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Incantesimi epici 3/3.5


RavenIII
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Salve a tutti, è da un po' che non posto qualcosa sul forum e negli ultimi giorni stavo cercando qualcosa di simile sul forum o su internet più in generale ma praticamente non ho trovato nulla di esaustivo o performante, perciò mi sono deciso ad aprire questa discussione che potrebbe tornare utile a molti anche in futuro.

 

Da tempo cerco una lista di incantesimi epici per la 3/3.5 edizione. Il manuale dei livelli epici, oltre alla descrizione su come creare degli incantesimi epici, e la spiegazione circa la loro ricerca ( requisito base il talento Incantantore Epico ed un alto quantitativo di gradi alle conoscenze specifiche per la classe di incantesimi a cui si può accedere. Conoscenze arcane per gli incantesimi Arcani e Conoscenze Religione o Natura per gli incantesimi Divini), fornisce una piccola lista di incantesimi Epici dalla dubbia utilità e con CD di Sapienza magica spesso proibitive, sopratutto per i reali benefici ottenibili dai suddetti incantesimi.

 

Detto questo mi sono deciso a crearne alcuni, processo piuttosto lungo, e visto che questo potrebbe essere di aiuto li posterò su questo topic. Invito chiunque avesse, come me, creato qualche incantesimo epico di postarli quì sotto.

Ricordo a tutti che il costo in Monete d'oro si calcola moltiplicando per 9.000 la CD finale di Sapienza Magica per lanciare l'incantesimo. Il tempo di sviluppo invece si calcola in 1 giorno per ogni 50.000 monete d'oro spese per ricercare l'incantesimo, arrotondando ad un numero di giorni completi. Il costo in PE  spendendo 1/25 del costo per ricercare l'incantesimo in risorse.

Distruzione totale

Seme: Distruggere
Trasmutazione

CD sapienza magica finale 79

Componenti: V,S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 3.600 m
Bersaglio: Una creatura, o fino a un cubo con spigolo non superiore a 3m di materia non vivente
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: Si

Calcolo della CD di sapienza magica ( seme= 29) + (Ridurre tempo di lancio a 1 azione= 20) + (Aumentare di 10d6 il danno= 20 ) + (Aumentare la taglia del dado a d8=10) =  79

Costo per ricercare : Oro = 711.000          PE=  28.440   Tempo di ricerca= 15 giorni


L’incantatore, facendo appello al potere distruttivo insito dentro di lui designa un beraglio ed infligge 30d8 danni da energia pura (impulso distruttivo) al malcapitato. Questi avrà diritto ad un tiro salvezza su Tempa pari a 20 + il modificatore di caratteristica pertinente dell'incantatore.
Se il bersaglio scende a -10 Pf ( o 0 se è un costrutto, un non morto o un oggetto) viene completamente disintegrato, lasciando solo una traccia di polvere impalpabile.
Influenza anche la materia magica, i campi di energia e gli effetti di forza che normalmente sono influenzati solo da “disintegrazione” come “mano possente di Bigby, muro di forza, globo di invulnerabilità e campo anti-magia". Tali effetti vengono automaticamente distrutti. Anche gli effetti del seme “Interdire” possono essere distrutti sebbene si debba superare una prova contrapposta di livello dell’incantatore contro l’incantatore avversario per riuscirci.

 

Dissoluzione Certa

Seme: Dissolvere
Abiurazione

CD sapienza magica finale : 69


Componenti: V,S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 90 m
Bersaglio: Una creatura, oggetto o incantesimo
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Calcolo della CD di sapienza magica ( seme= 19) + (Ridurre tempo di lancio a 1 azione= 20) + (Aumentare il bonus di 30= 30 ) = 69

Costo per ricercare : Oro = 621.000          PE=  24.840   Tempo di ricerca= 13 giorni


L’incantatore può porre fine ad eventuali incantesimi in corso lanciati su una creatura od oggetto, sopprime temporaneamente le capacità magiche di un oggetto magico o porre fine a eventuali incantesimi in corso. Un incantesimo dissolto ha termine, come se la sua durata fosse terminata. Il seme Dissolvere può sopraffare tutti gli incantesimi, anche quelli che normalmente non sono soggetti a “ dissolvi magie”, così come gli effetti in corso (ma non controbilanciarli) delle capacità soprannaturali oltre agli effetti degli incantesimi, e influenza tali effetti magici allo stesso modo degli incantesimi.
Qualsiasi creatura, oggetto o incantesimo è potenzialmente soggetta al seme dissolvere, anche gli incantesimi degli dei e le capacità degli artefatti.

