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Quante sessioni per livellare?


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Ciao a tutti, gioco a dnd da un pò anni e sono partito come master, ma ancora non ho compreso il giusto equilibrio per giungere  al far livellare i giocatori.

Ad esempio in 3 sessioni della nuova campagna  ho premiato 2 giocatori per la loro interpretazione che hanno livellato in 3 sessioni, gli altri entro la prossima livelleranno, mentre invece uno gioca un pò poco di role, e quindi gli ho dato un punteggio più basso tanto che potrebbe livellare anche tra 2 sessioni. Potrei con qualche astruso metodo rendere un poco più bilanciato?

NB ho dato un punteggio per incontri che cerco di far rimanere circa entro i 2/3 dei pe che do in totale, quindi 1/3 dei pe è da role

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Ti dico anche il mio parere da giocatore: Se usi i PE devi essere corretto e far livellare principalmente grazie ai combattimenti, in maniera che lo "scheletro" del gruppo rimanga compatto, poi n

2 ore fa, Bartenis ha scritto:

Ciao a tutti, gioco a dnd da un pò anni e sono partito come master, ma ancora non ho compreso il giusto equilibrio per giungere  al far livellare i giocatori.

Nel caso fossero dati solo per gli scontri in realtà la risposta è molto semplice perché dipende da quanti mostri e sconfitti. Non c'è da pensare se è il momento giusto perché "da regole" dovrebbero passare raggiunta la soglia.

Se parliamo di dare PE per altri motivi o altro genere di livellamento dipende da come è impostata l'avventura e/o campagna
Io ormai da molti anni uso più PE (che siano scontri o interpretazione), ma faccio automaticamente passare entro un certo numero di sessioni. Questo da modo di regolare i livelli come si preferisce
Per dire in una campagna lunga ho fatto passare ogni 12/13 sessioni, mentre in una campagna ad alto potere e livelli alti ho fatto passare di circa 4 livelli in una ventina di sessioni.

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Ti dico anche il mio parere da giocatore:

Se usi i PE devi essere corretto e far livellare principalmente grazie ai combattimenti, in maniera che lo "scheletro" del gruppo rimanga compatto, poi nulla ti vieta di premiare un giocatore che secondo te fa una ruolata particolarmente bella.

Questo perchè non tutti ruolano bene, e non per questo chi non riesce deve essere penalizzato.

Secondo il mio umilissimo parere sei te come master che dovresti creare delle situazioni in cui chi è meno portato per il role (o comunque chi fa più fatica a farsi avanti) possa dare del suo meglio, di sicuro non devi "punirlo" con meno xp, rischi solo di allontanarlo di più.

Se 1/3 dei PE che dai sono da role significa che ne hai dati davvero troppi ad alcuni e nulla ad altri, altrimenti non avresti creato un gap così elevato già a inizio campagna...

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Ciao. Penso che come prima cosa ci si debba domandare che tipo di campagna stai masterando.
Personalmente a me è sempre piaciuto usare l'assegnazione dei PE a fine sessione - più o meno. Questa abitudine me la porto dietro dalle vecchie edizioni, ma i PE assegnati in questo modo non sono dati solo dai combattimenti, ma per qualsiasi cosa che viene rivolta dal gruppo (superamento di trappole, indovinelli, ma anche situazioni sociali ecc ecc). In più, per cercare di incentivare interpretrazione e coerenza, tendo anche a assegnare PE Bonus.

Usando questo metodo non mi preoccupo affatto di quante sessioni ci impieghino a livellare.. il problema più grande è che si tenderà ad avere un party con livelli etereogenei che renderanno un po' più complessi gli scontri dal punto di vista gestionale. Io fortunamente ho solo avuto player di un livello più indietro, al massimo, che complica relativamente poco.

Per far fronte alla domanda nata dal post, il mio consiglio è semplicemente quello di usare il metodo a "pietre miliari" (che mi pare venga introdotto nei manuali 5ed). Fai livellare tutto il gruppo o singoli player quando vengono raggiunti determinati obiettivi importanti per la storia (quindi maggiore attenzione alla campagna).. anche in questo modo non ci si preoccuperà di quante sessioni sono passate, purché in gioco abbiano supato quel certo ostacolo o raggiunto quella specifica parte della storia, appunto.

Il vantaggio è che, soprattutto se il livellamento è di tutto il gruppo, si ha il massimo controllo per settare al meglio le difficoltà legate agli scontri (combattimenti e non).

