Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Revolver Elfici

Non volete permettere l'uso delle armi da fuoco nella vostra campagna per questioni di bilanciamento, ma l'estetica delle pistole vi piace comunque? GoblinPunch ha una soluzione per voi.

Read more...

Su Youtube apre L'Angolo del GdR

L'Angolo del GdR è un canale Youtube da me aperto di recente, in cui condivido consigli ed esperienze per gli appassionati di D&D e altri GdR.

Read more...
By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XI

Oggi Robert Conley ci parla degli Incontri Generali, che serviranno a dare vita e approfondire gli aspetti della vostra sandbox che non sono legati ad un luogo in particolare.

Read more...

Sono iniziate le riprese del film di D&D

Le riprese del film di D&D sono ufficialmente iniziate.

Read more...

La WotC apre un blog su D&D

Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri.

Read more...

Conversione delle CD


Recommended Posts

Ciao ragazzi, ho un dubbio, avrei da convertire alcune CD dalla 3.5 alla 5e ma non saprei bene come interpretare le vecchie CD nel nuovo metodo non avendo mai giocato la 3.5.
Quindi vorrei sapere se qualcuno di voi ha magari una tabella o qualcosa del genere delle CD BASE della 3.5.

Per CD base intendo quelle che si trovano nel manuale del giocare della 3.5 ovvero:
Molto facile -> CD 0
Facile -> CD 5
Media -> CD 10
Difficile -> CD 15
Impegnativa -> CD 20
Formidabile -> CD 25
Eroica -> CD 30
Quasi impossibile -> CD 40

Mentre quelle base della 5e sono:
Molto facile -> CD 5
Facile -> CD 10
Media -> CD 15
Difficile -> CD 20
Molto difficile -> CD 25
Quasi impossibile -> CD 30

Tra l'altro se guardiamo le differenze dell'alto verso il basso, sembra che le CD della 5e siano più alte, ma a conti fatti guardandola dal basso verso l'alto le CD della 3.5 sono più alte 😅. Insomma sono molto confuso e penso che mi sto facendo un sacco di pipponi, però se qualcuno ha le idee più chiare mi illumini grazie ahaha

Link to post
Share on other sites

  • Replies 4
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Ciao, dall'elenco che hai fatto si vede semplicemente che la 3.5 ha più "scalini": 8 anziché 6, aggiungendo lo 0 in basso e il 40 in alto. Lascia pure perdere gli aggettivi che vengono usati per

Trattandosi di homebrew, puoi anche "saltare un passaggio" e decidere, a tuo giudizio, a che "livello di sfida" deve corrispondere ognuno di quei violenti effetti atmosferici. Poi guardi il tipico val

Ah ok perfetto capisco, ma penso farò qualcosa impostato ad un livello medio, così che un personaggio di livello basso abbia "paura" a fare qualcosa durante un violento temporale o che comunque avvert

Ciao,

dall'elenco che hai fatto si vede semplicemente che la 3.5 ha più "scalini": 8 anziché 6, aggiungendo lo 0 in basso e il 40 in alto. Lascia pure perdere gli aggettivi che vengono usati per descriverli, sono abbastanza arbitrari e risentiranno anche di difficoltà di traduzione eccetera.

A parte quei due estremi le due scale si equivalgono, e infatti per tutte le CD delle cose "quotidiane", che ben di rado superano 20, puoi tranquillamente non fare differenze tra le edizioni 5 e 3.5. Parlo di compiti come arrampicarsi su un albero, scavalcare una staccionata, domare un cavallo, intrattenere un pubblico.

Per quanto riguarda invece le sfide vere e proprie, cioè la CD delle trappole, delle capacità dei mostri, e di certi ostacoli davvero pericolosi che si possono trovare all'avventura, ti consiglio di andare in base al livello.

Se sai per quale livello di personaggio era pensata quella CD, la cosa migliore da fare è prendere un PG-tipo di quel livello, in 3.5, guardare che probabilità avrebbe avuto di superare la CD, poi prendere un PG analogo della 5e e scegliere una CD tale che quel PG analogo abbia la stessa probabilità di successo.

Un punteggio di abilità in 3.5 aumenta di 20 punti nel corso dei 20 livelli, mentre in 5e aumenta solo di 4 punti, una differenza sostanziale; per questo è importante non andare troppo in alto. In modo molto rudimentale, se la CD di una prova di abilità è superiore a 12 potresti dire che la nuova CD è 12 + (la vecchia CD - 12)/5, arrotondando per eccesso. Per cui, un CD 24 in 3.5 diventerebbe un CD 15 in 5e.

