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Quando un PG prova a fare qualcosa di impegnativo, si fa un tiro azione per vedere il
risultato di questa sfida. Un’azione è una sfida se c’è qualcosa di pericoloso o in qualche
modo rischioso che ostacola il PG. Non fate tiri azione a meno che non sia veramente
una prova per il PG. Non tirate se vi aspettate che il PG riesca senza problemi.

Ogni gruppo avrà idee diverse di cosa vuol dire difficile o rischioso. Va bene così!
È un altro elemento che vi aiuta a impostare il tono della vostra campagna di Blades.
Per fare un tiro azione attraversiamo sei passaggi. In gioco fluiscono tutti assieme ma
qui soffermiamoci a vederli uno per uno, per chiarezza.

1. Il giocatore dichiara qual è il suo obiettivo per l’azione.
2. Il giocatore decide quale valore di azione usare.
3. Il GM decide la posizione del tiro (controllata, rischiosa, disperata).
4. Il GM decide il grado di efficacia del tiro (limitata, normale, superiore).
5. Si aggiungono dadi bonus.
6. Si tirano i dadi e si interpreta il risultato.


1. il giocatore dichiara l’obiettivo
L’obiettivo è il risultato concreto che il personaggio ottiene una volta superato l’ostacolo
che ha di fronte. Potrebbe essere “voglio entrare nella casa” oppure “voglio osservare
chi entra ed esce dalla casa”. In entrambi i casi l’ostacolo è “la pattuglia della casa”.
Le guardie sono la cosa che potrebbe creare problemi o mettere in pericolo i PG.
Di solito l’obiettivo è abbastanza evidente, ma è compito del GM chiarire in caso di
dubbio. Ricordate, in questo momento stiamo guardando cos’è l’obiettivo, non come
lo vogliamo ottenere.
“Gli stai mollando un pugno in faccia giusto? Cosa vuoi ottenere? Vuoi mandarlo
K.O. oppure vuoi spaventarlo un po’ per fare in modo che faccia quello che gli hai
chiesto?”


2. i giocatori scelgono il valore di azione
Come giocatore scegli con quale valore di azione tirare, secondo quello che sta facendo
il tuo personaggio in quel momento. Se vuoi Schermire allora entra in combattimento
diretto, se invece preferisci Comandare allora inizia a dare ordini in giro. Per tirare
un valore devi compiere l’azione relativa nella narrazione.
A volte vorrai cambiare l’azione in gioco per avere un tiro migliore, oppure sarà più
importante la narrazione e troverai un altro modo di ottenere dadi, decidi tu in base
al flusso di gioco o alla storia che si sta sviluppando.
C’è sicuramente del margine per interpretare, alcune azioni possono sovrapporsi
e un obiettivo si può ottenere con tanti approcci diversi. Questo è voluto. Se il tuo
obiettivo è fare del male a qualcuno usando la violenza, puoi Schermire, Cacciare,
Sgattaiolare o Distruggere. Se il tuo obiettivo è spaventare l’avversario, potresti
Comandare, Manipolare o Distruggere. È una scelta del giocatore.

3. il gm sceglie la posizione
Una volta che il giocatore sceglie l’azione, il GM imposta la posizione del tiro. La
posizione rappresenta quanto pericolosa o rischiosa potrebbe essere l’azione. Ci sono
tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Per scegliere una posizione il GM
controlla com’è la situazione in fiction e quale dei tre casi indicati sotto rispecchia.
Di default un tiro di azione è rischioso. Il GM valuta se gli elementi in gioco lo rendono
più facile, rendendo il tiro controllato, o più difficile rendendolo disperato.
Non c’è una regola unica e precisa per scegliere. È un elemento espressivo del vostro
gruppo. Molteplici azioni controllate rappresentano dei furfanti più dominanti e che
giocano sicuro. Azioni disperate portano a un gioco più cupo, con più senso di sfida e
rivalsa.
Come giocatore se stai cercando di ottenere una posizione chiedi al GM cosa puoi fare
per ottenerla, o chiedi di chiarire la situazione per capire la sua scelta.
“Rischiosa? Pensavo fosse una situazione controllata. So che il barista è conosciuto
per essere un duro, ma non è davvero una minaccia per me, no?”
“No, credo che il pericolo sia nella situazione. Siete nella stanza comune davanti a
tutti, stai ordinando al barista di darti i soldi che dovrebbero servire per pagare la
protezione dei Tritasangue. Chi sa se c’è qualcuno nella stanza disposto a intromettersi
per guadagnarsi il favore dei Tritasangue? È un ambiente incerto. Se foste da soli
con il tipo sarebbe decisamente una posizione più controllata per te. Oppure potresti
far entrare la banda per fare brutto.”
La scelta finale è del GM, ma è sempre bene spiegare come mai ha preso quella decisione,
soprattutto all’inizio. Discutendo della posizione tutti riescono ad avere un’idea più chiara
della situazione che hanno in testa e quindi a essere tutti sulla stessa lunghezza d’onda.
Inoltre spiegare le motivazioni permette ai giocatori di avere un punto di riferimento
per come fare scelte in futuro.


