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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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[DnD 4e] D&D Quarta Edizione - news

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Su ENworld è iniziata la raccolta di informazioni sulla prossima 4a edizione di D&D. Aspettando che finisca il conto alla rovescia, inizio a tradurre le novità per gli utenti italiani ;-)

La 4a edizione sta arrivando

* Il grande annuncio sarà fatto a breve alla GenCon.

* Forum specifici sulla 4a ed. sono stati creati sul sito Wizards: http://forums.gleemax.com/forumdisplay.php?f=686

* Sì, ci saranno un “Manuale del Giocatore”, un “manuale dei Mostri” e una “Guida del DM”:

(Fonte: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=905789)

* Ci saranno almeno 7 manuali di D&D 4° ed. nel 2008. (ENworld)

* Forgotten Realms Campaign Setting 4e (Enworld) in Agosto 2008.

* "Una nuova ambientazione all’anno"... piano vago. Dragonlance? Ravenloft? Greyhawk?(ENworld)

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Da theminiaturespage.net:

16 Agosto, 2007 (Renton, WA) – Sia che assaltiate la torre di un mago folle ogni settimana o che non vi infiliate in un dungeon fin dagli anni ‘80, una cosa è certa – milioni di giocatori di D&D in tutto il mondo hanno anticipato per anni l’uscita di una quarta edizione. Oggi, Wizards of the Coast conferma che la nuova edizione sarà lanciata a Maggio 2008 con l’uscita del Manuale del Giocatore. Icona della cultura pop, Dungeons & Dragons è il numero uno tra i giochi di ruolo cartacei nel mondo, ed è seguito da legioni di giocatori di ogni età.

La 4a edizione di Dungeons & Dragons include elementi familiari ai giocatori attuali di D&D, inclusi manuali illustrati e miniature di plastica pre-dipinte. In uscita per l’anno prossimo cono previsti anche dei nuovi strumenti multimediali e forum online attraverso la nuovissima offerta digitale Dungeons & Dragons Insider (D&D Insider).. D&D Insider riduce i limiti d’accesso per i nuovi giocatori e simultaneamente offre la profondità di gioco che attira i veterani.

Le regole della 4° edizione enfatizzano un gioco più veloce, offrono nuove elettrizzanti opzioni per i personaggi, e riducono il tempo di preparazione necessario alle partite. D&D Insider include un generatore di personaggi che permette ai giocatori di ideare ed equipaggiare i loro personaggi, strumenti per la creazione di dungeon e avventure per i DM, riviste online e un tavolo da gioco digitale che permette di giocare 24 ore su 24 via Internet – perfetto per tutti quelli che non riescono a trovare il tempo di incontrarsi.

“Abbiamo raccolto feedback dai giocatori per otto anni” ha affermato Bill Slavicsek, Direttore R&D per giochi di ruolo e miniature alla Wizards of the Coast. "La quarta edizione snellisce le parti troppo complesse di D&D, e ne migliora l’esperienza di gioco complessiva. Fondamentalmente, rimane un’esperienza di gioco attorno a un tavolo, anche se D&D Insider rende più semplice per i giocatori creare i personaggi, svolgere le sessioni e interagire con il resto della comunità di D&D.”

Wizards of the Coast rilascerà due anteprime della 4a edizione in Dicembre e Gennaio - Wizards Presents: Classes and Races e Wizards Presents: Worlds and Monsters. Le prime partite dimostrative sono previste per D&D Experience, la convention di giochi che si terrà a Washington D.C. nel Febbraio 2008. L’intera gamma di manuali, miniature e avventure della 4° edizione saranno disponibili nella primavera ed estate del 2008.

Dalla sua prima pubblicazione nel 1974, il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons ha portato milioni di giocatori in avventure immaginarie di proporzioni epiche. Oggi, D&D è universalmente riconosciuto come il gioco originale che ha dato vita al genere GdR, e l’ispirazione per generazioni di game designers. D&D è amato da milioni di giocatori in tutto il mondo, e innumerevoli altri lo ricordano con nostalgia.

