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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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Mr Atomic Bomb

Narratore per caso.

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salve a tutti. posto qui per chiedere il vostro aiuto.

stufo delle solite partite a D&D, ho pensato che sarebbe stato bello per mantenere viva la mia (e quella dei miei giocatori) passione GdRrosa fare qualcosa di nuovo. un amico tempo fa mi ha passato il manuale di Vampiri: the Masquerade, che io fino a stamattina non avevo mai sfogliato.

ovviamente, in quanto possiedo io il manuale (e mai mi sognerei di prestarlo, non essendo mio), verso ottobre inizierò una campagna come Narratore.

ad ottobre perchè ho letto che fare il Narratore non è come masterizzare D&D, e leggendo alcuni thread qui dentro ne ho avuto la conferma.

chiedo il vostro aiuto per un motivo molto semplice: tralasciando la fantasia (che, credo, non mi manca) cosa deve ASSOLUTAMENTE sapere e conoscere un Narratore? non solo come regole, ma anche come storia, intrighi, retroscena. cosa consigliate a qualcuno che si è avvicinato da pochissimo a questo (sembra) favoloso gioco?

grazie a tutti. ;-)

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La prima regola di un gioco di narrazione e' che non esistono regole... la famosa regola d'oro.... comunque ti consiglio di cominciare a fare il giocatore anche per poco con un gruppo gia' avviato e se ti piace allora potrai cimentarti come narratore...

di dove sei?

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    • By Tunka
      ciao a tutti, vista la morte definitiva del mio personaggio sto pensando di fare un thin blood (seconda edizione)  però ho dei dubbi. 
      come svantaggio usare discipline o curarmi mi costa il doppio di punti sangue ma io che sono di bassa generazione posso usare solo un punto sangue per turno. come funziona? è un eccezione o mi servono più turni per fare le cose? 
      grazie 
    • By Plettro
      Domanda rapidissima sul gioco della White Wolf, Demon the Fallen!
      La sapienza del Fondamento (Insomma quella senza forma apocalittica che permette di fluttuare, tirare camion e così via...) può essere selezionata come sapere primario? Se sì, si utilizza la forma apocalittica di un'altra casata?
      @Mezzanotte mi pare che tu abbia un Pbf su Demon the Fallen, non è che sapresti aiutarmi?
    • By Alonewolf87
      L'ultimo capitolo della saga White Wolf/Vampire è stato annunciato! La Modiphius Entertainment (Conan, Star Trek, John Carter) ha firmato un accordo con la Paradox per gestire il marchio Vampiri: La Masquerade.
      La Modiphius Entertainment ha firmato un accordo con la Paradox Interactive per gestire il marchio di giochi di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione.

      "Siamo entusiasti di essere diventati i portabandiera ufficiali di questo incredibile gioco di ruolo" ha detto Chris Birch, Presidente e CEO della Modiphius "E non vediamo l'ora di sviluppare e pubblicare materiale ufficiale per il gioco di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione (V5), sotto licenza dalla Paradox. Ci impegneremo a fornire ai fan una grande varietà di prodpotti che li aiutino ad apprezzare questo mondo ricco ed eccitante."
      La Modiphius ha anche ottenuto riconoscimenti per la sua eccellente gestione dei pre-ordini e della distribuzione di V5 in seguito all'accordo per la distribuzione stretto nel 2017 con la White Wolf Entertainment. Dopo delle trattative con la Paradox, la Modiphius ha acconsentito a gestire tutta la parte di pubblicazione e di licenze dei giochi di ruolo di V5.
      La Modiphius sarà responsabile di guidare lo sviluppo della trama attraverso i vari prodotti di giochi di ruolo di V5 e si assicurerà che ogni prodotto sia completamento approvato dal team del marchio White Wolf all'interno della Paradox, oltre che dal team di esperti di V5 della Modiphious stessa.
      La Modiphius si impegnerà a realizzare una eccezionale varietà di prodotti per V5 che mantengano l'alto standard di editing, produzione e sviluppo che perseguono nelle loro altre linee. Collaborando con i partner pre-esistenti della White Wolf come Onyx Path Publishing, Elderwood Academy, Dogmight Games, Nosolorol, Arkhane Asylum, Need Games, Studio 101, By Night Studios e molti ancora che saranno annunciati in futuro, il team Modiphius continuerà ad espandere i prodotti disponibili oltre che i linguaggi in cui saranno tradotti. La Modiphius lavorerà con tutti i suoi partner per assicurarsi che ogni uscita principale sia anche disponibile per la vendita al dettaglio.
      Il team del marchio White Wolf ha completato la revisione dei supplementi Anarch e Camarilla che saranno prodotti ad inizio Gennaio, con i pre-ordini che saranno spediti a fine Gennaio per gli ordini online e inviati ai negozi fisici ad inizio Marzo.

