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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Affinity, Death in Space, Fly Softfly


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Andiamo a vedere quali sono le novità in ambito GdR degli ultimi giorni presenti su Kickstarter.

Affinity

Scadenza 29 Aprile

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Chris Dias, già creatore di Ultramodern5, ci mostra un approccio completamente diverso alla fantascienza in D&D 5a Edizione con Affinity.

Affinity presenta tre diverse ambientazioni diverse accomunate da due cose: l'essere SCI-FI e usare le regole della 5a Edizione. Ogni manuale offrirà qualcosa di nuovo nel contesto dei contenuti per la 5E. Potrà trattarsi di nuove equipaggiamenti, razze o regole mai viste prima che possono essere portate da Affinity ad altre ambientazioni. Le tre ambientazioni presenti in questi manuali coinvolgono realtà diverse che condividono temi, nomi e persino una minaccia comune. I giocatori possono scegliere un mondo su cui vivere le loro avventure o anche spostarsi liberamente tra tutti e tre.
Ogni mondo contiene meccaniche uniche ed emozionanti compatibili con le regole della 5a edizione: nuove razze, classi, background, armi, armature, veicoli, incantesimi, oggetti magici e mostri.

PARADISE

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"DUNGEON CRAWL ALL'INTERNO DI UNA MEGA-STRUTTURA ALIENA"

Bythos è un mondo artificiale ed il fulcro di un modellino di sistema solare a grandezza naturale. Le lune orbitano agganciate a braccia legate al mondo centrale, eccetto una, Abraxas, sede degli assertivi Aegis i quali guardano i dodici regni sottostanti, modificandone e regolandone le politiche come meglio credono. Gli Aegis sono gli unici autorizzati a utilizzare tecnologia di qualsiasi tipo, vietandone l'uso agli abitanti del pianeta.

In Paradise saranno presenti:

  • 3 nuove razze
  • 5 nuovi background
  • 1 nuova classe
  • Un nuovo sistema di incantesimi basato sui talismani
  • Più di 50 oggetti magici
  • Nuove e ampliate regole sull'alchimia
  • Armi, armature e equipaggiamento super avanzati
  • Più di 40 nuovi mostri

CONESTOGA

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"BATTAGLIE TRA MECHA PER IL CONTROLLO DI UNA GIGANTESCA NAVE SPAZIALE"

Il nome Conestoga si riferisce a un'astronave lunga migliaia di chilometri costruita e successivamente abbandonata da entità sconosciute, le quali hanno lasciato dozzine di fazioni concorrenti che vivono all'interno di cupole geodetiche sparse sulla superficie della nave. Impiegando armature potenziate e individui in possesso di abilità psioniche, queste fazioni combattono per il controllo delle risorse e la tecnologia segreta ancora presente nella nave mentre viaggia attraverso lo spazio profondo.

In Conestoga si troveranno:

  • 3 nuove razze
  • 7 nuovi background
  • 28 pagine di nuove attrezzature tecnologiche
  • Un sistema di costruzione di armi unico in grado di creare 11.000 diverse armi da fuoco.
  • Più di 40 nuove armature potenziate con oltre 150 potenziali upgrade
  • Nuove regole per i tesori
  • Più di 40 nuovi mostri

TORUS

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"STEAMPUNK E MAGIA OCCULTA IN UN MONDO POST-APOCALITTICO"

Torus, il cui nome deriva dalla sua forma particolare ad anello, era un tempo il territorio incontrastato del Califfato Iokon, che copriva l'involucro interno del mondo con un paesaggio urbano quasi infinito. Secoli dopo un disastro ecologico, rimangono solo una dozzina di città-stato, che dipendono da un'unica tecnologia basata sul vapore, con centinaia di migliaia di binari lasciati da un impero caduto i quali ora sono l'unico mezzo di trasporto da una città all'altra.

