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La Hasbro si ristruttura per dare più spazio alla WotC e a D&D

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Eberron Confidential e altre novità da KB Presents


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Keith Baker annuncia un nuovo progetto creativo e rivela cos'altro bolle nella pentola della sua KB Presents.

Per chi non lo conoscesse, Keith Baker è uno scrittore e game designer, divenuto famoso per aver creato l'ambientazione di D&D Eberron

Già fondatore della Twogether Studios (con JennEllis) e della KB Presents, dopo il clamoroso successo del suo manuale Exploring Eberron, ci fa sapere che sta lavorando ad altri progetti.

Keith, ben consapevole che c'è ancora tanto da esplorare su Eberron, ha svelato che ci sono due progetti distinti in cantiere.

Abbiamo già anticipato il progetto dal nome in codice Fool's Gold, che però attualmente risulta ancora in fase di sviluppo e i suoi contenuti sono avvolti nel mistero. Considerato che Project: Raptor, ha impiegato un anno per dar vita a Exploring Eberron, probabilmente questa opera vedrà la luce nella seconda metà del 2021.

Il secondo progetto, che Keith dichiara di aver concepito in uno dei suoi momenti "Hmmm", ha il nome in codice Project: Skeleton. Questa idea gli frullava in testa da un po' di tempo e sembra che, grazie ai contributi dei suoi sostenitori su Patreon, questo progetto lo abbia talmente appassionato che ha subito una forte accelerazione nella produzione. Il nome ufficiale di questo prodotto è Eberron Confidential.

confidential-teaser2.png

Keith non intende svelarne per ora i contenuti, ma ha dichiarato che è breve, divertente ed è qualcosa che potrà piacere sia ai giocatori che ai DM. È attualmente in fase di modifica e dovrebbe essere disponibile come PDF sulla DM's Guild intorno al 10 novembre. Questo prodotto sarà di circa 20 pagine e verrà distribuito esclusivamente in formato elettronico (la DMsGuild impone un limite minimo di pagine per poter produrre delle versioni cartacee).

Keith ha dichiarato, infine, che ha due importanti prodotti per Eberron da rilasciare su DM's Guild previsti per il 2021.

Non vi resta, quindi, che rimanere sintonizzati su dragonslair.it per scoprire cosa si cela dietro Eberron Confidential e le altre opere di Keith.

A presto!


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  • Similar Content

    • By SilentWolf
      La Hasbro ha deciso di ristrutturarsi internamente, creando in particolare una divisione incentrata sulla WotC e i suoi brand.
      Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023.
      Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi).

      Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro.
      Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR).
      Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo:


      Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone:

      Fonti:
      https://www.wsj.com/articles/dungeons-dragons-gets-a-bigger-role-at-hasbro-11614254403?f
      https://www.enworld.org/threads/d-d-gets-a-new-division-at-hasbro.678464/
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023.
      Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi).

      Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro.
      Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR).
      Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo:


      Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone:

      Fonti:
      https://www.wsj.com/articles/dungeons-dragons-gets-a-bigger-role-at-hasbro-11614254403?f
      https://www.enworld.org/threads/d-d-gets-a-new-division-at-hasbro.678464/
    • By Grimorio
      Niklas Wistedt è un bravissimo disegnatore di dungeon: vi consiglio i suoi fantastici tutorial dove mostra come realizzarli a mano senza l'uso di un software, ed oggi ci darà dei consigli sul perché non tutto all'interno di un dungeon debba avere un senso.
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020
      A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
      Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no.

      Instagram: @paths.peculiar
      Cos'è un Dungeon?
      Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
      In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
      il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo?
      Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
      A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
      Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
      Il Capriccio in Architettura
      C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
      E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
      Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
      Un Dungeon che ha senso?
      Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
      Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
      Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
      Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
      Progettare il proprio Dungeon
      Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
      non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/
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    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020
      A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
      Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no.

      Instagram: @paths.peculiar
      Cos'è un Dungeon?
      Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
      In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
      il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo?
      Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
      A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
      Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
      Il Capriccio in Architettura
      C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
      E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
      Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
      Un Dungeon che ha senso?
      Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
      Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
      Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
      Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
      Progettare il proprio Dungeon
      Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
      non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/
    • By Grimorio
      Oggi vi presentiamo un piccolo dungeon insieme allo spunto per un'avventura breve che i Dungeon Master possono facilmente rielaborare ed adattare per personaggi di qualsiasi livello.
      Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020

      Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon.
      Cos'è accaduto al Monastero?
      Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro.
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      Il Monastero Infestato
      Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf

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