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Sono iniziate le riprese del film di D&D

Le riprese del film di D&D sono ufficialmente iniziate.

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La WotC apre un blog su D&D

Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri.

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By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione

Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

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La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro

La WotC continua a trainare il successo della Hasbro, fornendo tre quarti degli utili dell'ultimo trimestre della società.

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Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo

Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire.

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Analizziamo le regole di un altro sistema basato su GUMSHOE, Fear Itself, e come cambiarle per giocare dei personaggi a dir poco particolari.

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio

Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. 

Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro...

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Regole dei mostri

Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri:

  • Dono Oscuro: Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle!
  • Più che umano: Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2.
  • Sapienza Oscura: Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini.
  • Degenerazione: Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro. 
  • Nessuna Redenzione: Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore. 

Un Mostro fin dall'Inizio

Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche.

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Nuovi Mostri

Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. 

I Paterni

I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore...

(Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...)

I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente.

Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative.

Abilità: Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16

Soglia di Salute: 5

Armatura: Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta.

Modificatore di Consapevolezza: +2

Modificatore di Furtività: +2

Modificatore al Danno: In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato)

Telecinesi: Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia.

Manifestazione: Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia.

Forza Mostruosa: Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. 

Gli Ostili

Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. 

La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori.

Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile.

Abilità: Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8

Soglia di Salute: 4

Armatura: Nessuna

Modificatore di Consapevolezza: +0

Modificatore di Furtività: +1

Modificatore al Danno: Per l'arma o Morso +1

Oltrepassare: Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. 

Spia: Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione.



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    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
    • By Grimorio
      Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR presenti su Kickstarter in questi giorni.
      Orbital Blues
      Scadenza 11 Maggio

      Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione.

      Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà.
      Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. 

      Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens
      Scadenza 09 Maggio

      Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati.
      Le  protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master.

      Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile.
      Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM.
      Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima.
      Pledge
      Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition
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