      La Modiphius progetta di creare una serie di nuove ed entusiasmanti uscite che espandono il range di prodotti per giocatori vecchi e nuovi, tra cui:
      The Fall of London V5 Chronicle (Estate 2019) – Londra sta bruciando. Mentre la Seconda Inquisizione sta dando al rogo i vampiri della città i vostri personaggi si svegliano dal torpore. La cosa sensata da fare sarebbe fuggire, ma prima di scappare dalla capitale avete un ultimo lavoro da svolgere...Questa campagna è perfetta per aggiornare i vostri giocatori di Vampiri sugli sviluppi della trama in Vampiri: La Masquerade 5a Edizione oppure come punto di accesso per i nuovi giocatori.
      V5 Players Guide (Estate 2019) – Una guida per giocare con vari stili a Vampiri: La Masquerade e che vi aiuterà a giocare nel modo in cui VOI vorrete, da un truce dramma di strada a opere romantiche e sanguinarie, con consigli, nuove regole e suggerimenti per usare il sistema di V5 per giocare ad edizioni precedenti di Vampiri.
      V5 Starter Set (Natale 2019) - Uno starter set introduttivo che contiene regole per giocare ad una campagna auto-conclusiva, con personaggi pre-generati, documenti da dare ai giocatori, mappe, tessere e dadi.
      The Second Inquisition (Estate 2020) – Scoprite i piani, le strategia, le risorse e le tecnologie di questa società altamente segreta, incaricata di investigare ed eliminare la minaccia dei Vampiri, che include la Primaluce e la Società di San Leopoldo. Questo supplemento per V5 fornirà ai Narratori tutto ciò che hanno bisogno di sapere riguardo a queste temute società, fornendo ogni sorta di nemici per la vostra Cronaca, assieme a consigli per i Narratori che vogliono gestire cronache che includano personaggi parte di un team segreto di operativi della Seconda Inquisizione.
      Ulteriori uscite saranno annunciate man mano che saranno approvate.
      ________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      L'annuncio corrispondente della White Wolf recita:
      "Di nuovo un saluto a tutti,
      Sono entusiasta di informarvi che abbiamo raggiunto un accordo con la Modiphius Entertainment affinché gestiscano, pubblichino e guidino la linea di prodotti di Vampiri da qui in avanti. Da oggi la Modiphius si prenderà carico della creazione di nuovi prodotti all'interno della linea di Vampiri: La Masquerade 5a Edizione, mentre la White Wolf si occuperà del ruolo di gestione del marchio, per assicurarsi che questi manuali e giochi si inseriscano elegantemente nel Mondo di Tenebra. Siamo contenti di aver il team Modiphius al timone di V5 per il futuro, e i dettagli sul loro nuovo ruolo - e sui manuali in uscita in futuro - sono disponibili qui.
      Questo nuovo accordo entrerà subito in effetto in seguito alla pubblicazione dei manuali Camarilla e Anarch. Come promesso la sezione sulla Cecenia che era apparsa in precedenza nel manuale Camarilla è stata rimossa sia dalle versioni digitali che cartacee e rimpiazzata con dei nuovi contenuti. Tutti i pre-ordini per questi manuali, così come per il manuale Anarch, saranno ora adempiuti e ci aspettiamo che le consegne avvengano il prima possibile, e ci aspettiamo che tutti gli ordini siano in spedizione per l'inizio del 2019. Voglio nuovamente ringraziare tutti i clienti che hanno pre-ordinato i manuali per la loro pazienza durante questo processo.
      Una volta che tutti i pre-ordini già esistenti saranno soddisfatti, i manuali Camarilla e Anarch non saranno più disponibili per la vendita in forma cartacea o digitale. La White Wolf non seguirà più lo sviluppo e la pubblicazione a livello interno e questo è parte di quel processo. La creazione e la vendita di quei manuali non avverrà sotto l'incarnazione della White Wolf che stiamo attualmente creando; la gestione della creazione, della produzione e dell'editing di questi manuali sarà ora interamente gestito dalla Modiphius Entertainment e dai loro partner. Fino ad allora abbiamo delle promesse strette con clienti e partner che hanno pre-ordinato questi manuali e che dovremo rispettare, dato che sentiamo un forte obbligo a portare a termini questi impegni. Questi ordini saranno evasi e poi ci concentreremo completamente sulle licenze che andranno a creare la White Wolf del futuro.
      Vedo la White Wolf del futuro come una compagnia che continuerà a guidare il Mondo di Tenebra come ambientazione che fornisce incredibili esperienze che sfidano e divertono i nostri giocatori, con una forte leadership editoriale e con idee e input forniti da un maggior numero di voci. Servono delle nuove figure di spicco che guidino verso questa direzione e ritengo che la Modiphius sarà una parte integrante di questo processo riguardo a Vampiri, ma ci sono molti altri passi ancora da compiere per il Mondo di Tenebra e la White Wolf in generale.
      In queste ultime settimane molti di voi ci hanno comunicato la propria opinione ed è stato illuminante scoprire quanti differenti punti di vista esistono su come si dovrebbe sviluppare il Mondo di Tenebra. Sono felice che ci siano molti di voi che hanno opinioni così forti sull'argomento, perché, come già accennato, stiamo cercando di trovare qualcuno che guidi la White Wolf nel futuro. Ho aperto un annuncio di lavoro come Brand Manager alla White Wolf: qualcuno che guidi i lati creativi e di marketing della compagnia. Questa persona sarà il membro di maggior rilievo all'interno del team White Wolf e farà rapporto direttamente a me alla Paradox Interactive.
      Se pensate di essere la persona giusta per questo lavoro e volete rendere giustizia a questi fantastici marchi, fate pure domanda. Dateci uno sguardo e inviate qui la vostra domanda: (https://career.paradoxplaza.com/jobs/154773-brand-manager-white-wolf)
      I miei migliori auguri,
      Shams Jorjani"
      http://www.enworld.org/forum/content.php?5919-Modiphius-Takes-Over-Vampire-The-Masquerade  
      Visualizza articolo completo
       