Altre news a seguire ;-)

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Questa è una "pubblicità" dei nuovi servizi via web:

The Dungeons & Dragons Insider Package

Diventa un Dungeons & Dragons Insider e guadagna accesso al materiale esclusivo pensato appositamente per i giocatori di D&D. Come parte del tuo abbonamento mensile, avrai accesso a strumenti ideati per migliorare la tua esperienza con D&D, come:

D&D Insider Magazine, una rivista online con nyuovi contenuti aggiornati giornalmente, inclusi:

-Product Previews (articoli con anteprime dei prodotti D&D in uscita)

-Class Features (articoli che accrescono le opzioni per le classi esistenti e presentano nuove classi base e di prestigio)

-Strategy and Tactics (articoli riguardanti il combattimento e la magia in D&D, e il gioco di minature di D&D)

-Design and Development (articoli che esplorano le molte sfaccettature dell’esperienza di D&D, scritti da game designer dell’R&D D&D)

-D&D Humor (fumetti dedicati all’esperienza di D&D)

D&D Product Enhancements (contenuto esteso per i prodotti D&D che hai acquistato, inclusi contenuti interattivi come indici navigabili, extra, “dietro le quinte”, commenti di ideatori e sviluppatori, e altro ancora)

Materiale esclusivo che espande la tua ambientazione

- materiale aggiornato per Eberron e Forgotten Realms

- Mappe interattive

- Eventi del mondo e agganci per avventure

D&D University

- Un corso di sei settimane per migliorare le tue doti di giocatore di D&D

- Forum del corso

- Suggerimento della settimana dal R&D D&D

- MyCharacter.Com, pagine da ideare e popolare, con un Kit di Personalizzazione Premium che include illustrazioni, cornici e icone di D&D

- Forum privati in linea diretta con il R&D D&D

- Una Tessera RPGA Premium che ti sarà inviata per posta

- Corsia Preferenziale di Registrazione a tutti gli eventi RPGA (online e nel mondo reale)

- The Magic Shop, un negozio virtuale dove puoi equipaggiare il tuo personaggio.

D&D Character Builder, un programma che ti aiuta acreare e gestire i tuoi personaggi di D&D. Questo programma ti permette di creare un personaggio per qualsiasi partita di D&D, guidandoti attraverso il lancio dei dadi e la determinazione delle statistiche di gioco, e creando una versione visualizzabile del tuo personaggio usando modelli “a bambola di carta” e selezioni “drag and click” di armi e armature. Alla fine, puoi salvare il tuo personaggio e stampare una scheda, come pure andare a qualsiasi torneo di D&D e richiamare il tuo personaggio per l’uso, o usare il Tavolo Virtuale (vedi sotto). Con questo pacchetto, puoi creare e conservare fino a 10 diversi personaggi o fino a 10 diverse versioni di un personaggio (il tuo personaggio a livelli diversi), o una combinazione delle due.

- Esclusivi romanzi e racconti basati su D&D, scritti dai tuoi autori preferiti

- Motori di ricerca per D&D “del Mondo Reale” (trova giocatori, negozi, tornei ed eventi nella tua zona)

- Motori di ricerca “In-Game” (trova talenti, incantesimi, oggetti magici e altri argomenti legati a D&D)

Digital Gaming Table, un programma che ti permette di giocare a D&D usando Internet come il tavolod ella tua cucina, con una superficie di gioco visualizzabile, lancio di dadi, miniature virtuali e chat vocale. Ora non devi aspettare che il tuo gruppo si riunisca per giocare una partita a D&D. Puoi ancora giocare le tue sessioni settimanali faccia a faccia, ma ora puoi anche giocare due o tre volte in più alla settimana trovando una sessione al tavolo virtuale. Oppure puoi ricongiungerti ai tuoi vecchi compagni di gioco trasferiti da anni – ora potete giocare insieme su base regolare! Con questo pacchetto, puoi giocare al tavolo virtuale 3 volte al mese.

Fonte: http://www.enworld.org/showthread.p...referrerid=4046

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Open Gaming Licence

* La 4a edizione sarà sotto OGL, e ci sarà una nuova SRD.

* La Wizards vuole “3rd party publishers” (case indipendenti) che producano materiale compatibile con la 4a edizione.to produce 4e-compatible material. (ENworld)

* I “3rd party publishers” potranno ottenere licenze dalla Wizards per creare materiale per la 4a edizione.

* I fan potranno pubblicare materiale attraverso Gleemax, sotto licenza (gratuita) dalla Wizards. (Questo materiale sarà disponibile alla Wizards per la pubblicazione; vedi discussione su Gleemax TOS).

* Le licenze OGL/SRD/d20 esisteranno ancora – i dettagli in futuro. (ENworld)

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Questo è l'ultimo articolo che abbiamo (per ora). Ho eliminato le parti di cui si è già parlato sopra ;-)

DA icv2.com

[...] I prezzi e la quantità di pagine dei nuovi prodotti saranno in linea con i prodotti attuali. La grafica è stata aggiornata, le copertine saranno illustrate, e i disegni interni sono stati resi accessibili, in modo da rendere i libri meno spaventosi per i nuovi giocatori

Green Dragon by Wayne Reynolds

http://www.icv2.com/articles/images/news/19444.html

[...] Un’uscita di Aprile, Keep of the Shadowfell, Includerà una serie di regole per iniziare rapidamente a giocare alla 4a edizione.