Torus avrà:

  • 3 nuove razze
  • 6 nuovi background
  • 1 nuova classe
  • Un nuovo sistema di lancio di incantesimi basato sulle carte da gioco
  • Oltre 70 armi da fuoco ispirate allo stile steampunk
  • Un nuovo sistema di incantesimi basato sulle iscrizioni
  • Più di 20 nuovi veicoli inclusi i treni
  • Più di 40 nuovi mostri

Chris Dias ha anche messo a disposizione una preview con i capitoli introduttivi di ogni manuale raccolti in un unico pdf, scaricatela qui.

Pledge

I pledge per Affinity sono molteplici, creati quasi in maniera sartoriale per i gusti di ogni utente. I tre manuali possono essere acquistati singolarmente o in gruppo, in edizione digitale o cartacea, in bianco e nero o a colori. Noi vi presentiamo i pledge per le versioni cartacee a colori.

AFFINITY COLOR SINGLE PRINT  $49 CDN / $39 US. Edizione cartacea a colori di uno dei manuali di Affinity (Conestoga, Paradise o Torus). Include tutti gli stretch goal del manuale scelto.

AFFINITY COMPLETE SET (3-PACK) $125 CDN / $99 US. Tutti e tre i manuali in edizione cartacea a colori racchiusi in uno speciale cofanetto, oltre alle versioni digitali in pdf a colori e in bianco e nero.


Death in Space

Scadenza 19 Aprile

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Death in Space è un gioco di ruolo fantascientifico dalle atmosfere crude, tipiche dei classici degli anni '80, che metterà al centro della narrazione la stazione orbitale o la navicella che i personaggi useranno come base, trasformandola in una vera e propria casa in cui ripararsi dagli orrori e dai misteri della galassia. Il sistema è ispirato a giochi come Coriolis, Knave e MÖRK BORG, riprendendo la leggerezza e la rapidità tipica dei GdR OSR e unendola ad un'ambientazione interessante e decisamente all'altezza delle premesse. Andiamo quindi ad esplorare questo nuovo prodotto e le sue particolarità.

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Il Kickstarter finanzierà il manuale base, di cui potete trovare delle immagini in anteprima qui e qui, che conterrà:

  • Un sistema per generare rapidamente i PG e le loro navi spaziali o stazioni orbitanti.
  • Più di 60 opzioni con cui personalizzare la propria base.
  • Un introduzione all'ambientazione, il sistema orbitale Tenebris, con i suoi luoghi principali e la sua storia (con molto spazio per personalizzarla).
  • Un sistema per riparare gli oggetti, basato sulle parti che si accumulano durante le proprie avventure.
  • 20 mutazioni cosmiche, che rappresentano delle manifestazioni fisiche del vuoto attraverso il proprio corpo.
  • Un sistema per le battaglie spaziali e gli arrembaggi.
  • Uno scenario introduttivo, per partire immediatamente con la propria campagna.

Le regole sono rapide e semplificate, come detto nell'introduzione. Ogni sfida viene risolta tirando un d20 modificato da uno dei quattro punteggi dei personaggi contro una difficoltà fissata dal master. La vera particolarità del sistema è la gestione dei fallimenti, che permettono di generare punti Vuoto, un'utile risorsa per migliorare i successivi tiri e attivare le capacità sovrannaturali ottenute dalle mutazioni cosmiche. Ma l'accumulo eccessivo di questa risorsa comporterà un prezzo per i personaggi, che potrebbero trovarsi ad affrontare conseguenze sgradevoli. 

Il sistema prevede inoltre delle regole per generare rapidamente e casualmente il proprio personaggio, così da poter creare un sostituto al volo in caso di un incidente, situazione decisamente possibile: infatti, in coerenza con lo spirito comunicato dal gioco, la letalità è decisamente alta e i giocatori dovranno muoversi con estrema attenzione. Sono inoltre presenti delle regole per personalizzare la propria base, aggiungendo nuovi moduli o riparando eventuali guasti con gli oggetti trovati durante le proprie avventure. 

