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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Gandalf333

Un grande progetto

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O devono essere pazzi o delle semi divinità....

:mmm2:

Lasciando perdere le semi-divinità. Potrebbero essere pazzi. Perche no?

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Sperò stai scherzando?

O devono essere pazzi o delle semi divinità....

:mmm2:

Guarda che non è che sono in quattro contro un esercito di elfi, il mago è una personalità di spicco delle società di Silverymoon che si sta costituendo un esercito personale!!! :rolleyes:

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Guarda che non è che sono in quattro contro un esercito di elfi, il mago è una personalità di spicco delle società di Silverymoon che si sta costituendo un esercito personale!!! :rolleyes:

Secondo me non hai idea di quello che c'è a Silvery... :nono:

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Secondo me non hai idea di quello che c'è a Silvery... :nono:

Fammi pensare, alberi nodosi, miriadi di elfi, sbaglio???? :confused:

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Secondo me non hai idea di quello che c'è a Silvery... :nono:

Vediamo se ricordo bene. E' quella città con tanti, tanti, tanti ma tanti maghi cazzutissimi o ricordo male. Con protezioni magiche degne di questo nome ecc. ecc.

Correggimi se sbaglio.

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Ho capito, si continua con l'avventura:

[avventura]

il villaggio è abbastanza piccolo tutto assiepato attorno alla piazza principale, cadaveri , porte squassate, incendi sparsi, mercanzie distrutte sono i segni di un recente saccheggio.

Al centro del villaggio, rivolta verso il sentiero che dà l'ingresso al villaggio sta una satatua, di ottima rifinitura raffigurante un cavagliere inginocchiato (taglia grande direi) Con la mano destra vuota protesa a pungo vuoto verso il cielo e il fodero della spada alla sinistra della cintola vuoto. Le case sono tutte ridotte molto male. Tra tutte (ma posizionate ai lati opposti del villaggio) spiccano una casa ancora in fiamme con una figura arrancante sull'uscio e la locanda che sembra la costruzione messa meglio, seppur segnata dal saccheggio.

Villaggio in generale: se i PG cercano, con un po' di cortesia, trovano circa una decina

di villici (più vecchi, donne e bimbi che uomini) nascosti nelle case semidistrutte su soppalchi.....

Casa in fiamme: la figura arrancante sull'uscio è un vecchio canuto (un po' ricorda la classica figura del vecchio mago saggio), aiutato dai PG chiede a loro aiuto in modo disperato.

Il vecchio è il custode della "spada della protezione"(oggetto magico da definire bene) questa spada con un opportuno rituale, se posta nel fodero della statua

riconosce un pericolo incombente sul villaggio vibrando, se posta in mano alla statua crea una sorta di cupola che protegge il villaggio stile "campo di forza".

Dei goblin gli hanno impedito di fare il suo "compito" e una tribù vicina di orchi ha saccheggiato la città portando via la spada!!! il vecchio, come tutta la gente del villaggio chiede ai Pg di riportargli la spada per "avere un futuro"!!!

La locanda : al primo che ne apre l'uscio sibila un pugnale vicino all'orcchio che si conficca nel muro, è la locandiera una ragazza graziosa ma forte, anche lei con vistosi segni di lotta addosso ma neanche troppo marcati.

*Nota: è lei la regina dei goblin (GS:12; direi Guerr8,Mag4 o giù di lì)voleva la spada e il pezzo di pergamena trafugato dall'hobgoblin che ora hanno i PG!!!*

accoglie i Pg con atteggiamentpo strafottente ma fintamente preoccupato, stile villici, dice che la locanda è messa così bene perchè ha lottato per difenderla, interrogta racconta la storia della spada con meno dovizia di particolari e chiede anche lei ai PG la quest per la spada (ovviamente con interesse!!!!)

[/avventura]

Bè gente io continuerò a postare robe come questa, attendendo aiuto e supporto!!! Occhei??:mrgreen:;-)

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Abbandonato anche dallo stesso fondatore!!!:doh:

Peccato perchè a me paiceva....

Io non ho abbandonato. Io ci mettevo l'organizzazione, di certo non le idee per le avventure. Riproporrò senz'altro il progetto dopo l'estate, e vediamo cosa succede. Anche a me piaceva non pensare.

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Io non ho abbandonato. Io ci mettevo l'organizzazione, di certo non le idee per le avventure. Riproporrò senz'altro il progetto dopo l'estate, e vediamo cosa succede. Anche a me piaceva non pensare.

Se "organizzazione" vuol dire aprire un topic..... :rolleyes:

Niente idee ma una mano nella "costruzione" sarebbe stata gradia, ma da tutti è mancato proprio questo, tutti dicevano che collaboravano ma nessuno ha mai proposto qualcosa in concreto, bravi solo a criticare!!!

Va bè lasciamo perdere che è meglio.....:doh:

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Se "organizzazione" vuol dire aprire un topic..... :rolleyes:

Hai ragione. Ho paura che quello che abbia influito, a cominciare da me sia stato il tempo a disposizione che non é mai abbastanza. E poi credo che dato che l'estate é praticamente arrivata ci sia stato ancora meno interesse. Ho sempre sostenuto che con un piccolo spazio tutto per noi sarebbe stato meglio. E' chiaro che per come sono andate le cose é stato meglio non averlo mai avuto. Come detto riproporrò il progetto dopo l'estate.