    • By MdT
      Qualcuno ha avventure di Mondo di Tenebra con protagonisti degli umani?
    • By SNESferatu
      Mi sembrava strano che non ci fosse alcun rumore, alcuna news in proposito (evabbè che siamo in un forum principalmente D&Daro) ma... Vampire the Masquerade 5a Edizione è finalmente uscito. Non credo che farò una delle mie recensioni, ma dalle mie prime impressioni posso dire che è in effetti migliore di quanto mi aspettassi. Il problema è che non avevo chissà quali aspettative. In sintesi: per ogni passo avanti, c'è un passo indietro.
      Il (temibile, nemico dell'umanità intera) metaplot è stato fatto proseguire, con lo scopo di riportare VtM a un feel più simile a quello della primissima edizione, e inizio della seconda. La Masquerade è stata quasi infranta, e molte città vampiriche sono cadute. Una Seconda Inquisizione formata principalmente da forze vaticane, britanniche e americane si sta rivelando una terribile spina nel fianco per i vampiri, che ora devono stare ancora più attenti a non farsi scoprire. Berlino è caduta, Londra è caduta, Vienna, praticamente la capitale dei Tremere, è stata bombardata (in due di questi casi non sembra tutto sia così bianco/nero...). Le Guerre di Gehenna sono iniziate, e molti antichi sono stati evocati in Medio Oriente per combattere come soldati, lasciando le città in mano alle ancille, mentre sempre più numerosi sono i vampiri senza clan o di generazione tanto alta da essere quasi umani. Praticamente l'intero Sabbat ha abbandonato l'Europa e le Americhe per cercare finalmente di fare fuori qualche Antidiluviano. La Camarilla ora è un club più elitario, gli Anarchici più forti e numerosi che mai e il Sabbat più simile a un gruppo di celle terroristiche che altro (come in prima edizione). Il clan Ravnos è ancora in condizioni disastrose dopo la Settimana degli Incubi della fine degli anni 90, i Giovanni non se la passano molto meglio, i Tremere sono divisi in tre casate dopo la caduta di Vienna, i Brujah hanno abbandonato la Camarilla seguendo i Gangrel, e anche io non mi sento tanto bene.
      Odio il concetto di metaplot in generale, quindi non commenterò più di tanto. Alcuni sviluppi erano quasi obbligati, visto che i vampiri alla fine del secolo scorso avevano davvero iniziato a cagare fuori dal vasino, altro che Masquerade, ma per altri... mmmnon parlo. Non fatemi parlare. Nnno.
      Meccanicamente, per molti versi ci si è avvicinati al Nuovo Mondo di Tenebra. Il regolamento in realtà non è poi così diverso, almeno di base. Ci sono ancora i pallini, così come ci sono ancora le vagonate di dadi. Ci sono ancora i nove Attributi, ma sono praticamente quelli di Vampire: The Requiem (ciao ciao, inutile Aspetto). In combattimento si tira moooolto di meno, ed è stato aggiunto una variante di combattimento "sociale" che potrei inserire in altri giochi perché davvero non male, nella sua semplicità. Sono state "rubate" le Touchstones da Requiem, cioè persone mortali a cui il vampiro è in qualche modo legato. L'Umanità è meno restrittiva e più un accordo tra Narratore e singoli giocatori. Le Discipline sono secondo me migliorate, anche se alcuni storceranno il naso alla praticamente morte di Demenza e della fusione della Stregoneria di Sangue dei Tremere e della Quietus degli Assamiti (oh, no, ora si chiamano Banu Haqim). Ehi, quelle di Requiem 2e sono ancora spanne sopra, ma che devo fare, filare a giocare a Requiem? (Sì). Ah, e le Debolezze dei Clan sono state tutte riviste. In meglio. I Malkavian ora sono caruccissimi, probabilmente una delle loro descrizioni migliori.
