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Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri

Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago.

Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete!

Elementi chiave

Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo.

Il succo di questa avventura era questo:

In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri.

L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia.

Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose.

Lista disordinata

Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente?

  • Mostri / animali
    • Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG
    • Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica
    • Qualche zombie
    • Qualche diavolo, che i PG possano però evitare
    • Lupi affamati
    • Un puma affamato
  • PNG
    • Orchi barbari / predoni, ostili
    • Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori
    • Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto
    • Una maga misteriosa che può offrire consiglio
    • Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti
    • Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale
    • Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni
  • Ostacoli ambientali
  • Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi
  • Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi
  • Tempesta di sabbia
  • Trappole (nel dungeon)

In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto.

Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò.

Programmare all’indietro e per tappe

Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così:

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Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro.

  • Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale.
  • Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo.

Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi:

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È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale).

Alla scoperta di una scoperta

Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti.

Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo:

I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin.

L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori.

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Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato:

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Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi.

Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale:

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Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse).

Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!)

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Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato.

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Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago?

Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla.

Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello.

In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo:

Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso.

I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma:

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Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici.

E così via

Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti.

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  • A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso).
  • Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro.
  • Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura.

Conclusione

Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte.

Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria.

Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale.



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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Che incontri ci vengono in mente?

Mostri / animali

  • Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG
  • Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica
  • Qualche zombie
  • Qualche diavolo, che i PG possano però evitare
  • Lupi affamati
  • Un puma affamato

 

Sarà che son fissato con la contestualizzazione e custom delle creature, ma io sarei propenso a modificar la tua lista così 😄

• Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG

• Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica

• Zombie del deserto (tipo quelli di AD&D)

• Ghulgreat ghul, che i PG possano però evitare o al massimo incontrare/intravedere in forma animale da lontano (magari dopo aver seccato o messo in fuga gli sciacalli) intuendo vagamente qualcosa. (nel folklore sono considerati demoni) "Era lassù, vi dico! Se ne stava là fermo a fissarci con quegli strani occhi scintillanti, ma forse me lo sono immaginato."

• Sciacalli dorati affamati (in assenza di stats si va di lupi reskinnati)

• Uno scorpione gigante. (un paio di chele non si rifiutano mai, specie se ci posso abbinare un png avvelenato)

 

 

 

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      L’esempio
      Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile.
      Considerazioni generali
      Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene.
      Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare.
      Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube).
      Nota importante
      Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo.
      Schema grafico
      Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia:

      Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2.
      La Risposta
      Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi:
      Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla.
      Le informazioni: un buon inizio
      Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra.
      Due corpi e una capanna
      Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano.

      Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio).
      Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste.
      Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.
      Osservazioni
      Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera
      Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.

      Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.
      Visione d’insieme
      Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:

      Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.
      Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.
      Per approfondire:
      Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
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      Hexcrawl: Parte 1
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      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
      Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
      Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
      Visualizza articolo completo
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      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
      Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta.
      Un ripassino
      Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.
      Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso.
      Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.
      Definire la Risposta
      Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.
      In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro.
      Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa?
      Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).
      Progettare le informazioni
      È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:
      Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso.
      Informazioni-Freccia
      Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni.
      Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.
      Informazioni-Tessera
      A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.
      Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson:
      Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
      Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
      Le Fonti
      Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
      È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
      Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.
      Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
      Il flusso dell’indagine
      La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).
      Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.
      Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
      Testa vs. Gambe
      Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
      Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
      Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
      Sequenziale vs. Reticolare
      Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
      All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.
      Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.
      In conclusione
      Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
      Per approfondire…
      Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo.
      Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR.
      Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
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    • By Lucane
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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