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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3

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Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019

Introduzione

Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!

Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.

Mummie

È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti.  Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con:

La Mummia

Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage.

I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo.

In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. 

Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni.

Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere.

Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. 

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ATTENZIONE: immagini di mummie!
Questo è Re Tut!

Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni.

Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. 

Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. 

Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. 

Mummia*
Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione
Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. 

Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia.
Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. 

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L'uomo di Lindow

Il Signore delle Mummie

All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte.

Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso.

I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale.

Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno.

La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate.

Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. 

Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei?

E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. 

I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. 

Aura di Maestosità*

Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo.

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La Grande Sposa Reale Tiye

Lo Shabti

Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime.

Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. 

Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. 

Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro.

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L'uomo di Gallagh

I Mandrogi

Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. 

In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. 

I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi.

E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. 

Nota a margine: i Pashetso

Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione.

Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli.

Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. 

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Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei.

Gli Ogodai

A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. 

L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono).

Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno.

Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. 

Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. 

Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa

Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa?

Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità?

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L'uomo di Rendswühren


* Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto.

Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità.

Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. 

Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. 



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      Continuiamo questa serie di articoli sugli Psionici in D&D e vediamo come sono stati trattati nel primo manuale interamente dedicato a loro: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.
      Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici.
      Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe.

      Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti:
      Finalmente, dopo 15 anni dalla loro introduzione, gli psionici diventano una classe. Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento. Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha più di 150. I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience (sensi espansi), psicocinesi (movimento della materia nello spazio), psicometabolismo (alterazione del corpo), psicotrasporto (viaggio psionico), telepatia (contatto da mente a mente) e metapsionica (una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "scienze" e poteri minori, chiamati "devozioni". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre. I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e per usarlo correttamente richiede una prova di abilità. I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico.
      Le caratteristiche sui cui si basa la nuova classe dello psionico sono: Saggezza, Intelligenza e Costituzione. La Saggezza è la caratteristica principale ed è proprio tramite quest’ultima che si determina la base per il pool dei punti psionici necessari a far funzionare i poteri.
      Poteri Psionici
      Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica.
      I poteri per essere attivati richiedono una prova di abilità. Se la prova fallisce, il potere NON si attiva. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble.  
      In AD&D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato deve essere uguale o inferiore alla caratteristica corrispondente.

      Facciamo un esempio col potere Aging: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8).
      Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un Power Score (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni.
      Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round).
      Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia.
      Telepatia e attacchi/difese psioniche
      La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici.
      Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare.
      Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “contattare” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera.
      Contact infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di stabilire un contatto con la mente di un individuo per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature.
      Se ad esempio voglio usare il potere “False Sensory Input” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare Contact, e il round seguente usare False Sensory Input.
      Evidenzio che la prova per attivare Contact è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto.
      E' divertente il fatto che il raggio di Contact arrivi fino a 10.000 miglia. In questo caso la prova ha una penalità di -9.

      Quello appena descritto è il funzionamento su creature normali, ma nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente.
      La mente degli psionici è una mente “chiusa”, fortificata, pertanto il potere Contact su di essa non ha effetto.
      Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi modi di attacco psionici: Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast.
      Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con uno dei modi di difesa psionici: Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will.
      In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia.
      Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato tangente. Tre tangenti equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario.
      Ogni modo di attacco permette di fare 2 attacchi a round e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti.
      La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa.

      Esempio, se si usa Mind Thrust contro Mind blank si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro Mental barrier si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una tangente.
      Una volta stabilite 3 tangenti (quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare.
      Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina?
      Per quel che riguarda gli attacchi, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici? Per quel che riguarda le difese, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello. Wild Talents
      Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che in AD&D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa più unica che rara.
      Se un personaggio ha sviluppato un Wild Talent, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno.

      Conclusioni
      Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&D. Per la prima volta essi diventano una classe e i loro poteri vengono espansi ed organizzati in maniera coerente.
      Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato.
      Lo Psionics Handbook ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di Dark Sun.
      Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di Invisibilità. Per gli psionici è una disciplina Telepatica. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “non percepiti” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 2e in questi punti:
      Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&D 2e; I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione; I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare; I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici; I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori). Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale Player’s Option: Skills & Powers.
      Articoli Correlati:
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2  

      Visualizza articolo completo
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      Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici.
      Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe.

      Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti:
      Finalmente, dopo 15 anni dalla loro introduzione, gli psionici diventano una classe. Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento. Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha più di 150. I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience (sensi espansi), psicocinesi (movimento della materia nello spazio), psicometabolismo (alterazione del corpo), psicotrasporto (viaggio psionico), telepatia (contatto da mente a mente) e metapsionica (una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "scienze" e poteri minori, chiamati "devozioni". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre. I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e per usarlo correttamente richiede una prova di abilità. I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico.
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      Poteri Psionici
      Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica.
      I poteri per essere attivati richiedono una prova di abilità. Se la prova fallisce, il potere NON si attiva. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble.  
      In AD&D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato deve essere uguale o inferiore alla caratteristica corrispondente.

      Facciamo un esempio col potere Aging: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8).
      Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un Power Score (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni.
      Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round).
      Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia.
      Telepatia e attacchi/difese psioniche
      La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici.
      Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare.
      Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “contattare” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera.
      Contact infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di stabilire un contatto con la mente di un individuo per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature.
      Se ad esempio voglio usare il potere “False Sensory Input” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare Contact, e il round seguente usare False Sensory Input.
      Evidenzio che la prova per attivare Contact è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto.
      E' divertente il fatto che il raggio di Contact arrivi fino a 10.000 miglia. In questo caso la prova ha una penalità di -9.