La prova di dissoluzione consiste in 1d20+40 contro una CD di 11+ il livello dell’incantatore dell’incantesimo. Se la prova di dissoluzione viene fatta contro un oggetto, la prova dovrà comunque essere effettuata contro il livello di incantatore di chi lo ha creato e tutte le sue proprietà verranno soppresse per 1d4 round.

(Ci tengo a precisare a proposito di questo incantesimo, che la prova di dissoluzione in questo caso non considera il livello di incantatore di chi lancia l'incantesimo come bonus al d20 ma un valore fisso deciso da chi lo ha creato aumentando la CD di sapienza magica per creare questo incantesimo. Questo ragionamento l'ho fatto leggendo attentamente la descrizione del seme Dissoluzione)

 

 

 

 

 

Edited by RavenIII
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Scusa non rispondo alla tua domanda perchè non conosco la risposta, voglio commentare il tuo incantesimo.

Come incantesimo epico non è un pò deludente?

Sotto alcuni punti di vista è inferiore a disintegrazione, l'unica cosa che lo salva è il raggio d'azione e il tempo di lancio rapido... però boh, non sono esperto di incantesimi epici, ma da un pg che può lanciare fermare il tempo, pioggia di meteore e altre cose molto più brutte non mi sembra valga la ricerca e l'investimento che ci sta dietro.

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Ovviamente quì sto elencando una serie di incantesimi che non sono i più forti mai creati, bensì degli incantesimi utili che riescono a superare i limiti della normale magia arcana o divina.

A proposito di distruzione totale, ad esempio, paragonato a disintegrazione, il TS non danneggia l'incantesimo in maniera pesante come invece avviene con quest'ultimo. Esempio: con un Ts passato, disintegrazione ti permette di fare al massimo 5d6 danni, a precindere da quale sia il tuo LI mentre Distruzione totale al massimo verrà dimezzato, in più il Ts sarà sicuramente più alto di 10 visto che un incantesimo epico ha una CD minima di 20 vs una normale di 10 (disintegrazione), entrambe a cui verrà sommato il punteggio della caratteristica chiave per il casting. Oltre al fatto che sia la distanza a cui è possibile lanciare l'incantesimo sia il tempo di lancio sono " migliori" di disintegrazione.

P.S. Sciame di meteore è un incantesimo molto sopravvalutato secondo me. 1 perchè concedere la riduzione del danno elementale ( che si applica al colpo di ogni meteora), 2 perchè concede a un Ts su riflessi che per un personaggio con eludere ( talento che puoi prendere comprano un singolo anello) significa di base la metà dei danni anche con un TS non passato.

Edited by RavenIII
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Ovviamente farebbe più danni solo se l'incantatore fosse di livello superiore al 30 ( e parliamo di livelli da incantatore arcano o divino cumulativi) .Se un incantatore di livello 40 lanciasse una disintegrazione arriverebbe a fare 40d6 con una CD decente. Vorrei fare un paio di calcoli per vedere effettivamente quanto questo incantesimo dovrebbe essere più performante.

Immaginando un Incantatore Epico di livello 40 con punteggio medio alla statistica di INT di  38 [18 base + (5 incrementi per i livelli fino al 20 ed altri 5 di incremento fino al 40) + 5 (Tomo del chiaro pensiero) + almeno un oggetto che gli conferisca +6 di potenziamento ] , sicuramente potrebbe essere più alto a livello 40 ma mi limiterò a questo per il conteggio del modificatore di INT, abbiamo un modificatore di INT di +14.

