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Le strutture dei giochi – Appendice II: L'importanza del sistema

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Cominciare col botto la vostra prima avventura di Dungeons & Dragons 5E


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Cominciamo una rubrica dedicata ai nuovi DM! Pubblicheremo vari articoli per guidare passo dopo passo i nuovi Master nella comprensione e gestione di una campagna, iniziando proprio dal principio: approcciarsi a Dungeons & Dragons.

Articolo di Mike Shea del 02 luglio 2018

Valutate di usare La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak Come Vostra Prima Avventura

Per fare da DM alla vostra prima avventura di D&D non c'è un unico modo giusto, ma vi diamo un suggerimento: cominciate con La Miniera Perduta di Phandelver dello Starter Set o con Dragon of Icespire Peak dell'Essential Kit. Queste avventure sono state progettate specificamente per i nuovi DM che vogliono masterare un'avventura per i loro giocatori. Entrambe le avventure sono semplici da masterare e aiutano i DM a concentrarsi su una città specifica e sulle avventure che la circondano. Entrambe mostrano cosa si prova a giocare un'avventura di D&D solida e al contempo offrono una storia ricca ed originale da esplorare.

Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò che vi serve per masterare un'avventura di D&D. Lo Starter Set include una serie di personaggi pronti mentre l'Essential Kit include una versione abbreviata delle istruzioni per creare i personaggi. I tre manuale base sono senza dubbio le colonne portanti di D&D, ma, considerando le loro 1000 e passa pagine di totale, lo Starter Set va più che bene per capire i concetti base. Se vi siete appena approcciati al mondo di D&D, cominciate con lo Starter Set o con l'Essential Kit.

Qui potere trovare degli articoli con consigli per giocare a La Miniera Perduta di Phandelver e a Dragon of Icespear Peak.

Se siete impazienti di saltare al posto di guida del master, probabilmente avrete le vostre idee originali per delle vostre campagne; ottimo. Tuttavia, quando imparate a masterare un'avventura di D&D per la prima volta, avrete già abbastanza carne al fuoco. Costruire un'avventura coerente per il vostro gruppo oltre a tutte le altre cose che dovete fare per masterare un bel gioco può essere troppo anche per i più organizzati dei DM alle prime armi.

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Gestire la Vostra Campagna

Se scegliete di masterare la vostra campagna, non complicatevi la vita. Concentratevi sui personaggi e su ciò che li circonda anziché costruire una storia enorme ed epica. Dove comincerà l'avventura? Quali decisioni possono prendere i personaggi fin dall'inizio? Concentratevi su ciò che possono vedere, sentire, o con cui possono interagire. Metteteli in un posto, ma non uno così difficile da spazzarli via. Ricordatevi che i personaggi di 1° livello possono essere uccisi da praticamente qualsiasi cosa. Non è il momento di tirare fuori quell'antico drago rosso fighissimo che avete trovato nel Manuale dei Mostri e tormentarli. Date loro un problema che possono risolvere.

Gli Strumenti di D&D

Una volta selezionata la vostra avventura, è ora di radunare gli strumenti che vi servono per masterare il gioco. Ai giocatori servono schede dei personaggi, matite e dadi. Se è la prima volta per tutti, l'ideale sarebbe cominciare con personaggi pronti di 1° livello. Questi personaggi pronti sono inclusi nello Starter Set, ma potete anche scaricare un set gratis. Stampate queste schede personaggio e leggetele attentamente. I giocatori possono anche utilizzare l'opzione Quick Build del character builder di D&D Beyond per fare una scheda digitale di un personaggio di 1° livello ottimizzata per ogni classe. Usate assieme le schede personaggio e le regole del gioco per aiutarvi nel capire le meccaniche di base di D&D.

Se volete buttarvi nel mondo di D&D gratis, date un'occhiata alle Regole Base di D&D coi manuali sia per i giocatori che per i master. Non è inclusa nessuna avventura in questi manuali, che però vi danno interi libri digitali con le regole per aiutarvi ad imparare il gioco, creare i personaggi, e masterare le vostre avventure. Potete anche costruire personaggi e cercare regole, incantesimi e mostri dalle regole base su D&D Beyond. I libri base di D&D costano, ma le regole base le potete trovare tutte lì gratis.

