Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una Nuova Illustrazione di Larry Elmore per Dragonlance

L'iconico artista di Dragolance, Larry Elmore, ha finito una nuova illustrazione tutta al femminile legata alla celebre ambientazione.

Read more...

Uno sguardo a Dune 2d20

Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 

Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Fantasy World

Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.

Read more...

In arrivo gli adattamenti televisi di Scion e del Mondo di Tenebra

La settimana scorsa sono stati rilasciati due annunci su dei futuri adattamenti per il piccolo e grande schermo di alcuni prodotti della fu White Wolf.

Read more...

Altri d20 Artefatti Magici

Goblin Punch ci propone altri 20 peculiari artefatti da introdurre nelle nostre campagne.

Read more...

Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master


Recommended Posts

In questo quarto articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM verrà affrontato il tema degli incontri (in particolare di quelli di combattimento) e di come gestirli.

Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master
Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D

Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018

In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&D: costruire incontri di combattimento.

Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale Building Encounters in Fifth Edition Dungeons & Dragons. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione.

Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&D Encounter Deadliness.

Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri:

  • Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire.

  • Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena.

  • Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di Xanathar's Guide to Everything se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli.

  • Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri.

  • Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri.

Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo.

SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA

Dungeons & Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”.

Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento.

large.unleashed-bar-fight.jpg.1c1535d4b47d331e129cd9e67da03251.jpg

È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere come ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&D dipende da questo.

SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE

Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. Scegliete dei mostri adatti alla situazione. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra.

Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato a prescindere dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato.

A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. È la storia a guidare gli incontri.

DETERMINARE INCONTRI MORTALI

La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato.

Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party.

I TPK accidentali in D&D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello. Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti.

Prima di ogni altra cosa, siate gentili coi personaggi di livello 1. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere.

large.dedd-1024x848.jpg.72eb68078678e198f6e0cbc6234ccb19.jpg

Nella Guida del Dungeon Master si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di ignorare queste linee guida. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo.

In un fantastico episodio di Dragon Talk, Jeremy Crawford, Designer capo di D&D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della Guida del Dungeon Master ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della Guida del Dungeon Master ma sono più semplici da usare.

Innanzitutto, la Xanathar's Guide to Everything include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la Guida di Xanathar comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro.

In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi.

Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro.

CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO

È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il Manuale dei Mostri, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2.

Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella Guida del Dungeon Master, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino.

Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4.

Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4.

Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4.

Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal Lazy DM's Workbook, che va a braccetto con Return of the Lazy Dungeon Master.

encounter_table.jpg

Ogni incontro al di sopra di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale.

In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi.

Perciò, ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata. Dovrete invece valutare da soli vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi.

Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti

AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO

I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando.

Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco.

Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo.

Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party.

Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono.

AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE

Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra.

large.combat1.jpg.808cbc7b41f15ca23e07c8621c175fcd.jpg

Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della Guida del Dungeon Master include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante.

Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene.

CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI

Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro.



Visualizza articolo completo

  • Like 3
Link to post
Share on other sites

  • Replies 0
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Popular Days

Popular Posts

In questo quarto articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM verrà affrontato il tema degli incontri (in particolare di quelli di combattimento) e di come gestirli. Strumenti per i Nuovi

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Lucane
      Vogliamo creare delle trame che siano ben radicate nella realtà fittizia della nostra ambientazione sandbox? Robert Conley ci offre molti spunti da cui trarre esempio. 
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
      Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX
      Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009
      Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
      21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 
      Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna.  Fortezza del Sire Lich
      Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. 
      La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. 
      Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. 
      Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. 

      I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich.

      Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti.
      Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon.
      La Minaccia degli Sahuagin
      Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. 
      Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola.
      L'Impero di Po
      L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. 
      Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po.
      Il Barone e lo Sceriffo
      I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo.
      I Nani di Southpoint
      Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. 
      Altro
      Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X
      Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009
      Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
      22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 
      Incontri
      0105 Hawth (villaggio) Nani
      Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario.
      Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. 
      Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. 
      Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling
      Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. 
      Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. 
      Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali.  Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo.
      0401 Aventis (villaggio) Marinidi
      Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. 
      Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. 
      Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 
      0403 Mikva (castello, città) Umani 
      Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. 
      Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. 
      Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. 
      Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. 
      In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. 
      Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. 
      Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 
      0403 Datha (piccolo paese) Umani 
      Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. 
      Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini.
      Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 
      0404 Carra (piccolo paese) Umano 
      Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. 
      Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. 
      I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 
      0405 Kathi (villaggio) Umano
      Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere.
      Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. 
      Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte.
       
      Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html
      Visualizza articolo completo
    • By Percio
      È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford.
      Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere!
      Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! 
      Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città,  culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc.
      In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire.
      Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni.
      Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!
       
