza, ecc. Una scala più grande può essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda della situazione. In battaglia più persone sono un vantaggio; durante un infiltrazione, sono un ostacolo. Quando consideri tutti i fattori in gioco il grado di efficacia potrebbe andare al di sotto di limitato, risultando in zero efficacia, oppure aumentare oltre al superiore diventando efficacia estrema. Se un PG ha un’abilità speciale che dà “+1 efficacia”, il bonus viene considerato dopo che il GM ha fatto la sua valutazione. Per esempio se arrivi a efficacia zero, il bonus +1 della abilità Protettore del tagliagole riporterebbe il grado di efficacia a limitato. Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per prendere +1 efficacia sulla sua azione. Per una tabella di esempio vedi Magnitudine. Non tutti i fattori si applicano in ogni situazione. Non devi fare un conto preciso ogni volta, usa i fattori per aiutarti a prendere una decisione, ma non sentirti vincolato. FATTORI DOMINANTI Se un fattore mette in ombra tutti gli altri, la parte che ha il vantaggio in quel fattore domina la situazione. Non importa avere una spada raffinata e un +1 di efficacia se si affrontano venti persone contemporaneamente. La loro scala domina la battaglia. Lo stesso principio si applica a situazioni “impossibili”. Lia vuole tirare giù la torre di guardia in pietra che i Chiodi d’Argento stanno usando come covo. Dichiara “uso il mio martello e Distruggo la torre una pietra alla volta! Ah! Ho tirato un Successo Critico! Efficacia superiore.” Ovviamente questo non è possibile. Una persona non può demolire una torre di pietra con un martello. È chiaramente ridicolo, ma si può valutare tramite i fattori se necessario. La torre è predominante in qualità, scala e potenza. A meno che questi fattori non siano in qualche modo bilanciati, l’efficacia di Lia è zero. Non importa quale sia il risultato del suo tiro azione, non avrà effetto. Questo concetto è utile per valutare altre situazioni molto difficili, ma fattibili. Mettiamo che Lia stia fronteggiando un demone. Vuole Schermire con spada e daga. Questo è simile alla situazione di prima. Anche con un Successo Critico il GM dice che avrebbe zero efficacia: “Se fai così la tua spada rimbalza sul cranio del demone.” Il GM quindi invita la giocatrice di Lia a ragionare su come bilanciare i fattori. Il demone ha una debolezza? Potrebbe giocare un flashback e ottenere un vantaggio sulla potenza, potrebbe bilanciare la scala chiamando altri alleati, ecc. I fattori di valutazione dell’efficacia sono un modo per codificare la situazione in una serie di punti chiave, tali per cui sia più facile discutere di cosa deve cambiare in fiction per ottenere l’effetto desiderato. LE CONSEGUENZE Quando un PG viene danneggiato da un effetto causato da un nemico o da una situazione pericolosa, si dice che sta subendo una conseguenza. Le conseguenze vanno di pari passo con l’efficacia. I PG modificano il mondo attorno a loro e soffrono le conseguenze dei rischi che si assumono per farlo.
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