Ovviamente vi serviranno dei dadi. Lo Starter Set e l'Essential Kit hanno entrambi dei set di dadi inclusi, ma potete prenderne altri in più da un sacco di venditori su internet o nel vostro negozio di giochi di fiducia. L'ideale è un set di dadi a giocatore, e prima o poi i vostri giocatori ne sceglieranno di più a seconda di cosa capita loro di usare per i propri personaggi.

Per gestire effettivamente l'avventura, vi serve solo un pezzo di carta e una matita per abbozzare cosa sta succedendo. Quando i personaggi cominciano ad esplorare delle caverne, potete descriverle e poi fare uno schizzo così che i giocatori possano avere un'idea di quello che sta succedendo. Meglio ancora, chiedete ai vostri giocatori se c'è qualcuno che si offre volontario come cartografo per abbozzare delle mappe dei dungeon mano a mano che avanzano.

Se fate ricerche riguardo a D&D su internet, vedrete ogni tipo di supporti fisici che i DM usano per masterare le loro avventure. Miniature dipinte, mappe per le battaglie, tappetini cancellabili, tessere dungeon modulari, anche terreni 3D per castelli e dungeon. Esiste una gamma ugualmente ampia di strumenti digitali per masterare avventure di D&D, come i tavoli virtuali Roll 20 e Fantasy Grounds.

Una volta che avrete preso familiarità col gioco, potrete esplorare liste infinite di prodotti del genere e, col passare del tempo, scegliere quali strumenti e giochi preferite per gestire la vostra avventura. All'inizio limitarsi a matita e foglio di carta vi può aiutare a capire al meglio il gioco senza gingillarvi con cose come mappe e miniature.

Vi serviranno anche delle copie delle regole e dell'avventura che progettate di masterare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò di cui avete bisogno, ma alcuni giocatori potrebbero volere le loro copie personali del Manuale del Giocatore. Prima o poi vorrete la vostra copia del Manuale del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri, ma se masterate La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak potete farne a meno all'inizio.

Tutto questo materiale è disponibile anche su D&D Beyond. Molti dei mostri del Manuale dei Mostri e l'intero set di regole per giocare a D&D sono disponibili gratis su D&D Beyond e consultabili da computer, tablet o telefono.

Non sentitevi in dovere di riempirvi di tutti gli strumenti che vedete prima di masterare la vostra avventura. Alla vostra prima avventura, lasciare sul tavolo il minimo indispensabile per quanto riguarda gli strumenti vi può aiutare a concentrarvi sulle cose più importanti.

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La Mia Classifica dei Migliori Consigli per DM

I consigli qui sotto vengono da anni di ricerche, centinaia di interviste, e migliaia di indagini. Nonostante ogni master sia diverso, mi auguro che possiate trovare qualcosa di utile in queste idee.

I master non creano la storia. Nonostante le nostre menti creative vogliano costruire storie piene di dettagli che i personaggi devono seguire, non è così che funziona D&D. Non avete il controllo sui giocatori e su quello che faranno. Prima abbracciate l'idea che la storia è quella che si svolge al tavolo, più semplice sarà per voi masterare. Liberatevi dei preconcetti su quello che succederà.

Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi dell'avventura. Concentratevi su di loro. Rendeteli grandiosi. Giocate per vedere cosa fanno. Lasciate che il mondo giri attorno a loro e cambi in base alle loro azioni. Prima di ogni sessione, ripassate i personaggi e i loro background per vedere come potete farli andare avanti nella storia che si realizza mano a mano.

Create delle situazioni. Preparate delle situazioni e lasciate che i giocatori decidano come gestirle. Invece di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, costruite la situazione e guardate cosa succede. Lasciate che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.

Concentratevi sulla narrazione. È facile rimanere intrappolati nella matematica e nelle meccaniche di D&D, ma la cosa importante è la storia. Cominciate e finite le vostre descrizioni all'interno della narrazione. Descrivete ciò che si vede quando il goblin scocca una freccia. Non recitate numeri, descrivete quello che quei numeri rappresentano.