Ci saranno cambiamenti interni al gioco (come l’incorporare il gioco ai livelli epici, con 30 livelli invece di 20), ma sono stati descritti come “evoluzionari” piuttosto che “rivoluzionari” [scusate la licenza... NdSub]. Altri cambiamenti includono nuove fonti di potere, modifiche nella gestione delle risorse, un nuovo design per gli incontri e ruoli dei mostri più chiaramente definiti. I cambiamenti renderanno il gioco più veloce, più facile da apprendere e da “masterizzare”. I concetti per la nuova edizione di D&D sono stati testati nel nuovo Star Wars GdR e nel “Book of nine swords”.

[...] Ogni prodotto cartaceo includerà codici per sbloccare le versioni digitali sul sito per una quota “nominale” di attivazione.

Halfling Male Cleric Concept Sketch

http://www.icv2.com/articles/images/news/19447.html

[...] La Open Gaming License continuerà come in passato, permettendo l’uso delle regole nei lavori di altre case editrici.

Il lavoro sulla nuova edizione è iniziato nel 2005, con la maggior parte dell’opera svoltasi lo scorso anno.

I prodotti D&D in uscita da ora al lancio della 4a edizione ricadranno in tre categorie. Prodotti “a prova di edizione” (perlopiù storia) non includeranno meccaniche specifiche di un’edizione. Alcuni prodotti saranno “aggiornati” alle meccaniche della 4° edizione dopo la pubblicazione, attraverso D&DInsider, e un paio di serie si concluderanno come prodotti 3.5.

L’ambientazione dei manuali base è neutrale. Forgotten Realms sarà la prima ambientazione ad essere aggiornata (in Agosto 2008). Altre ambientazioni saranno aggiornate al ritmo di una all’anno.

Il supporto marketing si concentrerà dapprima sul trasferimento dell’attuale base di giocatori, e quindi si sposterà ad una strategia di acquisizione per riattivare i giocatori passati ed acquisirne di nuovi.

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Mentre aspettiamo che il sito Wizards torni a funzionare potete guardarvi questi 2 video (in inglese):

http://www.wizards.com/default.asp?x=welcome/conventions/gencon07

Il primo parla della 4a edizione in generale, mentre il secondo mostra alcuni dei tool disponibili online.

I tools sono disponibili in prova gratuitamente al sito dndinsider.com (basta registrarsi).

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E' ancora un gioco d20!

Razze

LE razze garantiranno abilità a livelli oltre il primo - la maggior parte sarà guadagnata nei primi 10 livelli, ma ce ne saranno alcune guadagnate alivelli più alti.

"Nella versione finale della 4a edizione, molti dei tratti razziali saranno lì pronti al 1° livello - resistenza nanica, evasione elfica, la presenza ispiratrice dei mezz'elfi e così via. Salendo di livello, potrete acquisire talenti razziali per rendere queste capacità ancora più efficiaci e guadagnare nuove abilità della vostra razza. Potrete anche prendere poteri razziali specifici precvisti per la vostra classe, che molto simili a ciò che facevano i livelli di sostituzione razziale: un nano guerriero con il potere "amico della terra" può fare cose che gli altri guerrieri di 10° livello non possono fare."

Uscite previste:

(Fonte: Wizards of the Coast)

Keep of the Shadowfell

* Aprile 2008

* Avventura per PG di 1°-3°

* Include personaggi pre-generati

* Includerà un set di regole di inizio rapido della 4a ed.

* Manualetto di regole, libretto con l'avventura, libretto per i giocatori e 3 mappe-poster.

* Contenuti extra D&D Insider.

Player's Handbook 4e

* Maggio 2008

* 288 pagine, con uno stile più da "rivista" - molti diagrammi e immagini.

* Livelli 1-30

* Include oggetti magici

* Molte regole complesse sono state eliminate o semplificate (lotta!)

* Nuovo layout delle pagine; nuove opzioni per i personaggi

* L'avanzamento dei personaggi è significativo ad ogni livello

* Il gioco ad alti livelli sarà divertente e significativo come quello a bassi livelli.

* I ruoli delle classi dei personaggi saranno definiti più nettamente nelle regole.

* Nuove fonti di potere saranno introdotte per le altre classi.

* Gestione delle risorse rivisitata. Il gioco potrà proseguire anche quando gli incantatori hanno esaurito le magie.

Monster Manual 4e

* Giugno 2008

* 288 pag.

* Illustrazioni grandi a colori, formato semplice da utilizzare..