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L'ambientazione, come vi abbiamo anticipato, è il sistema Tenebris, un sistema stellare piagato da guerre e disordini per via delle preziosissime gemme ritrovabili sui suoi pianeti. La devastazione è arrivata ad un punto tale che l'intero apparato tecnologico del sistema è stato distrutto: ogni oggetto che i personaggi useranno, di conseguenza, sarà un pezzo riciclato o assemblato usando parti di fortuna. E, in parte, è proprio questo il motivo delle loro avventure: sono infatti mercenari, minatori e persone specializzate nel recuperare materiali, nonché abitanti dell'Anello di Ferro, l'enorme struttura che circonda la luna Inauro e che fa da base alle operazioni nel sistema, dove altri lavoratori come i personaggi attendono un nuovo contratto.

A questo clima opprimente si uniscono le preoccupanti notizie provenienti dai confini della galassia: a quanto pare, l'universo ha smesso di espandersi e sta iniziando a collassare su sé stesso. E, come se non bastasse, si stanno spargendo voci a proposito di una misteriosa forza, il vuoto, che sembrerebbe star accelerando il processo, manifestandosi come sussurri inquietanti nelle menti dei viaggiatori... E strane mutazioni sui loro corpi.

Vi segnaliamo inoltre che è già stata creata una playlist su Spotify, pensata per fare da colonna sonora al sistema, e che verrà rilasciata completamente una volta terminato il Kickstarter.


Fly Softly

Scadenza 22 Aprile

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Fly Softly è un GdR ispirato dal mondo dei Powered by the Apocalypse (PbtA) e, in particolare, da Blades in the Dark, che parla di un futuro non troppo lontano, ma dai tratti decisamente inquietanti: una terra completamente inquinata, dove solamente i più facoltosi possono permettersi di vivere protetti da enormi cupole, fuggendo dai terreni tossici e dalle stranezze che sembrano essere nate in questi anni di degrado. Fly Softly, però, vuole soprattutto parlarci della speranza e del futuro di questo mondo distrutto: i personaggi dovranno comprendere come sia possibile continuare a vivere e creare il destino che sognano, forgiando legami e rapporti con le altre persone che incontreranno nel corso dei loro viaggi.

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La storia dell'ambientazione può essere fatta iniziare nel 2012, quando gruppi segreti di ecologisti, anarchici, biologi e sociologi, stanchi dell'assenza di provvedimenti per fermare il crescente problema ambientale, hanno deciso di creare le Comunità del Fertilizzante, delle "comuni" nate nei luoghi nelle condizioni peggiori per poterli "curare" e ripristinare le loro condizioni. E proprio in queste comuni nacquero degli ibridi, i Simbionti, esseri umani che portano in sé il materiale genetico di una specie animale in via d'estinzione. I personaggi interpreteranno una specifica classe di Simbionti, i Sim-Monarca, con DNA dell'omonima farfalla, e dovranno destreggiarsi nel 2070, quando ormai l'ambiente sembra essere definitivamente spacciato. La tossicità e le radiazioni hanno influenzato il mondo ben più in profondità di quanto si pensasse: le persone parlano di mutanti, fantasmi ed eventi sovrannaturali, che solo i Sim-Monarchi sembrano essere in grado di comprendere e aiutare. 

Il gioco narra l'annuale migrazione dei Sim-Monarchi, dalla Comunità del Fertilizzante di New Galey in West Virginia alla Papaloan Communidad nel Michocán. Nel manuale sono presenti 13 Semi, spunti di situazioni che i personaggi dovranno risolvere durante il loro viaggio e PNG con cui dovranno interagire, usando le loro particolari capacità per provare a costruire il futuro che sognano per il proprio mondo. 