Concentratevi sulla vostra prossima sessione. Non vi preoccupate dell'intera campagna, preoccupatevi di quello che mastererete alla vostra prossima sessione quando i giocatori prenderanno posto. Pensate a come comincerà il gioco. Cosa li trascinerà nel vivo dell'azione? Quali indizi e segreti potrebbero scoprire?

Lavorate coi vostri giocatori. Probabilmente i vostri giocatori capiranno la metà di quello che direte loro. Lavorate con loro per raggiungere i loro scopi. Domandate loro cosa voglio fare e aiutateli a provare a farlo. Fate affidamento su di loro perché vi aiutino con le regole. Ci sono un sacco di regole e nessuno dovrebbe aspettarsi che le debba conoscere tutte il solo DM.

Non complicatevi la vita. Le avventure diventeranno difficili già da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad un aggancio per trascinare i personaggi nella sessione, un luogo che possono esplorare, alcuni PNG con cui interagire e dei mostri da combattere. Considerate l'idea di seguire gli otto step che trovate in Return of the Lazy Dungeon Master quando preparate la vostra avventura. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi andare dove vi porta la storia al tavolo.

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I Vostri Primi Passi nel Multiverso

Soprattutto, non dovremmo essere duri con noi stessi quando cominciamo per la prima volta. D&D è un gioco con quarant'anni di storia ed è davvero senza limiti come lo è la nostra immaginazione. In altri articoli andremo più a fondo nelle parti più difficili ed importanti di come gestire una buona avventura di D&D, così come forniremo consigli su come migliorare la nostra capacità di improvvisazione. In ogni caso, oggi possiamo cominciare con la nostra prima sessione. Raccontate storie, ridete insieme, rilassatevi e divertitevi.



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p.s. ovviamente la mia nota non è una critica a @NicoRobs, di cui leggo tutti gli articoli con interesse. Era uno spunto di discussione che ne ha generata una più lunga del dovuto.

Per tornare in topic, il libro The Lazy Dungeon Master e il suo seguito citato nell'articolo sono un buono spunto per imparare l'arte del dungeon master con un po' di ironia e savoir faire. Poi non bisogna prendere tutto quello che dice nel libro, però è utile per un approccio secondo me piacevole all'arte del condurre il gioco.

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    • By Axzasd31
      Sono un master alla ricerca di giocatori online almeno 4 per organizzare una bella campagna molto longeva e impegnativa che vi terrà impegnati per molto tempo 😄
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By SilentWolf
      La WotC ha rivelato titolo e contenuto del primo supplemento di D&D in uscita nel 2021.
      La Wizards of the Coast ha da poco annunciato quello che sarà il prossimo manuale di D&D in uscita: si tratta di Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale, in lingua inglese, è previsto per il 16 Marzo 2021 e costerà 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà venduto con una copertina alternativa disponibile solo in alcuni negozi selezionati.
      Ecco qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, pubblicata sul sito della WotC.

      Candlekeep Mysteries
      I GRANDI LIBRI NASCONDONO BENE I LORO SEGRETI
      Una collezione di diciassette avventure basate sul tema del mistero per il più grande gioco di ruolo al mondo.
      Candlekeep attrae studiosi così come una fiamma attira le falene. Storici, sapienti e altri che bramano la conoscenza si radunano in questa biblioteca fortificata per esaminare la sua vasta collezione di libri, all'interno dei quali sono scarabocchiate le risposte ai misteri che li tormentano. Molti di questi libri contengono i propri misteri - ognuno di essi una porta per l'avventura. Oserete oltrepassare quella soglia?
      Candlekeep Mysteries è una collezione di diciassette brevi avventure di D&D stand-alone, progettate per personaggi di livello 1-16. Ogni avventura inizia con la scoperta di un libro, e ogni libro è la chiave per una porta dietro alla quale il pericolo e la gloria attendono. Queste avventure possono essere giocate da sole come delle one-shot, possono essere inserite in una campagna già esistente ambientata nei Forgotten Realms o possono essere adattate per campagne basate su altre ambientazioni.
      Questo manuale include anche un poster con la mappa della biblioteca fortificata e dettagliate descrizioni di Candlekeep e dei suoi abitanti.
      La lista degli autori delle avventure include: Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl e Toni Winslow-Brill.
      DETTAGLI DEL PRODOTTO
      Prezzo: 49,95$
      Data di uscita: 16 Marzo 2021
      Lingua: inglese
      Formato: Copertina rigida
      Le prime 3 avventure secondo il sito io9
      Il sito io9 ha scoperto quelli che dovrebbero essere i titoli e alcuni contenuti delle prime 3 avventure presenti nel manuale. Inserisco le informazioni sotto SPOILER nel caso in cui non vogliate rovinarvi la sorpresa:
       