      A parte vorrei parlare dei Loresheet: questi sono dei pregi (sempre misurati da 1 a 5) che legano il metaplot e i numerosi NPC di Masquerade ai vostri personaggi. E' un'idea davvero azzeccata (per quanto non sia stata inventata dalla White Wolf): i vostri pg possono essere discendenti alla lontana di famosi antichi e matusalemme, essere portatori di un ampolla coi resti dell'Antidiluviano dei Ravnos (!!!), avere contatti con organizzazioni come la redidiva Eresia Cainita, o essere vicinissimi alla Golconda, cose così. 
      Ci sono parecchi punti negativi. Il combattimento (anche con le regole opzionali avanzate) mi sembra parecchio a "interpretazione" del Narratore, ma dovrei giocarci per dirlo. La creazione del personaggio è più restrittiva (che non è necessariamente un male, limita il min max, ed è), ma allo stesso tempo è rimasto il terribile sistema di avanzamento esponenziale. Cioè, se voglio passare da Forza 2 a Forza 3 devo spendere 15 punti esperienza. Per passare da Forza 3 a Forza 4 devo spenderne altri 20... nonostante il beneficio sia lo stesso (un dado in più), e nel gioco sia consigliato di dare 1-2 punti esperienza per sessione. Ma vabbè. E ah, hanno fuso la Generazione di Masquerade con la Potenza di Sangue di Requiem creando per me un pastrocchio. Choose one.
      Sono ancora indeciso invece per il cambiamento da Riserva di Sangue a Fame (che va da 0 a 5). Ora, ogni volta che si compie qualcosa per cui prima si spendeva Sangue, come con Discipline, svegliarsi la notte o curarsi, si lancia uno (o più) dadi, e se si fallisce un tiro si ottiene un Dado di Fame, che si sostituisce a un dado normale per ogni azione che viene compiuta. Se fallite un tiro in cui appare un Dado di Fame con 1... la Bestia viene alla luce. Lo stesso vale anche se ottenete due 10, e almeno di quei 10 è un Dado di Fame: in quel caso è un successo, ma è un successo in cui la Bestia si "diverte un po'". Per esempio, invece di uccidere qualcuno normalmente, gli togliete la spina dorsale direttamente con le mani. Fun!
      E poi c'è l'aspetto e l'organizzazione del manuale. Non mi soffermerò troppo sull'aspetto, se non per dire che mi sembra di star guardando un magazine come Donna Moderna. Magari a qualcuno piacerà, ma gran parte degli artwork sono foto, e mi sembrano... ridicole, semplicemente. Quello che non è foto è concept art dal defunto MMORPG di Masquerade, e mentre alcuni sono artwork mediocri altri sono inutili. I Nosferatu sono belli nel loro capitolo. Belli. Ok, la White Wolf e discendenza varia non sono mai stati un buon esempio di organizzazione delle regole. Ma qui il layout si diverte proprio: a volte è a due colonne, a volte a tre. Il manuale è oltre le 400 pagine, ma queste pagine sono spesso sprecate in dettagli inutili. Il manuale della Revised era di oltre 100 pagine più breve, e aveva le regole per 13 clan e tutte le Discipline. In V5 abbiamo solo i 7 clan più comuni (quelli di prima e seconda edizione) e per gli altri si dovrà aspettare l'anno prossimo... magari centellinati tra un manuale e l'altro. Dico "magari" ma già sappiamo che sarà così. 
       
       
      ... doveva essere un post di prime impressioni sul gioco, ed è diventato un flusso di coscienza senza senso. Ups. Voi avete già letto il manuale? Vi siete fatti idee? A me non credo cambierà la vita, rimango ancora "team Requiem 2e" ma poteva andare molto peggio. Sarà difficile però lasciare l'ombra dell'edizione del ventennale, completa di quasi tutto, specie all'inizio. Vediamo.
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