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Nuova classe: "evocatore"


Voignar

Messaggio consigliato

Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice

Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione

Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 

Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 

Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno

Spoiler

Attaccante: uno spirito armato di due spade lunghe, specializzato nell'attacco; esterno medio; F 16, D 12, C 14, I 8, S 10, C 4; Schermidore: ripete gli 1 e 2 ai tiri per i danni; Azioni: spada: attacco magico in mischia: TpC uguale al tuo bonus d'attacco magico, 5 ft, 1d8+bonus competenza danni da forza; multiattacco: un attacco con entrambe le spade, TpC uguale al tuo bonus d'attacco magico, 5 ft, 1d8+bonus competenza danni da forza; al livello 10: carica dello spirito: l'Attaccante si teletrasporta entro 5ft da un nemico che lui o l'Evocatore possono vedere, attaccando con entrambe le armi, ha vantaggio al tiro per colpire per questo attacco

Difensore: uno spirito armato di lancia e scudo; esterno medio; F 14 D 10 C 16 I 10 S 10 C 4; Vigile: il Difensore non può essere sorpreso; Azioni: lancia del custode: attacco magico in mischia, TpC uguale al tuo bonus d'attacco magico, portata 10 ft, 1d6+PB danni da forza; rigenerazione: 2d6+PB; Reazioni: scudo del custode: impone svantaggio ad una creatura entro 5 ft da lui che può vedere, la creatura non può essere il difensore stesso; al liv 10: sacrificio: il difensore si teletrasporta entro 5 ft da una creatura che lui o l'Evocatore possono vedere, attirando su se stesso l'attacco, una volta fatto non può ripetere la reazione fin quando non è evocato di nuovo

Esploratore: si accettano consigli

(stavo poi pensando ad una quarta forma, specializzata negli attacchi a distanza, ma non sono del tutto sicuro sia necessaria o utile)

Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)

Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)

Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 

Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)

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Uhm, non ti sembrerebbe più ragionevole gestirlo come un patrono del Warlock con patto della catena? Alla fine è un mezzo incantatore con un famiglio. Il famiglio base del Warlock è già top in "esplorazione": creerei un nuovo patrono -- con un suo set di invocazioni specifico -- che potrebbe offrire le altre due varianti: famigli non utili per esplorare ma che offrono danno o controllo. Farei scalare la potenza del famiglio solo con le invocazioni, così da tener bilanciato il personaggio.

Altrimenti non so, è carino e non mi sembra sbilanciato, ma meccanicamente è molto simile ad un artefice/warlock (a seconda del set di spells che usi) e come "spazio narrativo" mi sembra un po' poco per farne una classe. Il fatto che hai difficoltà a pensare a archetipi sufficientemente diversi mi sembra rappresentativo.

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Purtroppo lo “spazio narrativo” è poco in generale, visto il numero di classi e sottoclassi esistenti; l’idea non è tanto quella di riempire un vuoto, quanto più di creare qualcosa che riprenda (secondo me) meglio un determinato archetipo di personaggio 

Il dubbio sull’usare il warlock come base per gli incantesimi è il numero esiguo di slot, perché per mantenere la classe flessibile dovrei rimuovere almeno la limitazione agli incantesimi conosciuti; pensavo quindi di mantenere la progressione come l’artefice, e stendere una lista di incantesimi ad hoc per la classe 

Avevo la mezza idea di creare qualcosa di simile alle invocazioni del warlock, ma temevo di rendere il tutto troppo complicato 

In bozza ci sarebbe, in teoria, una terza sottoclasse, dedicata al fondersi con lo spirito evocato, ma ancora devo capire bene come renderla; mentre le altre due, più o meno, le ho quasi pronte almeno nell’impostazione generale 

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Darei un'occhiata allo spiritualist di pathfinder se vuoi qualche spunto in più, e forse anche al summoner con archetipo synthesist per le meccaniche di fusione con lo spirito.

Roba di 3.x come meccaniche eh, ma magari può essere utile.

Prendere ispirazione non fa mai male!

Modificato da Dellis
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Uhm, meccanicamente lo trovo problematico. Spiegami meglio come lo vedi.