    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
      Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX
      Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009
      Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
      21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 
      Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna.  Fortezza del Sire Lich
      Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. 
      La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. 
      Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. 
      Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. 

      I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich.

      Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti.
      Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon.
      La Minaccia degli Sahuagin
      Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. 
      Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola.
      L'Impero di Po
      L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. 
      Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po.
      Il Barone e lo Sceriffo
      I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo.
      I Nani di Southpoint
      Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. 
      Altro
      Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X
      Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009
      Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
      22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 
      Incontri
      0105 Hawth (villaggio) Nani
      Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario.
      Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. 
      Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. 
      Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling
      Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. 
      Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. 
      Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali.  Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo.
      0401 Aventis (villaggio) Marinidi
      Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. 
      Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. 
      Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 
      0403 Mikva (castello, città) Umani 
      Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. 
      Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. 
      Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. 
      Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. 
      In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. 
      Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. 
      Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 
      0403 Datha (piccolo paese) Umani 
      Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. 
      Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini.
      Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 
      0404 Carra (piccolo paese) Umano 
      Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. 
      Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. 
      I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 
      0405 Kathi (villaggio) Umano
      Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere.
      Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. 
      Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte.
       
      Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html
    • By Ahrua
      Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
      Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011
      Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo?
      INDIZI: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare.
      Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la Regola dei Tre Indizi e la Regola dei Tre Indizi Invertita potete renderli più robusti.
      Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata.
      D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno.
      GEOGRAFIA: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon:

      Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro.
      Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile:

      Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.)
      Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di X1 Isle of Dread e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla Regola dei Tre Indizi: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.)
      Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede.
      TEMPORALMENTE: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane.
      Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo.
      (Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.)
      Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente.
      CASUALMENTE: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi moduli di Dragonlance, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di Jeff Rients per i contrattempi da baldoria offre una serie diversa di possibilità.
      A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la generazione casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo.
      Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo).
      NODI PROATTIVI: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così.
      Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG.
      Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi.
      Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera.
      Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno controlli di controspionaggio per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore.
      In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG.
      SEGUIRE UNA PISTA: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali.
      Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni.
      INIZIATO DAI GIOCATORI: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni per trovare una persona scomparsa).
      Nello stesso spirito della ricerca permissiva di indizi, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Ronny Hart, classe '48, grazie alla sua esperienza quarantennale nei GdR offre sul suo blog "Dungeon Master Assistance" consigli e regole variant per D&D. Abbiamo deciso di raccoglierli in una rubrica omonima cominciando con una trilogia sulla gestione di un gruppo di PG.
      Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018
      In che modo i PG si uniscono e stanno insieme?
      Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare.
      L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D.
      DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero.

      Cos'è una Sessione Zero?
      Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione.
      La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue.
      Quale sistema utilizzare Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.) Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.) Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?) Ambientazione Creazione del personaggio Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio.

      Condurre la Sessione Zero
      Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero.
      I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero.
      Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna)
      Passaggio 1) Ruoli dei PG
      Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con:
      Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità.
      [Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.]
      La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti.
      Se usate una Battlemat;
      Passaggio 2) Relazioni tra i PG
      [Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.]
      Se siete seduti attorno a una Battlemat;
      Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2.
      Aggiungete solo;
      Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale]
      Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale.
      Tirate di nuovo l'iniziativa.
      [Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.]
      Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale.
      Passaggio 4) Creare i Personaggi
      Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB.
      Passaggio 5) Giocare a D&D
      L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo."

      Esempi di ruoli dei personaggi
       
      Il Blaster La Mente Il Comico L'Oratore Il Distruttore di Non Morti La Guida Il Guaritore Il Cacciatore Il Leader Il Blaster Magico Il Buffer Magico La Coscienza Il Protettore Il Support Tiratore a distanza Lo Scout Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare) Il Furtivo L'Incantatore Il Tattico Il Tank Il Ladro Lo Scopri Trappole Esempi di relazioni tra i personaggi
      Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione:
      “Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. "
      “Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge".
      “Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ".
      “Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici."
      Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili
      Non mi piace:
      Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua. Come ride. Che russi. Come mi guarda. Che pensi di essere più intelligente degli altri. Come mangia. Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare. Come puzza. Come tratta (uno dei PG). Che beva troppo. Che mangi troppo. Che stia sempre ad agghindarsi. Che sogni sempre ad occhi aperti. Che non riesca mai a stare fermo. Che stia sempre ad affilare la sua arma. Perché parla troppo. Una volta:
      Mi rubò qualcosa. Mi batté in una gara. Salvò la mia vita. Mi portò via l'amore della mia vita. Mi fece uno scherzo. Stette a guardare mentre stavo quasi per morire. Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame. Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito. Mi spezzò il cuore. Quasi mi uccise . Salvò qualcuno a cui tengo molto. Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove.
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/
      Visualizza articolo completo

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.