* Statblocks semplificati

* Le regole dei mostri saranno ridefinite - i DM troveranno più facilemnte il mostro giusto per il lavoro giusto [ne parlava M. Mearls in una serie di articoli sul sito WotC ancora un anno fa - ndSub]

Dungeon Master's Guide 4e

* Luglio 2008

* 224 pag.

* Aiuta i DM a gestire grandi sessioni, creare avventure entusiasmanti e tessere le proprie campagne di D&D.

*Il gioco sarà più facile da "masterizzare".

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IL QUARTO EMENDAMENTO

Il nonno dei GdR “Dungeons&Dragons” sale di livello, ridefinendo il gioco online e portando grandi cambiamenti alle miniature D&D

Di Thorin McGee (InQuest online)

Se pensavate che l’avvento del d20 fosse un grande balzo per i giocatori, sappiate che presto salteranno la Springfield Gorge. Il 2007 ha visto l’estate delle grandi idee alla Wizards of the Coast: Magic avrà viandanti dimensionali e due blocchi all’anno [come da sito magicthegathering – ndSub], Gleemax.com sta guidando la compagnia alla conquista di Internet, e alla GenCon la Wizards ha annunciato la Quarta Edizione di Dungeons&Dragons.

I LIBRI

“Pensiamo che la Terza Edizione sia una magnifica piattaforma e ci stiamo costruendo sopra” ha detto Bill Slavicsek, direttore di ricerca e sviluppo dei GdR alla Wizards e l’uomo al timone di Dungeons&Dragons, d20 e tutte le iniziative GdR della Wizards. “Ma abbiamo imparato molto da cosa ha funzionato e cosa non ha funzionato negli ultimi otto anni, e stiamo sicuramente cercando di liberarci delle parti lente e poco maneggevoli e di tenerci solo il divertimento” nella Quarta Edizione.

Questa nuova edizione si terrà il d20 System, ma gli ideatorei vedono molto margine di miglioramento. Una grande enfasi è stata messa nello snellire i turni per accelerare lo svolgimento del gioco attorno al tavolo; loro sanno che non c’è niente che le regole possano fare per impedire al mago e al barbaro del gruppo di sprecare 15 minuti a litigare sulle tattiche all’inizio del combattimento, ma per lo meno possono tirarvi fuori dai dettagli della lotta un po’ più velocemente. E il mago e il barbaro potrebbero convivere un po’ meglio grazie alle rinnovate regole per il recupero degli incantesimi che non elimineranno il bisogno di riposo per recuperare gli incantesimi, ma daranno ai giocatori più opzioni per farlo e incentivi “in-game” a non farsi un sonnellino dopo ogni due incontri.

In essenza, quello che vedrete meccanicamente sarà l’evoluzione del d20 System: ricostruire le parti ingombranti, oliare gli ingranaggi e lucidare le cromature finché non ci vedrete il vostro personaggio. Parte di questo processo di ripulitura include incrementare il fattore di appeal di alcune delle classi di personaggio meno amate, per assicurarsi che ogni classe abbia un ruolo unico ed essenziale in un gruppo ben bilanciato; potreste vedere alcune delle classi tradizionali rimanere fuori dal libro base in favore di ruoli più sexy. La stessa cosa succederà alle razze coperte nei libri base, dove i demoniaci tiefling reclameranno un posto alle spese di una razza non ancora rivelata – supponiamo che un mezz’elfo, un halfling e uno gnomo siano stati chiusi in una caverna buia con dei coltelli, e nessuno si è chiesto chi ne sarebbe uscito... diamine, ci potrebbero addirittura essere tre nuove razze nella nuova edizione! [mezz’elfo e halfling sono confermati – ndSub]. Non c’è però da preoccuparsi; Slavicsek promette che le amate razze escluse dai manuali base appariranno nelle prime espansioni della Quarta Edizione.

Non tutti i cambiamenti della Quarta Edizione saranno per sottrazione; anche molti aggiustamenti alle regole sperimentati in manuali qua e là nei GdR Wizards si faranno vedere. Ad esempio, Slavicsek ci rivela che “il Tome of Battle: The Book of Nine Swords, che ha dato ai personaggi combattenti lo stesso tipo di opzioni disponibili agli incantatori, praticamente incantesimi per guerrieri,” ha avuto una buona ricezione. “L’idea è stata estremamente popolare, e adotteremo qualcosa di simile per la Quarta Edizione.”

Come sempre, il Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master saranno il nucleo della nuova edizione, e li vedrete rispettivamente in Maggio, Giugno e Luglio del 2008, appena in tempo perché tutti possano avere una campagna in corso per la GenCon del prossimo anno. E sì, Wizards consiglia di iniziare nuove campagne con la Quarta Edizione. “Non sarebbe un salto così enorme” come dalla Seconda alla Terza Edizione, dice Slavicsek, “ma ci saranno abbastanza cambiamenti nel sistema base di come facciamo le classi e le razze che non ci proveremo neppure – vi stiamo solo dicendo che vi conviene ricominciare da capo”. La conversione alla Terza Edizione non andò comunque particolarmente bene.