4. il gm decide il grado di efficacia
Il GM valuta il grado di efficacia dell’azione, considerando tutti i fattori in gioco nella
situazione. Il livello indica “quanto” si può ottenere con una azione. Avrà efficacia
limitata, normale o superiore?
L’efficacia è limitata quando ottieni un effetto parziale, il tuo impatto è ridotto e
serviranno altri sforzi per ottenere il risultato.

L’efficacia è normale quando ottieni né più ne meno quello che ti aspettavi.
L'efficacia è superiore quando ottieni più di quanto ti aspettassi, ottieni benefici addizionali.


Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per ottenere
+1 al grado di efficacia della sua azione.

5. aggiungi dadi bonus
Normalmente si possono ottenere fino a due dadi bonus, a meno di abilità speciali.
Per un dado bonus puoi chiedere assistenza a un compagno (e solo uno!) della banda.
Il compagno prende 1 stress, dice come ti aiuta e ti dà +1d.
Vedi Lavoro di Squadra.
Per un ulteriore dado bonus puoi spingerti al limite (prendi 2 stress) o puoi accettare
un patto col diavolo (puoi prendere solo uno fra questi due dadi bonus, non entrambi).


PATTO COL DIAVOLO
I PG di Blades sono delinquenti spericolati dipendenti da vizi distruttivi, non sempre
agiscono nel loro migliore interesse. Per riflettere in gioco questo aspetto, il GM o
qualsiasi altro giocatore può offrire a un giocatore un dado bonus se accetta uno
scambio. Alcuni patti comuni possono essere:
Accettare danni collaterali, una distruzione involontaria.
Sacrificare Denaro o oggetti.
Tradire un amico o persona amata.
Offendere o far arrabbiare una fazione.
Iniziare o avanzare un orologio con conseguenze negative.
Aggiungere Sospetto alla banda a causa di prove o testimonianze lasciate indietro.
Subire danno.

Il patto col diavolo avviene a prescindere dal risultato del tiro, si paga sempre il prezzo.
“La nostra gang è feroce, se li lasciamo soli con gli ostaggi chissà che macello faranno...
Vado a Comandare per dirgli di tenere le loro sudice mani alla larga dagli ostaggi.”
“Oooh ho un patto col diavolo per te. Puoi prendere +1d ma superi il limite con le
tue minacce. Inizio un orologio da 4 chiamato ’La gang reagisce’ e lo segno 3 volte.
Se li provochi ancora così avrai una gang in rivolta.”
“Bello, Mi piace! Posso sempre provare a cancellare delle sezioni dell’orologio durante
il downtime...”
Alcuni giocatori diventano molto creativi con il patto, usandolo per riscrivere la
situazione, aggiungendo cose nuove al flusso della narrazione, o per mettere in evidenza
una debolezza di un personaggio.

“In questa stanza c’è un membro del tuo vecchio plotone, quello che avevi dato per morto.”
“Uno dei cultisti diventa ossessionato da te.”
“Il tuo personaggio non se ne rende conto ma una delle navi attraccate al porto che
stai bruciando è la barca da pesca del tuo povero zio.”
“Passare così tanto tempo per un incontro in un rifugio pieno di droga... mi sembra
una buona occasione per indulgere no?”
Non spingetevi troppo in là con i patti se al giocatore non piace questo tipo di trucchetto
narrativo. Per alcuni è divertente, per altri è fastidioso.
Il patto è sempre una libera scelta. Se al giocatore non piace può rifiutarlo o suggerire un
altro modo in cui potrebbe considerare di accettarlo. Può sempre decidere di prendere
il dado bonus spingendosi al limite usando lo stress.
Il GM ha sempre la parola finale sulla validità di un patto.


6. tira il dado e interpreta il risultato
Una volta che il tiro è stato impostato, si tirano tutti i dadi e si determina il risultato.
La combinazione di posizione, efficacia e risultato indica cosa succede nel racconto.
Per il risultato ricordate che si prende il singolo dado con il valore più alto tra quelli tirati.
Con un Successo Pieno (6) il PG potrebbe riuscire nell’impresa senza alcuna
conseguenza, con un Successo Parziale (4/5) riesce ma con qualche conseguenza,
oppure con un Fallimento (1-3) semplicemente va tutto storto.
Con un fallimento sarà il GM a decidere se l’azione del PG ha un qualche tipo di
effetto o meno, o se non avviene proprio. Di solito l’azione fallisce completamente,
ma in alcune circostanze potrebbe avere senso o potrebbe essere più interessante far
ottenere qualcosa anche con un risultato 1-3.