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Ciao premetto che la tua interpretazione per quanto riguarda la meccanica del livellamento è giusta e mi sembra molto equilibrata. A mio avviso pero se non vuoi incappare in questi problemi dovresti essere più flessibile con la gestione di questa meccanica. Mi spiego, utilizzare la meccanica dei PE ad ogni incontro va bene ma bisogna prestare particolare attenzione ai PG meno incentrati sul combattimento e più sullo stile di gioco diplomatico. Se fai la distinzione "2/3 dei PE dagli incontri e 1/3 dal role" si penalizza non poco il player più incentrato sulla diplomazia/intrighi e dii conseguenza è probabile che nella sessione prevalga la voglia da parte dei giocatori di fare schede di soli picchioni con 8 int per livellare più velocemente. Chiaro che dipende anche dalla sessione che il master ha in mente. Comunque io utilizzo un metodo basato su due macro punti: 1)Se ad un pg o al gruppo è affidata una missione, allora al compimento della missione livellano tutti. 2) Se uno o più PG compiono una azione molto difficile livellano, sia diplomatica (come può essere creare uno scontro tra 2 clan per favorire il proprio per esempio) sia se uccidono una bestia molto più forte di loro con l'astuzia o in modo epico. Utilizzando questo metodo se l'avventura è gestita dal master in modo tale da tenere unito il party e fargli compiere missioni assieme, allora livelleranno tutti insieme grazie al punto 1^. Se invece è più open world (dove magari il party non è sempre unito) o un misto si creeranno alcune volte delle situazioni dove alcuni player saranno di un livello superiore rispetto agli altri per un tot di tempo. Questo pero dovrebbe essere visto non come una cosa sbagliata ma sempre come un "premio" ai giocatori che rischiano e si impegnano di più "chi rischia può perdere, ma chi non rischia a già perso". PS ovvio che non sarebbe equo avere in sessione PG di livelli troppo squilibrati ma se per alcune sessioni alcuni player sono di livello superiore al resto del party per meritocrazia allora è un incentivo, per gli altri player, a migliorarsi. 

Per quanto riguarda il giocatore che hai nel gruppo che gioca poco di role devi avere pazienza e dargli qualche dritta quando serve oltretutto come detto prima se capirà di essere di livello inferiore rispetto ad un altro player si farà due domande e si migliorerà.

Ti auguro delle buone sessioni

 

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    • By Hero81
      Non ho visto mai un adattamento di quel vecchio articolo di arcani rivelati per la quinta edizione....solo qualche discussione girando per forum anglofoni.
      Allora provo ad adattarla.
      Punti Ferita: pari al valora della caratteristica Costituzione + il livello.
      Punti Resistenza: al primo livello il dado vita massimizzato, ai livelli successivi si lancia il dado vita. Non si somma il bonus di costituzione.
      Normalmente il danno va sui punti resistenza e, quando questi raggiungono lo zero, sui punti ferita.
      Tuttavia quando si attacca una creatura con vantaggio (qua una lista delle situazioni in cui si ottiene) il danno va sottratto direttamente ai punti ferita.
      I riposi brevi e lunghi ricaricano solo i punti resistenza, i punti ferita ritornano molto più lentamente....uno al giorno.
       
      Scopo di tutto questo:  avere due indicatori separati....uno per l'integrità fisica del corpo del personaggio ed un altro per la capacità del PG di assorbire ed attutire i colpi.
      Conseguenze: gioco più letale e imprevedibile. Enfasi maggiore sul non essere sorpresi e sul tendere imboscate.
       
      Forse comunque sbilancia troppo a favore del vantaggio. Forse è meglio se chi ha vantaggio ad un attacco possa scegliere tra:
      * tirare due volte e prendere il massimo.
      * infliggere danno direttamente ai punti ferita.
      non entrambe le cose.
       
    • By Dulotio
      Non capisco cosa succede quando un personaggio viene frastornato.
      Il talento "schianto con lo scudo" (perfetto combattente PG. 105) da la possibilità al PG di frastornare il nemico.
      Il manuale del master (PG. 300) descrive questa condizione:
      "Una creatura frastornata non può agire normalmente, ma non subisce alcuna penalità alla CA"
      Non capisco cosa si intenda. La creatura può muoversi? Può compiere attacchi di opportunità? Cosa deve fare il DM quando un nemico è frastornato?
    • By MarcoV86
      Buonasera, volevo un chiarimento per quanto riguarda il determinare chi è sorpreso:
      poniamo il caso di tre avventurieri in un dungeon (Oloric, Durst, Lotho) che si muovono furtivamente con tre diversi tiri di furtività:
      Oloric 10, Durst 11, Lotho 15
      tentano di attaccare di sorpresa degli orchi appostati ad una porta con percezione passiva 12, quindi si tira per iniziativa e si stabilisce chi è sorpreso:
      Ora gli orchi sono da considerarsi sorpresi anche se solo da uno dei tre avventurieri e quindi sprecano il loro primo turno?
    • By Anthaldin94
      Non ho trovato niente in giro che mi rispondesse, mi scuso in partenza se già esiste. Vado dritto al sodo, un mio player halfling ladro vorrebbe nascondersi dietro un guerriero ingaggiato in combattimento con un nemico. Puo nascondersi con le creature di taglia media o superiore, grazie al suo tratto razziale da piedelesto "furtività innata". Esempio : come fa a svolgere un prova di nascondersi dietro un guerriero che sta combattendo(ingaggiato, adiacente) con un orco?
      A distanza, fino a quando il guerriero non si muove, ci sta tutto. Ma effettivamente come potrebbe farlo con una creatura di taglia media che combatte contro un altra di taglia media? Purtroppo nelle regole non ho trovato risposta, essendo solo l halfling piedelesto ad avere questo tratto. 
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

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