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Questa volta sarò breve perchè devo ancora focalizzare alcune cose

[avventura]

I PG sono quindi spinti "bilateralmente" alla ricerca della spada, la popolazione sopravvissuta capitanata dal vecchio custode fa elva soprattutto sul fatto di non avere futuro in quella zona senza di essa , alla totale disperazione se i PG continuano a rifiutare la quest, offre tutte i ben pochi e miseri averi che sono riusciti a salvare dal saccheggio e, al limite, anche prestazioni in natura in base al loro uffico (se sono fabbri, sarti, erboristi...anche di natura sessuale se interessa...). La "locandiera" non fa richieste della quest in pubblico ma, se ha un attimo per stare in privato coi PG chiede anche lei che la spada sia recuperata (dice sempre per il villaggio ma i per se stessa!), se si rifiutano, continua a insitere e arriva ad offrire fino a circa 10.000 mo (al che si spera ai PG sorga il dubbio di come mai una povera locandiera può disporre di una cifra simile!!!)

Quest:"spada della protezione": i PG partono per il recupero della spada, il sentiero che porta all'accampamento degli orchi si dipana da sud/ovest del villaggio attraverso i campi e poi nella pineta (essendo nel nord!) direi che ipiegano un tre orette buone di cammino per avrrivarci. Mentre vi si avvicinano però odono dei ruomori di lotta/battaglia, con grida, clangori... e tutto il resto. In lontananza sembra che provengano propio dall'accampamento orchesco alla fine del sentiero ma man mano che ci si avvicina si scopre che provengono da poco più a sud dell'accampamento!!

[/avventura]

Io continuo a postare attendendo aiuti, più che altro sarà un completamento di quello detto sopra:

[avventura]

Se i PG chiedono di andare a vedere cosa sta succedendo si devono allontare dal sentiero e inoltrarsi nella pineta, fategli fare un paio di prove si "muoversi silenziosamente" (CD<10: per i bordello, praticamente fateglielo passare almeno che non ci sai una serie clamorosa di 1!!!)

Dopo poco arrivano in vista di una radura (situata quasi alle porte dell'accampamento orchesco) in cui si sta comsumando una sanguinosa battaglia tra goblin, hobgoblin vs la tribù degli orchi. I goblin sono di più di numero ma, ovviamente subiscono di più le offensive degli orchi che sembra che sitanio per avere la meglio. Gli hobgoblin sono pochi però alcuni si distinguono per la notevole abilità al comabattimento, tra tutti ce n'è uno ben armato e vestito abbastanza maturo che falcidia orchi come mosche (è il comandante di quella falange dell'esercito dei goblin, GS 5-6, direi avevo in mente una cosa tipo: Bar3Gurr2 o giù di lì, e pensavo di basarci sopra l'atto successivo)

A meno che non abbiate un gruppo di PG malati di mente credo che si terranno alla larga dal campo di battaglia, se non hanno passato la CD tirate un % se viene da 0 a 70% vengono attaccati da un paio di goblin altro sono attaccati da un orco che li identifica come nemici generic ma tutto lì, per il resto orchi e goblin sono abbastanza impegnati nella lotta per accorgersi dei PG.

accampamentop degli orchi se i PG vi arrivano dal sentiero all'entrata dell'accampamento è piazzata uno o due trappole meccaniche (sbizzarritevi su quella che più vi piace, non troppo cattive e non magiche e abbastanza rudimentali: tipo un bastone chiodato che spunta dai cespugli e trafigge le gambe.....), se invece arrivano dalla pineta non c'è assolutamente nulla. Se fanno scattare la trappola scatta anche una sorta di allarme a campanule a vento. Nell'accampamento, formato per lo più da tende ma si vede anche una sorta di capanna e un specie di casupola stile terrapieno con il tetto e porta di legno, un po' come l'enatrata di una miniera. In tutto dnell'accampamento ci sono una decina di orchi (GS:0,5 per uno) lascaiti a presidiarlo.Solo se avvisati dall'allarme attaccano in massa i PG altrimenti sono saprsi nei punti "strategici" e sta ai Ph implementare una strategia di "attacco". In poche parole: la capanna è il deposito delle armi/casa del capo, il "terrapieno" è la prigione/nascondiglio dei preziosi degli orchi scavata sottoterra. Se sapzzano via le sentinelle sia accorgono che davanti al terro pieno ce ne sono ancora due ferme imperterrite in difesa dell'entrata. Per il resto l'accampamento non offre alcun oggetto e/o prezioso di aprticolare interesse, le armi /armature ovviamente sono tutte usate nella battagliia.

Il "terrapieno": sorpassate le due sentinelle (sempre GS:0,5 per uno)

e aperta la porta di legno trovano una sorta di scaletta di scavata nella terra che porta ad una specie di cunicolo sotteraneo.

[/avventura]

la finisco qua,non per creare suspance ma perchè avevo in mente qualcosa via di mezzo tra una gallerria sotteranea e un vero e proprio dungeon che devo ancora focalizzare!!!

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:clap::clap::clap: Ottimo lavoro Toki. Mi sono fatto un file word con tutto il tuo lavoro. Appena ho un momento mi leggo tutto e farò le mie considerazioni. Per quanto riguarda i dungeon quello non é un problema. Sentiamoci su msn appena possibile che ti spiego meglio.

Ho letto tutto quello che hai scritto fino ad ora. L'idea di base é ottima direi. Bisogna fare degli aggiustamenti e/o delle aggiunte. Possiamo cominciare a parlarne via mosn magari, in modo da decidere anche come muoverci in futuro.

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