Il PG Oskarr Armonizza con l’entità demoniaca che ha trovato nella barca del
cacciatore di leviatani. Tira 2 dadi, un 3 e un 2, il tiro è un fallimento. Il GM potrebbe
semplicemente dire che Oskarr non riesce ad Armonizzare e il contraccolpo si
manifesta come danno psichico da livello 3. Potrebbe però essere più interessante dire
che Oskarr riesce ad Armonizzare, e deve confrontarsi con questa orrifica entità
a livello mentale. Oskarr entra in contatto con la volontà terribile di questa creatura
antica e la sua contorta follia lo travolge. Subisce un danno psichico 3, ma anche un
orologio da 6 “Visioni demoniache”.

Ogni risultato 4/5 o 1-3 ha una lista di conseguenze suggerite. Peggiore è la posizione
peggiori sono le conseguenze. Il GM può infliggere una o più di queste conseguenze,
a seconda della circostanza del tiro azione. Ricordate che i PG possono limitare o evitare le conseguenze dei tiri,
resistendo.

Quando si narra l’azione che si svolge come conseguenza del tiro, il GM e il giocatore
collaborano assieme per impostare cosa succede nel racconto.

 

RIEPILOGO TIRO AZIONE
Un giocatore o GM chiama un tiro azione quando un PG compie un’azione
pericolosa o rischiosa.
Il giocatore sceglie il valore di azione da tirare. Sceglie l’azione che corrisponde a
quello che sta facendo il personaggio in fiction.
Il GM stabilisce la posizione e il grado di efficacia dell’azione. La scelta è influenzata
dalla scelta di azione del personaggio.
Si aggiungono fino a 2 dadi bonus 1) ricevendo assistenza da un compagno di squadra
2) spingendosi al limite (prendendo 2 stress) o accettando un patto col diavolo.
Il giocatore tira il pool di dadi e interpreta il risultato. Il giocatore e il GM narrano
l’azione insieme. Il GM ha l’ultima parola su cosa succede e infligge le conseguenze
in base alla posizione e al risultato del tiro.

Cosa tirare?

1d per ogni pallino nell'Azione scelta.

+1d se il giocatore riceve Assistenza.

+1d se il giocatore si Spinge al Limite o accetta un Patto con il Diavolo.


I TIRI HANNO UN COMPITO DOPPIO
Dato che i PNG non tirano per le loro azioni, i tiri azione hanno il compito di risolvere
sia le azioni dei PG che dei PNG coinvolti. Il singolo tiro ci dice come queste azioni
interagiscono e quali sono le conseguenze.
Successo Pieno (6): il PG ottiene l’obiettivo e il PNG no
Successo Parziale (4/5): sia PG che PNG ottengono qualcosa
Fallimento (1-3): il PNG ottiene l’obiettivo che si presenta come conseguenza per il PG.

 

Riepilogo delle Posizioni.

Posizione controllata
Imposti tu i termini del confronto. Sfrutti un vantaggio dominante.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata.
Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze.
Successo Parziale (4/5): sei esitante. Ritirati e prova
un approccio diverso oppure scegli di riuscire ma con una
conseguenza minore: una complicazione minore, l’efficacia è
ridotta, subisci un danno minore, la tua posizione è ora rischiosa.
Fallimento (1-3): vacilli. Puoi continuare tirando in posizione
rischiosa oppure abbandoni e provi un approccio diverso.


posizione rischiosa
Siete testa a testa. Agisci sotto minaccia. Prendi un rischio.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata.
Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze.
Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle
conseguenze: subisci danno, subisci una complicazione,
l’efficacia è ridotta, finisci in posizione disperata.
Fallimento (1-3): le cose vanno storte. Subisci danno,
subisci una complicazione, la tua posizione è ora disperata,
perdi questa opportunità.


posizione disperata
Sei nei guai seri. Stai tentando qualcosa al di sopra delle tue capacità.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata.
Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze.
Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle
conseguenze: subisci un danno grave, una complicazione seria,
l’efficacia è ridotta.
Fallimento (1-3): è il risultato peggiore. Subisci un danno
grave, una complicazione seria, perdi questa opportunità.

 

efficacia

Superiore
Ottieni più del previsto. Come si presenta il tuo vantaggio?

 

Normale
Ottieni quello che ti aspetti da questa azione.

 

Limitata
Ottieni un effetto parziale o debole. In che modo il tuo impatto
limitata viene diminuito? Cosa puoi ancora fare per ottenere il tuo obiettivo?