      Fonti:
      https://dnd.wizards.com/products/candlekeep-mysteries
      https://www.enworld.org/threads/3-of-the-adventures-in-candlekeep-mysteries.677573/
      https://www.enworld.org/threads/official-candlekeep-mysteries-announcement-info-about-the-canopic-being-adventure.677571/
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    • By SilentWolf
      La Wizards of the Coast ha da poco annunciato quello che sarà il prossimo manuale di D&D in uscita: si tratta di Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale, in lingua inglese, è previsto per il 16 Marzo 2021 e costerà 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà venduto con una copertina alternativa disponibile solo in alcuni negozi selezionati.
      Ecco qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, pubblicata sul sito della WotC.

      Candlekeep Mysteries
      I GRANDI LIBRI NASCONDONO BENE I LORO SEGRETI
      Una collezione di diciassette avventure basate sul tema del mistero per il più grande gioco di ruolo al mondo.
      Candlekeep attrae studiosi così come una fiamma attira le falene. Storici, sapienti e altri che bramano la conoscenza si radunano in questa biblioteca fortificata per esaminare la sua vasta collezione di libri, all'interno dei quali sono scarabocchiate le risposte ai misteri che li tormentano. Molti di questi libri contengono i propri misteri - ognuno di essi una porta per l'avventura. Oserete oltrepassare quella soglia?
      Candlekeep Mysteries è una collezione di diciassette brevi avventure di D&D stand-alone, progettate per personaggi di livello 1-16. Ogni avventura inizia con la scoperta di un libro, e ogni libro è la chiave per una porta dietro alla quale il pericolo e la gloria attendono. Queste avventure possono essere giocate da sole come delle one-shot, possono essere inserite in una campagna già esistente ambientata nei Forgotten Realms o possono essere adattate per campagne basate su altre ambientazioni.
      Questo manuale include anche un poster con la mappa della biblioteca fortificata e dettagliate descrizioni di Candlekeep e dei suoi abitanti.
      La lista degli autori delle avventure include: Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl e Toni Winslow-Brill.
      DETTAGLI DEL PRODOTTO
      Prezzo: 49,95$
      Data di uscita: 16 Marzo 2021
      Lingua: inglese
      Formato: Copertina rigida
      Le prime 3 avventure secondo il sito io9
      Il sito io9 ha scoperto quelli che dovrebbero essere i titoli e alcuni contenuti delle prime 3 avventure presenti nel manuale. Inserisco le informazioni sotto SPOILER nel caso in cui non vogliate rovinarvi la sorpresa:
       


      Fonti:
      https://dnd.wizards.com/products/candlekeep-mysteries
      https://www.enworld.org/threads/3-of-the-adventures-in-candlekeep-mysteries.677573/
      https://www.enworld.org/threads/official-candlekeep-mysteries-announcement-info-about-the-canopic-being-adventure.677571/
    • By Pippomaster92
      Rivisitiamo assieme uno dei non morti più iconici di D&D: l'ombra.
      Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015
      Storia e Cultura
      Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). 
      A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo.
      Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. 
      E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché.
      Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne.
      Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. 
      La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. 

      Comportamento
      Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi.
      Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. 
      Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). 
      Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. 
      Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. 

      Combattimento
      A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). 
      A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. 
      A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. 
      Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. 
      Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. 
      Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. 
      Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. 
      Ombra
      DV 4 CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). 
      Movimento 18  Int 4  Morale  6
      Nonmorto
      Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. 
      Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più.
      Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma.

      A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. 
      Burattino Infestato dalle Ombre
      DV 4 CA cuoio Arma 1d8
      Movimento 12 Int 4 Morale 6
      Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame.
      Nota del traduttore.
      Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo.
      Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto).
       

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html
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