LE PERIFERICHE DI PLASTICA

Così la Quarta Edizione avrà un nuovo insieme di regole basate sul d20, ma neppure lontanamente compatibili. Cosa significherà questo per il gioco di miniature? In effetti, questo è anche D&D Minis 2.0. Secondo Slavicsek, “Tutta la vostra plastica sarà ancora utilizzabile, ma le vostre stat cards dovranno essere aggiornate.” In ogni caso, potrete scaricare gratuitamente le stat cards aggiornate dal sito Wizards per Unhallowed e i set prodotti successivamente. Inoltre, ci sarà una sorta di edizione all-star delle cards aggiornate disponibile per il download che includerà statistiche aggiornate per le figure che hanno più uso nei tornei. Naturalmente, c’è sempre lo spazio per le ristampe delle figure popolari nelle future espansioni post-Quarta.

IL NUOVO MONDO ONLINE

Le stat cards aggiornate non sono l’unico pezzo del puzzle Quarta Edizione ad essere giocato online. Oggi, milioni di persone si connettono facendo finta di essere elfi e orchi e goblin in epiche quest nei vari MMO, a volte anche nell’universo di D&D con D&D Online. Ma non possiamo fare a meno di pensare che tutti questi MMO non abbiano fatto altro che infilarsi nel territorio di D&D. Dopo tutto , quanti giocatori di World of Warcraft o Everquest hanno iniziato perché il loro gruppo di D&D si era sciolto? Wizards mira a scoprirlo con un’iniziativa online chiamata D&D Insider.

“Se pensi al doppio DVD del tuo film preferito, il film è nei libri, e i contenuti speciali sono D&D Insider,” afferma Slavicsek riguardo all’iniziativa web su abbonamento che permetterà ai giocatori di D&D di espandere la loro esperienza sul sito ufficiale. “Inizierà con la versione elettronica delle riviste Dragon e Dungeon,” con cui Slavicsek è particolarmente familiare in quanto ex-direttore di Dragon. Comunque, poiché stanno trasferendo la produzione all’interno, tutto il materiale sarà ufficialmente D&D, per la maggior parte prodotto dagli stessi sviluppatori. Inoltre, ci sarà un set di strumenti per i DM – calcolatori di esperienza, un programma per fare le mappe dei dungeon, etc. – per aiutare i giocatori sovraccarichi di lavoro a organizzare le loro campagne in tempi record, e pagine private per i DM per inserire informazioni sul mondo per i loro giocatori. Dal lato dei PG, un generatore di personaggi ufficiale permetterà ai giocatori di creare il personaggio che vogliono, salvarlo e stamparlo a qualsiasi evento di gioco organizzato, cosa che semplificherà l’organizzazione di simili eventi e – speriamo – spronerà la rinascita del gioco di ruolo organizzato. I giocatori potranno anche creare un’esatta rappresentazione dell’aspetto del loro personaggio con un generatore, proprio come si può fare nei MMO, e usare una “miniatura virtuale” personalizzata in quella che è l’offerta più entusiasmante di D&D Insider, il tavolo da gioco virtuale.

“Il tavolo da gioco D&D è praticamente il posto dove puoi giocare D&D 24 ore su 24. E’ il tavolo della cucina su Internet” spiega Slavicsek. “Ti permette di fare tutto quello che puoi fare al tavolo della cucina – tirare i dadi, stendere la mappa tattica, stendere la lavagna quadrettata, preparare i tuoi dungeon, le tue miniature virtuali,” e permetterà ai giocatori di usare una chat vocale della compagnia Vivox per comunicare direttamente attraverso il tavolo come se fossero tutti nella stessa stanza.

“Quello che ci piace veramente è che molti gruppi dopo il college si sciolgono, per non rivedersi mai più. Bene, ora si possono chiamare tra loro, connettersi a D&D Insider e giocare al tavolo virtuale. Di colpo i gruppo che non si incontrano da 10 anni possono tornare insieme e giocare.” Secondo Slavicsek, tutto questo sarà gratis per gli abbonati a D&D Insider, ma anche disponibile ai non abbonati per una tariffa nominale.

Tutto questo basterà ad attirare la nazione di D&D fuori dalle loro campagne d20 Terza Edizione e nella 4.0? Sarà abbastanza “cool” da convincere una parte della massa dei MMO a provare un’esperienza online completamente differente? A noi sembra di sì. Dopo tutto, tutto quello che permette ai gruppi di gioco del colllege di ritrovarsi nel mondo reale non può essere così male.