  1. Se la classe è pensata sulle evocazioni, ma il personaggio ha la mezza progressione, ti trovi con slots per le evocazioni di livelli molto più basso. Conjure elementals lo prenderai al 17 invece che al 9, ma con i pericoli che affronti al 17 un mostro CR5 difficilmente ti aiuterà granché.
  2. Non ci sono evocazioni prima degli incantesimi di terzo livello, che un artefice prende al nono livello. Fino al nono livello è un evocatore senza evocazioni.
  3. Il famiglio scala negli HP, ma poco nel danno. Questo crea molti problemi. Al secondo livello, questo evocatore fa un danno completamente sproporzionato dalle altre classi: il suo famigliare attaccante fa 2d8+2*bonus competenza, a cui si somma 1d10 con un trucchetto (circa 19 in totale), tutti i round senza usare risorse. Allo stesso livello un ladro fa 2d6+des se può fare sneak attack (circa 10), e un guerriero con arma a due mani 2d6+str (circa 10). Fa il doppio delle classi che fanno più danno, ed è danno da forza che non viene resistito. Andando avanti il danno non aumenta tanto, e quindi viene recuperato e poi superato. Ma ai livelli bassi è incredibilmente forte.

Come ti immagini vada il combattimento tipico, round per round, diciamo al livello 8? Che azioni farebbe, mentre il famiglio fa danni?

Un Warlock lo vedo più adatto perché sarebbe poco influenzato dai pochi incantesimi conosciuti, se ho capito correttamente che essenzialmente dovrebbe lanciare evocazioni, e i pochi slot alti che si ricaricano a riposo breve dovrebbero permettergli di lanciare evocazioni con costanza. Inoltre, usando invocazioni per fare aumentare il danno e gli altri poteri del famiglio, permetti che sia automaticamente bilanciato, perché fa più danno il famiglio ma meno il personaggio.

Altrimenti lo vedo possibile come sottoclasse del mago, alternativo all'evocatore standard.

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Conti alla mano, per la parte incantesimi, in effetti è meglio usare la progressione del warlock, altrimenti c'è davvero troppo ritardo tra il livello e gli incantesimi che può lanciare; a questo punto non so se togliere davvero la limitazione agli incantesimi conosciuti, facendogli conoscere tutta la lista da subito, perché temo che facendoglieli scegliere potrebbe diventare troppo limitante come gioco

L'idea alla base è un incantatore che faccia combattere altre creature evocate al posto suo, rimanendo nelle retrovie ad attaccare i nemici o potenziandole; allego la bozza di lista degli incantesimi

Spoiler
  • cantrip: create bonfire; mage hand; produce flame; blade ward; resistance; minor illusion; fire bolt; light; ray of frost; guidance

  • liv 1: find familiar; fog cloud; entangle; unseen servant; absorb elements; shield; burnings hands; magic missile

  • liv 2: find steed; flocks of familiar; healing spirits; summon beast; arcane lock; darkness; spiritual weapons

  • liv 3: conjure animals; conjure barrage; spirits guardians; summon fey; summon lesser demon; summon shadowspawn; thunder step; counterspell; glyph of warding; magic circle

  • liv 4: conjure minor elementals; conjure woodland beings; evard's black tentacles; leomund's sacred chest; mordekaien's faithful hounds; summon aberration; summon elemental; summon gretaer demons; mordekaien's private sanctum; planar binding; fire shield

  • liv 5: conjure elementals; conjure volley; summon celestial; teleportation circle; bigby's hand; immolation

All'8 livello, ipotizzando con la progressione da warlock, il personaggio avrebbe in teoria: lo spirito del pentacolo, difensore o attaccante che sia; una o più creature evocate con un incantesimo, diciamo un elementale con Summon Elemental, o comunque un incantesimo a concentrazione; un solo slot libero per un altro incantesimo e la possibilità di lanciare cantrip, ipotizzo fire bolt/ray of frost e guidance. Quindi, in teoria, il danno medio sarebbe 2d8+2*bonus competenza dallo spirito, 2*(1d10+8) dall'elementale, 1d10 da fire bolt; non so, in sincerità, se sia bilanciato o meno (temo di no), ma posso ridurre il danno dello spirito e cambiare la tipologia da forza a qualcosa di più comune, almeno per i primi livelli 

