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Le strutture dei giochi – Appendice II: L'importanza del sistema


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Con questa seconda appendice siamo giunti alla fine della nostra rubrica sulle strutture di gioco; concluderemo sottolineando l'importanza del sistema e come il darlo per scontato rischi di omologare tutti i GdR a cui giochiamo.

Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle

Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani

Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019

“La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”

“Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”

“Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”

Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.

In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.

La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.

Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”

Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?

Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.

E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.)

Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.

Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.

20190906b.jpg

L'Importanza del Sistema

Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.

Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.

Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a:

  1. Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.

  2. Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:

  • Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.

  • Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).

  1. Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.

  2. Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)

  3. Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).

  • Individuare: 2d4 x 3 metri.

  • Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.

  • Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.

  1. Altre attività:

  • Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.

  • Trappole. Si attivano 2 volte su 6.

  • Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.

L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.

20190906c.png

L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.

“Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!”

… ma c'è davvero?

La Lenta Perdita di Struttura

Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.

La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)

Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.

Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.

In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl.

La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:

  1. Come gestire un dungeoncrawl
  2. Come gestire il combattimento

E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.

Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?

Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.

E non è un bene per il nostro hobby.

Il Punto Debole

Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:

  • Arbitrare
  • Narrare
  • Giocare i mostri

Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:

  • Quando avete dubbi, inventate
  • Non è una gara
  • È una storia condivisa
  • Siate coerenti
  • Assicuratevi che siano tutti partecipi
  • Siate giusti
  • Fate attenzione

C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.

Poi inizia l'avventura e vi dicono:

  • Questo è un box di testo, dovreste leggerlo.
  • Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata.
  • Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento.
  • Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno.

E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.

Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon:

  • Caratteristiche Generali
  • Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo)
  • Una mappa con legenda
  • E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza

Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.

E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio.

20190906.jpg

(Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)

Il Paradosso del Punto Debole

Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture.

Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:

  • “Dovreste semplicemente truccare i risultati!”
  • “Ignorate le regole se serve!”

Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.)

Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.

E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli.

Eccezioni al Punto Debole

Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan.

Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.

Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.

Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.

Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).

Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.



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      Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

      Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese
      A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
      Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.
      I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.
      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
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      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
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      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
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      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
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      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
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    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      2) Dare un nome alle regioni importanti.
      3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.
      4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. 
      Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. 

      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
    • By Pippomaster92
      Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni.
      Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013
      Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. 
      Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. 

      Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. 
      Afner
      (AFF-ner)
      Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine).
      Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm.
      Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. 
      Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. 
      Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù.
      Bashani
      (bah-SHAW-nee)
      La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini).
      I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte.
      Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. 
      I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. 
      Gilean
      (gill-LAY-ann)
      La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri.
      I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle.
      I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. 
      I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. 
      Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. 

      Lassic
      (LASS-ick)
      La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny.
      Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. 
      I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. 
      Meduran
      (meh-DURR-un)
      La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie.
      La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. 
      La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. 
      I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. 
      Nikal
      (nee-CALL)
      La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori.
      I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. 
      Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. 
      Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. 
      Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. 
      I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. 

      Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. 
      I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. 
      Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. 
      Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html
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