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Da Bill Slavicsek:

Alla GenCon questa settimana abbiamo annunciato che la 4a Edizione di Dungeons & Dragons debutterà in Maggio 2008. Abbiamo anche annunciato che per la prima volta D&D consisterà di quattro parti integrali e integrate. In aggiunta ai prodotti fisici – manuali base, supplementi, avventure, miniature e accessori – l’esperienza D&D sarà migliorata da robusti elementi di Community (da Gleemax.com), un programma di Gioco Organizzato completamente integrato che offrirà benefici al gioco nelle convention e a casa, e l’iniziativa digitale che si chiamerà D&D Insider.

Perché la 4a Edizione e perché ora? Perché era il suo momento. Il mio team di R&D ha osservato l’ambiente di gioco sin dall’uscita delle regole 3.5, ascoltando quello che voi giocatori ci avete detto. Due anni fa ho riunito un team di designer, guidato da Rob Heinsoo, Andy Collins, e James Wyatt, per rivedere tutti i dati che abbiamo raccolto e vedere se potevamo rendere il d20 Game System (il motore che muove il gioco) migliore, più intuitivo e più divertente. Quando ho visto la prima espressione di questi sforzi, ho capito che avremmo potuto rendere D&D migliore, più forte, più veloce, più divertente. Avremmo potuto ricostruirlo. Avremmo potuto prendere il d20 Game System che tutti conosciamo e amiamo e spingerlo ad un nuovo livello.

Allo stesso tempo, abbiamo anche iniziato ad immaginare una robusta ed entusiasmante collezione di prodotti digitali che migliorassero e integrassero il gioco di ruolo. Mi fu chiaro che avevamo due direzioni vincenti, che potevano diventare ancora più potenti se le avessimo combinate insieme, e per questo motivo abbiamo preso la decisione di portare avanti la 4a Edizione.

Il futuro (a soli nove mesi di distanza!) contiene lo stesso D&D che tutti giochiamo regolarmente. Sarà ancora un gioco di ruolo cartaceo. Sarà ancora ambientato in un medioevo fantasy con magia e mostri. Sarà ancora il d20 Game System. Ma i manuali appaiono più carichi di energia, più spettacolari da vedere, e molto più facili da usare. LE meccaniche di gioco sono state revisionate per eliminare i “game-stoppers”, accentuare il fattore divertimento, e rendere il gioco più veloce e coinvolgente. In futuro (ora solo 8 mesi, 29 giorni, 23 ore e 50 minuti da adesso!) D&D Insider fornirà ai suoi membri accesso immediato alle riviste Dragon e Dungeon, a materiale migliorato ed esteso legato ai più recenti prodotti cartacei, una stupefacente suite di strumenti digitali per rendere ai DM il compito di preparare e gestire le campagne più facile, un Creatore di Personaggi che fornisce non solo una scheda interattiva ma anche un visualizzatore che permette di determinare l’esatto aspetto del personaggio che crei – inoltre, D&D Insider fornisce un Tavolo da Gioco Virtuale che trasforma Internet nel tavolo della tua cucina. Questa fantastica applicazione, di cui parleremo ancora nelle settimane a venire, permette di supportare il gioco faccia-a-faccia 24/7, aiuta a trovare un gruppo per giocare se non ne hai uno faccia-a-faccia, e permette di ritrovare i compagni di gioco ora sparsi ai quattro angoli del mondo. Date un’occhiata al video prototipo che abbiamo mostrato alla GenCon per avere un primo assaggio del D&D Game Table.

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Con questo si conclude il grosso delle interviste e dichiarazioni rilasciate alla stampa. Ora raccogliamo un po' di rumors riguardanti cosa ci sarà in questa benedetta edizione ;-)

Dalle conferenze stampa alla GenCon:

- Si sa che le classi saranno su 30 livelli, con lo scopo di estendere lo "sweet spot", ossia quelli che adesso sono i livelli 4-14, aggiungendo nuove capacità a ogni livello.

- Gli psionici non sono core.

- Le classi sono divise in "Arcane, Divine, Marziali", con il Rogue che diventa marziale.

- Le classi avranno ruoli più definiti, i non incantatori avranno cose tipo le manovre del Book of 9 Swords.

- Ci saranno "diverse fonti" di potere: non più solo magia arcana e divina.

- Ci saranno una OGL e una SRD, ancora in fase di definizione.

- gli elementi caratteristici ("Iconics") daranno un misto di vecchi e nuovi.

- Si è cercato di evitare l'effetto "albero di Natale" con i PG carichi di oggetti magici.