Metto anche la bozza per la cabala del Titano, focalizzata sull'evocare poche creature e potenziarle; l'ultima abilità credo che dovrò riscriverla vista la nuova progressione di incantesimi 

Liv 5: dono del padrone: quando evochi una creatura con un incantesimo di evocazione, puoi assegnarli la resistenza ad un tipo di danno tra: fuoco, ghiaccio, acido, tuono, fulmine; in alternativa puoi assegnarli la capacità di ignorare la resistenza ad un tipo di danno scelto dalla precedente lista

Liv 9: vigore del titano: spendendo un'azione, puoi potenziare lo spirito evocato dal tuo pentacolo; la sua taglia passa da media a grande, riguadagna HP pari a 3 volte il tuo livello da convocatore, fino alla fine del tuo prossimo turno ottiene resistenza ai danni da fuoco, ghiaccio, acido, tuono, fulmine, vantaggio al tiro per colpire ed ai danni; al 14 livello entrambi gli spiriti possono essere potenziati con la stessa azione

Liv 15: ancora degli spiriti: quando lo spirito evocato dal tuo pentacolo verrebbe distrutto come risultato di un attacco, come reazione puoi sacrificare uno slot incantesimo per vincolarlo di nuovo al mondo, facendolo rimanere in vita con hp pari al livello dello slot sacrificato più il tuo modificatore di intelligenza

 

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Con la progressione da warlock è molto più ragionevole, e se proprio non vuoi fare un archetipo del warlock guarderei comunque al warlock per bilanciamento, visto che è davvero molto simile. Mi sembra molto organico come meccaniche, visto che in pratica il suo potere principale è una riedizione del patto della catena e gli incantesimi funzionano uguale. Perché così rimane il problema che al secondo livello fa ancora il doppio del danno delle classi che fanno danno, nonostante non sia il suo ruolo principale (è chiaramente un controller).

Una cosa necessaria è far crescere il famiglio con il livello, altrimenti è troppo forte al 2 e troppo debole al 9. Ti suggerisco di usare una lista stile invocazioni del warlock (che è il motivo per cui lo gestirei come un archetipo), piuttosto che una progressione fissa, per lasciare libertà al personaggio di personalizzare un po' il personaggio, scegliendo ad esempio quale delle tre forme di famiglio potenziare. Facendo solo l'esempio del famiglio che attacca (perché i danni sono più facili da confrontare), farei così.

Il famiglio di base fa 1d6+3 danni da taglio con la primaria e 1d6 danni da taglio con la secondaria, avendo forza 16 e due spade corta, e richiede l'azione dell'evocatore per attaccare. Il danno è così in linea con le altre classi.

Nei vari livelli, può "comprare" varie invocazioni. Un'invocazione gli da l'equivalente del talento per combattere con due armi, un'altra l'equivalente dello stile per combattere con due armi. Il danno aumenta a 2d8+6. Al quinto livello puoi dare multiattacco al famiglio. Al sesto puoi selezionare l'invocazione che offre spade + 1 come armi, che superano quindi le immunità/resistenze e aumentano il danno. Ad un certo livello gli puoi dare l'abilità che proponevi per sparire e riapparire. E così via. Il danno rimane alto, in linea con le altre classi, ma per potenziare il danno in questo modo hai speso tutte le invocazioni su questo familiare, e gli altri non saranno competitivi. Crei una scelta: puoi essere in testa al danno, oppure puoi essere un ottimo controllore. Ma come il guerriero deve scegliere uno stile, anche lui non potrà essere entrambe le cose.

Un punto finale sulla lista di incantesimi. Avere pochi incantesimi limita davvero poco questo personaggio, non ti preoccupare: i limiti sono la parte interessante del gioco. Fallo scegliere. Questo personaggio evoca elementali o demoni o animali? Ne dovrà scegliere uno. Questo ti permette di caratterizzare ogni personaggio senza intaccare la potenza (spessissimo non cambia niente tra i vari incantesimi di evocazione, nell'uso effettivo).

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