      Quello appena descritto è il funzionamento su creature normali, ma nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente.
      La mente degli psionici è una mente “chiusa”, fortificata, pertanto il potere Contact su di essa non ha effetto.
      Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi modi di attacco psionici: Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast.
      Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con uno dei modi di difesa psionici: Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will.
      In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia.
      Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato tangente. Tre tangenti equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario.
      Ogni modo di attacco permette di fare 2 attacchi a round e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti.
      La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa.

      Esempio, se si usa Mind Thrust contro Mind blank si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro Mental barrier si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una tangente.
      Una volta stabilite 3 tangenti (quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare.
      Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina?
      Per quel che riguarda gli attacchi, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici? Per quel che riguarda le difese, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello. Wild Talents
      Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che in AD&D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa più unica che rara.
      Se un personaggio ha sviluppato un Wild Talent, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno.

      Conclusioni
      Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&D. Per la prima volta essi diventano una classe e i loro poteri vengono espansi ed organizzati in maniera coerente.
      Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato.
      Lo Psionics Handbook ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di Dark Sun.
      Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di Invisibilità. Per gli psionici è una disciplina Telepatica. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “non percepiti” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 2e in questi punti:
      Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&D 2e; I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione; I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare; I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici; I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori). Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale Player’s Option: Skills & Powers.
      Articoli Correlati:
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2  
    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci propone delle varianti peculiari dell'Idra.
      Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015

      20 Idra (o 1 Idra del Caos)
      Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste.
      Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono.
      Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente).  Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie.  Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio).  Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro.  Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra.  Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf).  Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante.  Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi.  Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro.  Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura.  Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo.  Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno.  Idra Inversa
      Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi.
      Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile.
      Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio.
      Idra Pietra di Ioun
      Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. 
      Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. 
      Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun.
      DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto)
      Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12
      Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo.  Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura.  Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza.  Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha.  Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali.  Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota.  Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder
      Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. 
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. 
      L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. 
      Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale.
      L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14.
      Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro.
      Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti.
      L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015

      20 Idra (o 1 Idra del Caos)
      Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste.
      Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono.
      Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente).  Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie.  Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio).  Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro.  Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra.  Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf).  Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante.  Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi.  Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro.  Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura.  Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo.  Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno.  Idra Inversa
      Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi.
      Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile.
      Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio.
      Idra Pietra di Ioun
      Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. 
      Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. 
      Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun.
      DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto)
      Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12
      Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo.  Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura.  Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza.  Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha.  Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali.  Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota.  Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder
      Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. 
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. 
      L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. 
      Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale.
      L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14.
      Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro.
      Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti.
      L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html
    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla del Jabberwocky, una bizzarra creatura nata dalla penna di Lewis Carroll.
      Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015
      Il Jabberwocky (NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa") è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (NdT: l'ambientazione di GoblinPunch) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. 

      Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). 

      Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere.
      Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. 
      Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più.
      Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più.
      Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky
      Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky:
      Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky.  Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre.  Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre.  Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa). Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano.  Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal. Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio. Come si muove il Jabberwocky
      Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. 
      Percorso del Jabberwocky (1d6):
      1-4 diritto come un fuso 5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra) 6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra) Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso".
      Come si incontra il Jabberwocky
      Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui).
      Mostro errante (combattimento) Segni di un mostro errante (presentimento) PNG errante (non-combattimento) Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. 

      Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere.
      E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile.
      Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20)
      Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. 
      Vedove in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito. Mendicanti che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi. Pellegrini che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo.  1d4+1 Cavalieri della Cerca alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo.  Leone, Puma o Tigre con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo.  Un Cavaliere (Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa. 2d4 Bardi (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami.  Un Principe Perduto (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto.  3d6 Banditi in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere. Un Druido (Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante). Una Strega con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa).  Un Cavaliere Nonmorto (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza.  Jabberwocky addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga.  Jabberwocky accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui.  Jabberwocky che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe) Jabberwocky che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange. Jabberwocky che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva. Jabberwocky che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso.  Jabberwocky che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici.  Jabberwocky che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa!
        Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti)
      DV: 8 CA: cotta di maglia Artigli: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare
      Movimento: 18m a piedi, 18m in volo Intelligenza: 8 Morale: 2 o 12 (vedi sotto)
      Morso Vorpal: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). 
      Occhi Ardenti: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. 
      Coda Frustante: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie).
      Borbottio: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (Eeeoooflorporflibbityboo!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky) o domande sulla situazione in corso (Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. 
      Ali Fischianti: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. 
      Sangue Vorpal: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. 
       
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie.
      A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà.
      Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico.
      NOTA: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. 

      Innanzitutto ho tolto al Drago le seguenti capacità:
      Immunità al Fuoco; Presenza Spaventosa; Soffio di Fuoco;  Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie). A questo scheletro ho poi apportato delle semplici modifiche:
      Linguaggi: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare.  Il Multiattacco ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso).  L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi; Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22; L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico.  In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio.  E infine ho aggiunto le seguenti capacità:
      Attacchi Magici: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche.  Sorvolare: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti).  Morso Vorpal: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente.  Borbottio: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore.  Occhi Ardenti: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore. Sangue Vorpal: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente.  Se volete aggiungere gli Effetti Regionali vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html
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