Un buon tiro salvezza in 3.5 aumenta di 10 punti nel corso dei 20 livelli, mentre in 5e aumenta solo di 4 punti. Inoltre i tiri salvezza "scarsi" (senza competenza) in 5e non aumentano affatto, mentre in 3.5 aumentano anche se più lentamente. In modo molto rudimentale, se la CD di un tiro salvezza è superiore a 10 potresti dire che la nuova CD è 10 + (la vecchia CD - 10)x2/5, arrotondando per eccesso. Per cui, un CD 24 in 3.5 diventerebbe un CD 16 in 5e.

 

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

Innanzitutto grazie per la giga spiegazione. Comunque nel mio caso attuale sto cercando di convertire alcune regole homebrew per la gestione del tempo atmosferico. Per alcuni eventi particolarmente violenti ci sono alcuni TS da effettuare per i giocatori. Quindi il problema sta proprio nel fatto che io non ho idea della "difficoltà originale" perché penso che siano delle CD abbastanza generiche, anche per questo ho cercato di capire il manuale base della 3.5 come definiva la "scala" delle CD.

Per quanto riguarda i calcoli penso che mi saranno molto utili! Quindi grazie mille ^^

Link to post
Share on other sites
24 minutes ago, CyberMindF said:

Innanzitutto grazie per la giga spiegazione. Comunque nel mio caso attuale sto cercando di convertire alcune regole homebrew per la gestione del tempo atmosferico. Per alcuni eventi particolarmente violenti ci sono alcuni TS da effettuare per i giocatori. Quindi il problema sta proprio nel fatto che io non ho idea della "difficoltà originale" perché penso che siano delle CD abbastanza generiche, anche per questo ho cercato di capire il manuale base della 3.5 come definiva la "scala" delle CD.

Per quanto riguarda i calcoli penso che mi saranno molto utili! Quindi grazie mille ^^

Trattandosi di homebrew, puoi anche "saltare un passaggio" e decidere, a tuo giudizio, a che "livello di sfida" deve corrispondere ognuno di quei violenti effetti atmosferici. Poi guardi il tipico valore di TS di un PG di quel livello, e imposti la CD di conseguenza (per esempio, in modo tale che un 8 sul d20 permetta, a quel livello, di superare il tiro). Raccomando di non superare 20, se non in casi davvero eccezionali, perché per chi non ha proficiency il valore di tiro salvezza potrebbe benissimo essere un +1 o +2 anche al 20° livello.

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

Ah ok perfetto capisco, ma penso farò qualcosa impostato ad un livello medio, così che un personaggio di livello basso abbia "paura" a fare qualcosa durante un violento temporale o che comunque avverta il pericolo, mentre magari un livello medio può essere anche semplice, e un livello alto può semplicemente ignorare quella roba ahaha

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Gikk88
      Buonasera avventurieri,
      ho una domanda tecnica: quando un personaggio ha 0 punti ferita e viene colpito, conta come un tiro contro morte fallito. SE il colpo è critico, conta come 2 tiri salvezza falliti. Tuttavia quando un personaggio è morente è incapacitato, quindi tutti i colpi su di lui sono critici. C'è una condizione per cui se hai zero punti ferita non sei incapacitato in automatico oppure è solo una ripetizione del manuale? 
    • By Grappa
      Salve a tutti e rieccomi qua. Mi ritrovo ora dall'altra parte del tavolo, cioè sto aiutando il Master a creare un png abbastanza esotico. Quello che mi serve non è tanto un aiuto su come buildarlo, ma mi serve sapere come funziona il combattimento aereo. Il png in questione è uno scoiattolo che cavalca un corvo (spero che qualcuno abbia colto la mezza citazione).
      Le mie domande sono generalmente due:
      Il personaggio e la sua cavalcatura hanno dei bonus a colpire durante una carica aerea? gli avversari dotati di armi con gittata (archi e balestre per citarne alcuni) hanno qualche malus a colpire il suddetto personaggio e la sua cavalcatura? Vi ringrazio molto.
      PS. se semplicemente sapete dove trovare indicazioni riguardo questo tipo di combattimento mi basta soltanto saperlo che poi posso arrangiarmi così da non farmi perdere tempo. 
    • By kratius
      ciao a tutti ho questo dubbio
      se io sono un barbaro con la variante lion totem e posseggo spingere migliorato , quando vado in carica posso fare attacco completo e spingere?
    • By Grimorio
      I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali.
      C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo?
      Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo.
      *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.