Dal sito Wizards (tramite forum americani):

- La costruzione di un PG guerriero dipenderà molto dal tipo di arma scelta, con privilegi di classe diversi a seconda dell'arma. Il guerriero è l'unica classe ad avere privilegi diversi a seconda dell'arma scelta, le atre classi avranno una selezione standard (simile a quella di adesso).

- Le spade permetteranno ai guerrieri una gamma di scelte più ampia.

- Le razze avranno i loro poteri speciali distribuiti sui 30 livelli, con la maggior parte diffusa sui primi 10. Questo permette di ridurre il numero di oggetti magici (più poteri dalla razza = meno bisogno di oggetti) e di eliminare il LEP.

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News tratte dal seminario sulla 4a edizione

Mike Mearls è il lead developer per la 4a edizione. Gli altri sono Rich Baker, Andy Collins and Bill Slavicsek

Il 3.5 Rules Compendium sarà una specie di ultimo saluto alla 3e, "una celebrazione e compilazione" (Bill Slavicsek). Il libro avrà un layout a enciclopedia, con commenti dei designer sul perché le regole sono state strutturate in un certo modo.

Alcuni prodotti tra ora e maggio avranno materiale 4e per loro su D&D Insider.

Elder Evils - una compilation di mini avventure trutturate attorno famosi super-mostri non di livelli divini, come Kezef Chaos Hound and Dendar the Night Serpent.

Alcuni nuovi mostri del manuale 4e debutteranno in D&D Miniatures in Novembre.

I libri in uscita da ora a maggio saranno "a prova di edizione".

Dungeon Survival Guide - un libro illustrato da tavolo che mostra dungeon famosi in D&D come la Tomb of Horrors e il Castel Ravenloft originale.

Innfighting - Gioco di dadi non collezionabili ideato da Rob Heinsoo. Simile come idea a Three Dragon Ante.

A Grand History of the Realms - Adattamento cartaceo delle uscite web omonime, con nuovi disegni e materiale addizionale degli autori, tra cui Ed Greenwood e Eric Boyd.

Quante razze base - la questione è stata ripetutamente evitata, fino all'ammissione che ci saranno meno razze di ora (11). Quante di meno e quali siano eliminate non è stato detto.

Le classi di personaggio che finora non erano classi (sic) ora avranno risorse da gestire simili ad incantesimi.

I Poteri dei Personaggi saranno suddivisi in "a volontà", "per incontro" e "al giorno".

Gli "slot Vanciani" saranno ridotti nell'impatto sull'abilità totale di un incantatore.

Gli incontri saranno completamente revisionati.

I mostri avranno ruoli definiti nel MM. Il design dei mostri sarà più aperto. Non tutti i mostri avranno le informazioni necessarie per essere giocati come razze dei personaggi.

La possibilità che Greyhawk sia il mondo base è stata evitata, ma i nomi propri di Greyhawk rimarranno.

Alla domanda se i PX saranno richiesti per fare oggetti magici, Andy Collins ha Risposto (cit.) "No, Hell No." Come gli oggetti magici saranno creati non è stato discusso se non nella vaga affermazione che non sarà necessario sprecarci un talento in personaggio, e fuori personaggio che la struttura della creazione di oggetti magici è stata resa meno rigida.

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Dalla conferenza "Domande&Risposte sulla 4e", GenCon (appunti di un partecipante)

- I mostri non avranno tipi e sottotipi come ora, ma avranno un ruolo ben definito. Vedi articoli di Mike Mearls sul sito Wizards.

- i livelli saranno più o meno suddivisi in 1-10 eroici, 11-20 [paragon], 21-30 epici.

- gestione delle risorse: le classi avranno ruoli definiti - un guerriero non sarà penalizzato per essere un "tank", un "guaritore" per curare, un mago per lanciare dardi incantati. Niente più maghi che tirano fuori la balestra.

- Nuovi incontri - ci sarà più "situazionalità" e complessità nell'ambiente: ponti sospesi, getti di lava ecc. Un incontro è una scena di gioco: parlare a una guardia, difendere le porte della città, attraversare un paesaggio montano per entrare nel tempio di Asmodeus.

- Molti più mostri da combattere per i PG, meno incontri vedrabnno i PG contro un unico cattivo grosso. Più meccaniche per sistemare i mostri - ruoli definiti.

- Nuovo formato per gli stat block, più di 300 mostri nel nuovo MM.

- Più magia in tutti gli aspetti del gioco.

- Storytelling cooperativo. Il mondo di D&D è un punto di luce in un grande mondo oscuro, sword and sorcery, fantasy medievale. Molti spazi bianchi sulla mappa.