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Ma cosa rende i personaggi tanto particolari, oltre alla loro specie? I Sim-Monarchi sono infatti cercati da tutto il mondo per via delle loro capacità uniche: la loro sensibilità permette loro di sviluppare delle doti sovrannaturali spontanee, come la telepatia, sogni profetici o la guarigione mentale. Abilità fondamentali in un mondo infestato da radiazioni, mutanti e spettri. I personaggi vengono infatti costruiti scegliendo uno tra i cinque archetipi seguenti, che determineranno le loro capacità:

  • Empatico: dotato di una grande capacità di comprensione del prossimo, che gli permette di comprendere i sentimenti e gli fa ottenere un carisma naturale.
  • Selvaggio: dotato dell'abilità di comunicare con flora e fauna, collegandosi con l'ambiente stesso, per esempio per ottenere tratti tipici della propria parte animale.
  • Sensitivo: in grado di comprendere le percezioni extrasensoriali e creare connessioni psichiche.
  • Strano: a metà tra il mondo dei vivi e dei morti, è in grado di comunicare con più facilità con i morti e volare durante la notte.
  • Tecnico: in grado di analizzare l'ambiente, comprendere l'assurda biologia dei mutanti e sintetizzare sostanze complesse.

I conflitti vengono risolti con la solita meccanica dei PbtA, tirando 2d6+una caratteristica determinata dalla Mossa usata. La vera novità è data dalla gestione dei poteri: questi necessitano di degli Status per essere utilizzati, degli stati emotivi particolari che vengono consumati per attivare il potere, potenzialmente esaurendo il personaggio. Per recuperare i propri Status è necessario iniziare una Mossa di Recupero, particolari mosse a disposizione di tutti i PG che permettono di superare la stanchezza e rigenerare la propria forza di volontà. 

Il gioco è già stato finanziato completamente, ma potete ancora contribuire per garantirvi il prodotto finito ad un prezzo vantaggioso. Vi segnaliamo inoltre che, per ora, non è prevista la possibilità di ottenere una copia fisica o un'opzione Print on Demand: il Kickstarter finanzia solamente il manuale in PDF.



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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

In Paradise saranno presenti:

  • 3 nuove razze
  • 5 nuovi background
  • 1 nuova classe
  • Un nuovo sistema di incantesimi basato sui talismani
  • Più di 50 oggetti magici
  • Nuove e ampliate regole sull'alchimia
  • Armi, armature e equipaggiamento super avanzati
  • Più di 40 nuovi mostri
1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Torus avrà:

  • 3 nuove razze
  • 6 nuovi background
  • 1 nuova classe
  • Un nuovo sistema di lancio di incantesimi basato sulle carte da gioco
  • Oltre 70 armi da fuoco ispirate allo stile steampunk
  • Un nuovo sistema di incantesimi basato sulle iscrizioni
  • Più di 20 nuovi veicoli inclusi i treni
  • Più di 40 nuovi mostri

Affinity viene definita "sci-fi"... ma due ambientazioni su tre introducono una sola nuova classe, mentre la terza nessuna nuova classe!
A me, più che "science-fiction" (fantascienza autentica: Star Wars, Star Trek, eccetera), pare più un "science-fantasy" (mescola di fantascienza e fantasy, o "fantasy ambientato nel futuro": He-Man, Thundercats, eccetera)... anche se l'ambientazione (o, meglio, le ambientazioni, al plurale) sembra interessante, la descrizione è fuorviante, e secendo me gli autori hanno mancato di coraggio nel distaccarsi completamente dalla base fantasy di D&D.

Voto: 6

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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
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    • By Ian Morgenvelt
      Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
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    • By Ian Morgenvelt
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
    • By Grimorio
      Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR presenti su Kickstarter in questi giorni.
      Orbital Blues
      Scadenza 11 Maggio

      Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione.

      Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà.
      Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. 

      Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens
      Scadenza 09 Maggio

      Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati.
      Le  protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master.

      Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile.
      Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM.
      Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima.
      Pledge
      Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition
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