VALUTARE IL GRADO DI EFFICACIA
Come GM per valutare il grado di efficacia come prima cosa vai a istinto, quello che
ti sembra sensato per la situazione. Le prime volte e quando sei in dubbio cerca di
valutare i fattori che possono modificare il grado: potenza, scala e qualità. Partendo
da un’efficacia normale, se il PG ha un vantaggio in uno dei fattori considera un grado
più alto di efficacia. Se ha uno svantaggio riducilo.


potenza
La potenza considera le debolezze dell’obiettivo del PG, la possibilità di prendersi
tempo in più o correre un rischio più alto, l’influenza di poteri arcani. La scarica di un
artiglio elettrico è potente contro un fantasma. I poteri soprannaturali di un fantasma
sono potenti contro un umano. Un’operazione di infiltrazione è potente se prima tutte
le luci della casa vengono spente e ci si muove nell’oscurità.


qualità / rango
La qualità rappresenta l’efficacia degli strumenti, armi, o altre risorse usate per l’azione,
solitamente determinati dal Rango.
Oggetti eccellenti contano come +1 bonus in qualità, da sommarsi al Rango.


Arlyn sta scassinando il lucchetto del nascondiglio gestito dal Circolo della Fiamma.
La sua banda è di Rango I e ha attrezzi da scasso eccellenti, quindi per questa azione
vale come Rango II. Il Circolo è di Rango III. Aryn è in svantaggio sul fattore di
qualità, quindi avrà efficacia limitata.

scala
La scala rappresenta il numero di avversari, la dimensione dell’area da coprire con
l’azione, la portata della tua influenza, ecc. Una scala più grande può essere un vantaggio
o uno svantaggio a seconda della situazione. In battaglia più persone sono un vantaggio;
durante un infiltrazione, sono un ostacolo.
Quando consideri tutti i fattori in gioco il grado di efficacia potrebbe andare al di
sotto di limitato, risultando in zero efficacia, oppure aumentare oltre al superiore
diventando efficacia estrema.
Se un PG ha un’abilità speciale che dà “+1 efficacia”, il bonus viene considerato dopo
che il GM ha fatto la sua valutazione. Per esempio se arrivi a efficacia zero, il bonus +1
della abilità Protettore del tagliagole riporterebbe il grado di efficacia a limitato.
Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per prendere
+1 efficacia sulla sua azione.
Per una tabella di esempio vedi Magnitudine. Non tutti i fattori si
applicano in ogni situazione. Non devi fare un conto preciso ogni volta, usa i fattori
per aiutarti a prendere una decisione, ma non sentirti vincolato.

FATTORI DOMINANTI
Se un fattore mette in ombra tutti gli altri, la parte che ha il vantaggio in quel fattore
domina la situazione. Non importa avere una spada raffinata e un +1 di efficacia se
si affrontano venti persone contemporaneamente. La loro scala domina la battaglia.
Lo stesso principio si applica a situazioni “impossibili”.
Lia vuole tirare giù la torre di guardia in pietra che i Chiodi d’Argento stanno
usando come covo. Dichiara “uso il mio martello e Distruggo la torre una pietra
alla volta! Ah! Ho tirato un Successo Critico! Efficacia superiore.” Ovviamente
questo non è possibile. Una persona non può demolire una torre di pietra con un
martello. È chiaramente ridicolo, ma si può valutare tramite i fattori se necessario.
La torre è predominante in qualità, scala e potenza. A meno che questi fattori non
siano in qualche modo bilanciati, l’efficacia di Lia è zero. Non importa quale sia il
risultato del suo tiro azione, non avrà effetto. Questo concetto è utile per valutare
altre situazioni molto difficili, ma fattibili.
Mettiamo che Lia stia fronteggiando un demone. Vuole Schermire con spada e
daga. Questo è simile alla situazione di prima. Anche con un Successo Critico
il GM dice che avrebbe zero efficacia: “Se fai così la tua spada rimbalza sul cranio
del demone.” Il GM quindi invita la giocatrice di Lia a ragionare su come bilanciare
i fattori. Il demone ha una debolezza? Potrebbe giocare un flashback e ottenere un
vantaggio sulla potenza, potrebbe bilanciare la scala chiamando altri alleati, ecc.
I fattori di valutazione dell’efficacia sono un modo per codificare la situazione in
una serie di punti chiave, tali per cui sia più facile discutere di cosa deve cambiare
in fiction per ottenere l’effetto desiderato.

 

LE CONSEGUENZE
Quando un PG viene danneggiato da un effetto causato da un nemico o da una
situazione pericolosa, si dice che sta subendo una conseguenza. Le conseguenze vanno
di pari passo con l’efficacia. I PG modificano il mondo attorno a loro e soffrono le
conseguenze dei rischi che si assumono per farlo.


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