- Greyhawk non sarà l'ambientazione base, ma resteranno le parti famose - Mordenkainen, Bigby, Vecna, Llolth, Tiamat, Asmodeus ecc. L'intenzione è anche di richiamare la grande mitologia di conoscenza comune, come Thor ecc.

- Più risorse, meno restrizioni. Tutti avranno un compito preciso nel party, nessun personaggio scadente.

- Magia Vanciana, in parte. Un mago non finirà mai del tutto gli incantesimi, ma finirà le "Spade di Mordenkainen", per esempio.

- Le skill seguiranno l'impostazione di SW Saga Edition.

- Meno alberi di talenti, più facile per i PG cambiare abilità e provare cose diverse. A ogni livello ci saranno opzioni tra cui scegliere.

- Personalizzazione e specializzazione del PG ampliate. Se sei un barbaro, non sei un berserker furioso. Sei un barbaro per tutta la tua carriera. Il berserker fuioso o il guerriero orso arrivano alla fine.

- Multiclasse - molte scelte interessanti. La sceklta dei poteri è buona su entrambi i versanti. Niente più "guerriero scarso" attaccato a "mago scarso".

- L'esperienza c'è ancora, ma è più facile per i DM determinare i passaggi. "Costruisco un incontro di livello 8, per 8000 xp, questo e quello = 8000 fatti. Niente tabelle. I mostri hanno un livello come i PG. Un "gruppo contro gruppo" di 5° livello equivale a un EL5 di adesso.

- Ricerche hanno stabilito che i gruppi tendono più verso i 5 giocatori che i 4 - gli incontri sono più modulari e facili da scalare.

- Mago e stregone uniti? No. Quante classi base? Più di 3, meno di 15, vedere le anteprime.

- "il ranger ammazza lo scout e gli prende le sue cose... scusa Scout, non ce l'hai fatta. Ma adesso il ranger sarà più forte perché si prende le tue cose."

- "Sapete perché c'è lo stregone nella 3.5? 1/3 del Manuale del Giocatore era tutto su una classe, per cui abbiamo tirato fuori lo stregone."

- Razze mostruose - sarà chiaro dai manuali quali sono giocabili e quali no.

- Allineamento - "non sarà come ora. L'allineamento è parte della storia, parte del personaggio. E' un utile scorciatoia, ma troppi libri e troppi giocatori lo prendono come un limite. Vogliamo trattare l'allineamento come qualcosa di più. Non lo elimineremo, ma non vogliamo che sia un rimpiazzo per il carattere e la personalità."

- i PX NON sono una risorsa da spendere.

- Creazione di oggetti magici. "Abbiamo cercato di convincerci che ci fossero regole fisse per i prezzi, ma ci siamo trovati a capire che dobbiamo guardare la cosa da una prospettiva più ampia. Non ci saranno regole per i DM se neppure noi professionisti riusciamo a starci sempre dentro. Vi daremo molti esempi e suggerimenti per costruirli, testarli ecc."

- Il Tiefling è nel MdG. Potrebbero esserci anche i cangianti. Le razze sono pensate in modo da differenziare molto PG di razze diverse - un nano guerriero sarà diverso da un elfo guerriero. Non ci saranno LEP, ci saranno più scelte per le razze insolite.

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Da Design & Development: Race

Nella versione finale della 4a edizione la maggior parte dei tratti razziali entreranno in gioco fin dal primo livello (la "resilience" (capacità di recupero) dei nani, la "evasion" (evasione) degli elfi, la "inspiring presence" (presenza ispiratrice) dei mezz'elfi, e via dicendo.

Mano a mano che si sale in livello si potranno prendere dei talenti razziali per rendere tali abilità migliori e aggiungere nuove capacità alla razza.

Si possono anche prendere dei poteri specifici razziali all'interno di una classe, questo riproduce in parte quello che facevano i livelli sostitutivi razziali.

da Design & Development: Class, sulle scelte delle armi dei guerrieri

A differenza delle altre classi, l'arma che i guerrieri decidono di utilizzare è importante. Le altre classi hanno armi specifiche e tipi d'armi alle quali si affideranno pur mantendendo un'ampia scelta tra le armi presenti.

Il guerriero è la sola classe della 4a edizione con capacità che dipendono dall'arma che hanno scelto. Già al primo livello un guerriero che usa un ascia ha una scelta di poteri diversa rispetto ad un guerriero che usa un flagello o uno stocco o una picca.

Nel lungo termine i guerrieri possono diversificare e padroneggiare poteri relativi a poche armi diverse, ma la maggior parte si focalizzerà sull'arma che si adatta maggiormente al proprio stile, aiuta le interazioni col resto dei PG nel gruppo e porta con se tutto il vigore magico che sono riusciti ad acquisire.

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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