Se questo personaggio lanciasse una Disintegrazione farebbe 40d6 danni che potrebbe molto probabilmente massimizzare e potenziare senza problemi ( occupando uno SLOT di 6+7= 13° livello ) per un totale di 360 danni ed una CD su tempra di 30 (10+6+14) o magari 32 ( se avesse l'intera chain di incantesimi focalizzati). Con una Cd così bassa, nonostante un incantesimo così forte, dubito che riuscirebbe a colpire efficacemente qualsiasi nemico di un GS appropriato per il suo livello ( a meno di utilizzare altri incantesimi prima, magari senza TS per abbassare efficacemente la costituzione o la tempra dell'avversario e farebbe al massimo 46 danni (30+16)

Lo stesso Incantatore Epico con lo stesso punteggio di INT di 38 e quindi un modificatore di +14, che dovrebbe avere un punteggio di Sapieza Magica di almeno 69 (43 gradi +14 Bonus INT + 2 Bonus di sinergia per almeno 5 gradi in Conoscenze Arcane + oggetto magico che dia un bonus di competenza all'abilità Sapienza Magica +10), potrebbe lanciare l'incantesimo epico con un tiro di dado di 8+, e questo farebbe 30d6 danni ( in media 90+ danni, max 180)  con una CD di 34  (20 +14) o 36 (con la chain di inc fozalizzati). Anche in questo caso la CD non sarebbe altissima da riuscire sicuramente a superare il TS avversario nonostante il +4 alla CD, ma farebbe comunque 15d6 danni ( 45 danni in media, 90 max).

 

Dal calcolo si rende chiaro che effettivamete così, l'incantesimo epico ha solo un piccolo vantaggio, in caso di TS superato, rispetto a Disintegrazione, nonostante il tempo di cast sia rapido e la distanza siderale a cui può colpire.

 

Edited by RavenIII
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  • Moderators - supermoderator

Se posso dare un consiglio spassionato, le meccaniche per gli incantesimi epici della 3° edizione sono abbastanza rotte, e sconsiglierei di utilizzarle, ma le tue proposte non sono un modo efficace di utilizzarle. Esistono delle condizioni di mitigazione della CD che ti consentono di potenziarne notevolmente gli effetti, e in realtà ti consentono di farlo a livelli ingestibili e questo è un po' il problema di fondo. Girando su google ho trovato per esempio questo, che è passabile:

Cita

Thought you could get away with it, huh?
Transmutation
Spellcraft DC: 63
Components: V, S
Casting Time: 10 minute
Range: 12,000 ft
Target: One creature, or up to a 10-foot cube of nonliving matter
Duration: Contingent until expended, then instantaneous
Saving Throw: Fortitude Half
Spell Resistance: Yes

To Develop: 567,000 gp; 12 days; 22,680 XP. Seed: destroy (+29 DC). Factor: activates when subject is attacked (+25 DC), 20 extra damage die (+40 DC) increased casting time to 10 minutes (-20 DC), three additional participants contributing 9th level spell slots (-51 DC), increase damage die type to d20 (+40 DC).

This spell, upon being cast, waits until the target is attacked and dealt damage, then releases itself onto the attacker. It deals 40d20 nonelemental damage (average 420, 210 on a successful saving throw), and does all the other things the destroy seed usually does (ie- disintegrates things). 

Poi ci sono altre cose tipo queste https://forums.giantitp.com/showthread.php?517680-A-Few-Epic-Spells che penso inizino a rompere un po' il gioco (più di quanto sia già possibile romperlo senza i livelli epici).

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L'incantesimo è parecchio interessante ma ha condizioni super proibitive, la prima sono i 3 incantatori che castino di 9° livello, la seconda sono i 10 minuti di cast ( entrambe cose che vanno bene solo se te le prepari prima ed hai le possibilità per farlo. Ci aggiungerei anche il fatto che mantenere un incantesimo epico di questo tipo attivo  rende inutilizzabile uno slot incantesimo epico per tutto il tempo fino a che non viene scaricato.

 

Io sto cercando di creare una lista di incantesimi che possano risultare davvero utili in tempi brevi ( e che magari non ti uccidano nel tentativo di castarli) altrimenti avrei creato robe assurde grazie a mitigazioni come il danno da contraccolpo. Aggiungerò qualche altro incantesimo giusto per dare un'idea .

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  • Moderators - supermoderator

I 10 minuti di cast non sono un problema visto che l'incantesimo è contingente e con durata illimitata. Tre incantatori che castano di 9 servono solo per sviluppare l'incantesimo, ed equivalgono a 4590 mo (17 CL x 90 gp x 3 caster) https://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm. Non capisco perché dici che lo slot è occupato, lo casti e dura finché non si verifica la contingenza, poi il giorno dopo ne puoi preparare e lanciare un altro.

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